Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная /
Каталог блоговCтраница блогера Qeek.ru - игровой коллективный блог!/Записи в блоге |
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Голосов: 1 Адрес блога: http://www.qeek.ru/ Добавлен: 2010-01-15 00:14:56 блограйдером assares |
|
- A Dark Room, Lucky Peach, Candy Box - много шума из ничего или "графика" в моей голове в тыща раз круче!
2013-06-29 02:04:29 (читать в оригинале)- Долой предрассудки - одна единственная кнопка может подарить вам удивительный игровой опыт - главное - грамотно прописать правила игры и "подвязать" на единственную "горячую клавишу" такой фейерверк эмоций, который заставит вас думать только о ней - хотя в идеальном варианте можно было бы позволить игроку стараться не нажимать ее как можно дольше и получать от этого бездействия огромное удовольствие ... одноколесный велосипед, моноцикл - он же нисколько не лучше чем самый обычный двухколесный велосипед - научиться управлять им как будто бы даже сложнее, несмотря на двукратный проигрыш в "колесных" характеристиках, а уж предела совершенства в управлении не существует у обоих вариантов этой конструкции ... шестиколесный, кхм, "велосипед" никогда не доставит вам настоящего удовольствия от вождения и не откроется перед вами в качестве инструмента самопознания без подробного изучения поведенческих принципов каждого из шести моноциклов, обитающих в глубине его конструкции ... получать удовольствие, при желании, можно даже от менеджмента траектории движения каждой из сорока ног сороконожки в отдельности, при условии, что эта жадная до всего что касается самоконтроля бестия обеспечит вам удобный, желательно однокнопочный, (желательно в том варианте, когда "кнопку" вам придётся нажимать очень "редко, но метко") интерфейс для управления своими конечностями – чувственно начнем с наблюдением за одной единственной ножкой и закончим в сложнейшем танце несовершенства божественного замысла, подарившего какому-то жалкому насекомому сорок ног, а тебе всего в двадцать раз меньше – но нет того телесного уродства, которое нельзя исправить грамотным геймдизайном ...
... каждый, возможно, в своей жизни «должен» познакомиться с концептом нарастающей комплексности интерактивного приключения начинающегося «из ничего», чтобы «закалить дух», подготовить себя к действительно вдумчивому поглощению летних блокбастеров - предстать перед интерактивностью лицом к лицу, прижаться к ней оголенной плотью, находясь в таком положении, которое максимально не похоже на ситуацию, описывающуюся словами «у всех на глазах» - это, соответственно, очень нишевое развлечение – лишь приготовленное с использованием нужных ингредиентов, оно может сколько-нибудь задержать вас у экрана монитора, попутно не выдав несколько нелицеприятных анатомических подробностей построения игровых механик – игра в теннис с использованием протухшего куска мяса вместо меча совершенно не меняет установленных правил, но буквально заставляет игроков сменить обтягивающие шортики на комбинацию из фартука и больничного халата … благо подобные мастера есть, они конструируют игры, глубиной своей сравни Преисподней, неистово подражают друг другу и остаются безумно уникальны в способах своей самореализации!
- Это может быть пародийно-бредовый эпик о человеческих взаимоотношениях в разрезе их помешанности на жратве, как пример – Candy Box – или – Lucky Peach (все творения студента-компьютерщика под кличкой «aniwey», кстати, наполнены безумным ASCII-артом) – или испытывающий ваше воображение «на белом фоне» микроменеджмента survival-вы-еще-и-не-догадываетесь-какой-это-horror на подобие - A Dark Room – но в любом случае у парадного входа вас встретит минималистичный дизайн, отсутствие выбора и скудная пища для воображения – главное, что все это несколько часов спустя, при вашем желании выстроится в самую сложную концепцию внутриигрового взаимодействия которую вам доводилось щупать руками, бесконечное буйство желания выбирать и быть выбранным, а так же самый безумный воображаемый замок из песка, который когда-либо посещал вашу светлую голову … главное здесь – постоянный «выбор» и «время» и ваше личное отношение к этим параметрам нашей вселенной, наполненное страстным желанием узнать то, как далеко вас могут завести ваши мечты …
- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -
- Tangiers - как не прослыть дураком или что у сюрреалиста в голове для тебя левел дизайн!
2013-06-28 22:34:46 (читать в оригинале)- Приятно, когда о тебе заботятся … приятно, когда ты ничего не понимаешь – так проблем намного меньше, меньше беспокойства, меньше страданий, уверяю … приятно, когда все понимают, что ты ничего не понимаешь и заботятся о тебе, даже несколько больше чем о других, по этой причине …
… британская инди-команда - Andalusian - это приятно, в первую очередь – они заботятся о тебе, даже если ты меньше 30% дней в году хотя бы один раз в сутки ощущаешь воздействие самый неоднозначных идей Уильяма Берроуза, Джеймса Грэхема Балларда и Дэвида Линча на фрагментирование собственной личности, попутно пытаясь вытряхнуть из башмака причиняющие нестерпимую боль при ходьбе осколки дадаизма … для них «сюрреализм» - это уютный свитер, в котором хочется бесконечно стоять у окна и наблюдать за дождем – подобную вещь сложно навязать кому-то другому, вот они этого и не делают – этот свитер всего-лишь выражение их внутреннего мира, они могли бы переодеться перед встречей с тобой во что-то более официальное – но какой в этом смысл, если весь ваш визит вы проведете в разговоре об игре света и тени на улицах города, выстроенных из человеческих чувств … в подобном месте и для тебя найдется уютный уголок – старый-добрый, неторопливый стелс-экшен, который страшно удивит тебя неоднозначным подходом к такой прозаической в контексте всего вышеописанного вещи как левел дизайн …
- Для авторов (Алекс Харви /Alex Harvey/ и Майкл Райт /Michael Wright/), конечно же, все обстоит совсем не так – всю вот эту свою «высокодуховную» кашу в голове они специально для тебя упрощают, разжевывают и превращают в систему, концепцию левел-дизайна, при мыслях о которой (впервые, после Portal 2) хочется радостно вдыхать кислород из окружающей среды и принудительно обогащать его молекулами радостного предвкушения – проект называется - Tangiers … окружающая главного героя внутриигровая действительность, обычно выстраивающаяся в форме одноуровневых комнат, соединенных сюжетно-наполненными «коридорами», реагирует тут на симуляцию различных (сюрреалистических и не очень) чувств, витающих в воздухе – слова материализуются (если другими словами), чувства NPC подкручивают вам динамичный уровень сложности – досада внутриигровых «злодеев» (вызванная вашими умелыми действиями по нахождению вне их видимости) может быть аккуратно «собрана в карман» и использована против них самих (лишний темный закоулок, появившийся «будто из неоткуда» и срочно требующий внимание патруля - отличное подспорье в стелс-игре) – случайно подслушанный разговор тут создает лозейки на строго охраняемые объекты – элементы уровней, на которых вы больше всего лажали, собираются в этой игре преследовать вас в течение всех дальнейших приключений, материализуясь то тут, то там, в самый неподходящий момент встраиваясь в конструкцию декораций ...
... ваша беспечность или внимательность сконструирует для вас уникальный контент – не это ли ультимативно клевый сэндбокс о котором вы так давно мечтали? … ха-ха, да это же один из первых в истории симуляторов подслеповатого взгляда и нахмуренных лбов – не представляю как зазнайка, сидящий в каждом из нас, не захочет следить за судьбой такого проекта!
Далее - пара трейлеров, как бы (о дате релиза лучше пока не заикаться) ...
- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -
- A Dark Room, Lucky Peach, Candy Box - много шума из ничего или "графика" в моей голове в тыща раз круче!
2013-06-28 22:04:29 (читать в оригинале)- Долой предрассудки - одна единственная кнопка может подарить вам удивительный игровой опыт - главное - грамотно прописать правила игры и "подвязать" на единственную "горячую клавишу" такой фейерверк эмоций, который заставит вас думать только о ней - хотя в идеальном варианте можно было бы позволить игроку стараться не нажимать ее как можно дольше и получать от этого бездействия огромное удовольствие ... одноколесный велосипед, моноцикл - он же нисколько не лучше чем самый обычный двухколесный велосипед - научиться управлять им как будто бы даже сложнее, несмотря на двукратный проигрыш в "колесных" характеристиках, а уж предела совершенства в управлении не существует у обоих вариантов этой конструкции ... шестиколесный, кхм, "велосипед" никогда не доставит вам настоящего удовольствия от вождения и не откроется перед вами в качестве инструмента самопознания без подробного изучения поведенческих принципов каждого из шести моноциклов, обитающих в глубине его конструкции ... получать удовольствие, при желании, можно даже от менеджмента траектории движения каждой из сорока ног сороконожки в отдельности, при условии, что эта жадная до всего что касается самоконтроля бестия обеспечит вам удобный, желательно однокнопочный, (желательно в том варианте, когда "кнопку" вам придётся нажимать очень "редко, но метко") интерфейс для управления своими конечностями – чувственно начнем с наблюдением за одной единственной ножкой и закончим в сложнейшем танце несовершенства божественного замысла, подарившего какому-то жалкому насекомому сорок ног, а тебе всего в двадцать раз меньше – но нет того телесного уродства, которое нельзя исправить грамотным геймдизайном ...
... каждый, возможно, в своей жизни «должен» познакомиться с концептом нарастающей комплексности интерактивного приключения начинающегося «из ничего», чтобы «закалить дух», подготовить себя к действительно вдумчивому поглощению летних блокбастеров - предстать перед интерактивностью лицом к лицу, прижаться к ней оголенной плотью, находясь в таком положении, которое максимально не похоже на ситуацию, описывающуюся словами «у всех на глазах» - это, соответственно, очень нишевое развлечение – лишь приготовленное с использованием нужных ингредиентов, оно может сколько-нибудь задержать вас у экрана монитора, попутно не выдав несколько нелицеприятных анатомических подробностей построения игровых механик – игра в теннис с использованием протухшего куска мяса вместо меча совершенно не меняет установленных правил, но буквально заставляет игроков сменить обтягивающие шортики на комбинацию из фартука и больничного халата … благо подобные мастера есть, они конструируют игры, глубиной своей сравни Преисподней, неистово подражают друг другу и остаются безумно уникальны в способах своей самореализации!
- Это может быть пародийно-бредовый эпик о человеческих взаимоотношениях в разрезе их помешанности на жратве, как пример – Candy Box – или – Lucky Peach (все творения студента-компьютерщика под кличкой «aniwey», кстати, наполнены безумным ASCII-артом) – или испытывающий ваше воображение «на белом фоне» микроменеджмента survival-вы-еще-и-не-догадываетесь-какой-это-horror на подобие - A Dark Room – но в любом случае у парадного входа вас встретит минималистичный дизайн, отсутствие выбора и скудная пища для воображения – главное, что все это несколько часов спустя, при вашем желании выстроится в самую сложную концепцию внутриигрового взаимодействия которую вам доводилось щупать руками, бесконечное буйство желания выбирать и быть выбранным, а так же самый безумный воображаемый замок из песка, который когда-либо посещал вашу светлую голову … главное здесь – постоянный «выбор» и «время» и ваше личное отношение к этим параметрам нашей вселенной, наполненное страстным желанием узнать то, как далеко вас могут завести ваши мечты …
- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -
- "Вырвано из контекста" #1 ...
2013-06-24 00:26:14 (читать в оригинале)В этом выпуске:
- забавные интерпретации значимости «беспроигрышных» QTE в новой игре Crytek – «Ryse: Son of the Rome» - заявленные компанией после демонстрации геймплейного трейлера на E3 2013, и молчаливого отвращения со стороны всех, кто чуть ли не старался запороть подобный сеанс точечного баттн-мэшинга, чтобы проверить как игра отреагирует на твою неудачу, но так и не смог ...
- запавшее в память объяснение Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) того факта, почему серия «Pikmin», как большинство «долгоиграющих игросериалов» Nintendo все никак не переберется на карманные приставки ...
- ценные комментарии Дженовы Чена (Jenova Chen), развевающие романтический ореол «истории тотального успеха» студии thatgamecompany и их концепта художественной недосказанности, адвенчуры «Journey», ставшей главным религиозно-интерактивным откровением прошлого года ...
- после ухода из Epic Games, Клифф Блежински все чаще, и все более качественно «истерит» в твиттере по поводу … и без повода – самый большой в последнее время интерес у публики вызвали его высказывания по поводу судьбы DRM-практик производителей приставок, их отношение к перепродаже игр и судьбе разработчиков, зажатых между «теорией больших чисел» и современными рыночными реалиями ...
- выдержка из небольшой статьи Грэга Волвенда (Greg Wohlwend, инди-девелопер со стажем около 6 лет) о необходимости с несколько большей терпимостью относиться к работе в крупной компании ...
Далее - подробности в полной записи ...
- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -
- "Вырвано из контекста" #1 ...
2013-06-23 20:26:14 (читать в оригинале)В этом выпуске:
- забавные интерпретации значимости «беспроигрышных» QTE в новой игре Crytek – «Ryse: Son of the Rome» - заявленные компанией после демонстрации геймплейного трейлера на E3 2013, и молчаливого отвращения со стороны всех, кто чуть ли не старался запороть подобный сеанс точечного баттн-мэшинга, чтобы проверить как игра отреагирует на твою неудачу, но так и не смог ...
- запавшее в память объяснение Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) того факта, почему серия «Pikmin», как большинство «долгоиграющих игросериалов» Nintendo все никак не переберется на карманные приставки ...
- ценные комментарии Дженовы Чена (Jenova Chen), развевающие романтический ореол «истории тотального успеха» студии thatgamecompany и их концепта художественной недосказанности, адвенчуры «Journey», ставшей главным религиозно-интерактивным откровением прошлого года ...
- после ухода из Epic Games, Клифф Блежински все чаще, и все более качественно «истерит» в твиттере по поводу … и без повода – самый большой в последнее время интерес у публики вызвали его высказывания по поводу судьбы DRM-практик производителей приставок, их отношение к перепродаже игр и судьбе разработчиков, зажатых между «теорией больших чисел» и современными рыночными реалиями ...
- выдержка из небольшой статьи Грэга Волвенда (Greg Wohlwend, инди-девелопер со стажем около 6 лет) о необходимости с несколько большей терпимостью относиться к работе в крупной компании ...
Далее - подробности в полной записи ...
- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -
Категория «Авто/Мото»
Взлеты Топ 5
+265 |
299 |
MicheL1102 |
+238 |
257 |
Темы_дня |
+230 |
258 |
Bisdiv.com |
+220 |
259 |
Дневник |
+177 |
284 |
Пофигист |
Падения Топ 5
-2 |
149 |
Журнал пользователя alexfox2011@mail.ru |
-4 |
147 |
Auto Motive Group Ltd. |
-6 |
240 |
Kia K3 | Cerato - Forte |
-8 |
119 |
News Formula 1 |
-10 |
135 |
BMW-guide |
Популярные за сутки
Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.