Сегодня 29 января, среда ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7278
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Голосов: 1
Адрес блога: http://www.qeek.ru/
Добавлен: 2010-01-15 00:14:56 блограйдером assares
 

- Ending - это все что угодно, только не облава на маринованный гриб или партия в шахматы!

2013-06-20 20:59:35 (читать в оригинале)

- Ending - это все что угодно, только не облава на маринованный гриб или партия в шахматы!


- Иногда, чтобы понять, откуда происходит твоя страсть к тому или другому явлению, при взгляде на него – тебе просто нужно избавить ее от одежды … ой-ой-ой, не туда … тебе просто нужно сконцентрироваться на главном, отсечь все лишнее и добавить собственной находчивости – ну прям как в случае с вылавливанием маринованного гриба в тарелке, заполненной салатом, да! (концентрируешься на грибе, мысленно прорисовывая траекторию движения вилки, отодвигаешь не похожие на гриб ингредиенты салата к краю тарелки, чтоб не мешали, и используешь кусок хлеба, чтобы сдерживать этого вертлявого засранца до тех пор, пока вилка не подоспеет в место основного сражения) – формула поведения тут стандартная, так что при создании игр ее тоже можно очень успешно юзать …

… подобные штуки (несомненно более аппетитно описанные и не столь вульгарными подробностями, простите) очень здорово проворачивает Аарон Стид (Aaron Steed) – он уже неоднократно успешно «раздевал взглядом» свой любимый жанр roguelike – на результат его последней творческой дистилляции можно опробовать совершенно бесплатно на любой «персоналке», подключенной к интернету или заплатив один доллар в «профильных магазинах» Apple и Android, если вы предпочитаете смартфоны – это как будто бы значительно веселее чем «мобильные шахматы», да и тягу к воображаемым приключениям утоляет намного лучше - кстати называется игра - Ending … процесс превращения хмурого пошагового симулятора расхитителя гробниц опишем в уже знакомом нам ключе: /концентрироваться на вилке/ по задумке тут мешает любая графика кроме той, которая способна с гордостью носить титул «информативная» - условные чудовища, изображенные в виде «палочек и квадратиков» наиболее опасны с той стороны, на которой как-будто бы нарисован самый «острый» квадратик – ничего лишнего, но достаточно для вдумчивого перемещения и тактических планов по убытию с уровня со знанием того опасен для тебя в данный момент стоящий на соседней «клетке» монстр или нет, тем более, что количество доступных ходов на каждый этаж подземелья несколько ограничен - /в качестве салата, которому самое место на краю тарелки/ выступает совершенно не использующийся тут инвентарь и прокачка – любой удар (ваш или противника) смертелен, кроме смекалки вам тут ничего не понадобится, тем более, что каждый следующий уровень вы будете проходить все более элегантно, не боясь действовать в предельно ограниченном пространстве – /в качестве куска хлеба/ представим умение автора знакомые до боли фэнтезийные экшен-сцены в короткую головоломку … в итоге получаются безумные черно-белые «шахматы», останки которых, похоже (даже страшно предположить такое) можно найти в любой новомодной игровой механике … (оценить можно вот тут!)

- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -

- Hotline Miami 2: Wrong Number - лучше бы ты номером ошибся, вот правда!

2013-06-20 16:57:04 (читать в оригинале)

- Hotline Miami 2: Wrong Number - лучше бы ты номером ошибся, вот правда!


- Вот это анонс так анонс – потому, что это анонс о каждом из нас (или только обо мне?), сейчас поясню … спорить о том, что «Hotline Miami» стала лучшей видеоигрой 2012 года – совершенно бесполезно – потому, что она была лучшей – но почему? – отчасти потому, что Джонатан «Кактус» Содерстрем (Jonatan Söderström) и Дэннис Вэдин (Dennis Wedin) изобрели тогда в очередной раз небольшое интерактивное помешательство – нет смысла объяснять «помешанному» человеку, что «два плюс два» будет «четыре», если он помешался на цифре «пять» - если он утонул в этом неоновом стебе над законами жизни и смерти – проект нельзя было воспринимать серьезно, лишь потому, что подобное отношение к внутренним сдвигам твоего мироощущения позволяет тебе окончательно не сойти с ума … лично я, тогда (и каждый из нас?) потерял ощущение реальности тех понятий, на которые опираются мои знания о реальности – я (и вы рядом?) падал и падал в пропасть своего собственного любопытства – которое на тот момент желало разрешения только пары вопросов – в какой момент эта прописанная в игровом коде динамика тошнотворно-кровавой резни стала частью меня? – и способен ли я сотворить нечто подобное (даже если только воспроизводя подобные «узоры», рисуя их палочкой на песке пляжа под названием «смерть»?) …

Hotline Miami 2: Wrong Number – классическое «продолжение» в отношении всего того, что касается механики игры – и что-то совершенно противоположное к понятию «духовного наследника» в отношении … да, просто в «отношении» … в отношении ко всему, что предположительно всплыло в моей (и еще раз в моей?) голове после финальных титров оригинальной игры – «геймплейно» будет обоснована еще более серьезная концентрация на ежесекундной возможности убить или быть убитым, «сюжетно» каждый из нас (я, еще раз я и вот тот я, которому я не нравлюсь) получит ответ на заданные несколько выше вопросы – так как главными героями новой «горячей линии» станут актер по кличке «Pig Butcher» (этот тип – киноактер, который играет главную роль в фильме, «посвященном» событиям, произошедшим в первой части игры … так что, каждый уровень игры, в котором вам доведется им управлять, до поры до времени, будет оканчиваться криком режиссера «Снято!» и усталыми жалобами массовки, только что валявшихся в собственных кишках на полу, а теперь медленно направляющихся к столику с бесплатными закусками) /в определенный момент, по настоянию создателей и продюсеров кровавого боевика, возможно, потеряет связь между системой Станиславского и окружающей его реальностью, что предельно затруднит его «выход из роли» в конце рабочего дня, ну вы понимаете/ и группа людей под названием «Fans» («фанаты», «фэны») /этакая «золотая молодежь», вдохновившаяся уже легендарными для их мира подвигами «парня в желтой куртке», очень своеобразно проводившего переговоры с представителями «русской мафии» у них на районе, которые, стараясь быть в тренде, колесят по городу, напялив на голову маски различных животных, и рубят на куски представителей местного криминалитета, совершенно бесконтрольно, без обязательных «инструкций по телефону», забавы ради, раз за разом забывая причину своего восторга по поводу всего этого/ - получается, что обреченная на неудачу попытка размотать изуродованными выстрелом из шотгана в упор руками клубок запутавшихся эмоций – главная тема игры … которая, как обещают авторы, ничем хорошим не закончится - грустные гастроли совершенно обоснованной и нисколечко не противной жестокости … (релиз - в конце года на РС)

Далее – дебютный тизер-трейлер …

- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -

- Engine-Twins - твое тело определяет геймплей?

2013-06-19 21:14:58 (читать в оригинале)

- Engine-Twins - твое тело определяет геймплей?


- Благородный поступок для любой видеоигры - заставить человеческие мозги рефлексировать ... как будто бы они обычно активно реагирует на визуальные образы, запрещенные, временами, для демонстрации определенным группам граждан после определенного времени суток, или скрытый подтекст, намекающий на последствия сделанного тобой морального выбора, судьбу параметров той или иной роли не свойственной тебе в мире реальном, но с успехом отыгрываемой в игре - по большому счету все это низко и подло, это сплошная иллюзия и обман ваших "серых извилины" - вместо того, чтобы решать совершенно конкретные задачи, мозги в процессе "наблюдения" за видеоигрой погружены в концентрированный бред и барахтаются там вам на потеху ... тем более приятно видеть, когда эту биомассу в вашей голове удается интерактивно "расшевелить" на совершенно "природном", что ли, уровне - доступном вам в любой момент вашей жизни ...

... ведь не сложно догадаться, что "соображалка" наша постоянно халтурит - как пример - временами, согласись, мы не можем толком координировать движение ног и рук, то-есть осуществлять процессы подсознательно знакомые нам уже несколько тысячелетий!! - чего уж - умение одновременно говорить и писать (о Боже!!) было чуть ли не утеряно еще во времена Древнего Рима - так что, похоже, для того, чтобы заставить каждого из нас в порыве энтузиазма, с высунутым языком наперевес изучать виртуальную реальность, достаточно заставить ее элементарными способами нагружать "одновременно" оба ваших мозговых полушария, например, вместо того, чтобы устраивать спектакль с высокотехнологичным просчетом теней или массовым вбросом шейдеров то там, то тут ...

- Эффективно, дешево, сердито - нечто подобное пытается провернуть австрийская мини-студия Twingineers - любое доступное игровое устройство с тач-скрином в игре "Engine-Twins" прощупает ваше до неприличия серое вещество очень простой головоломкой - две руки, две "точки опоры", два космических корабля, "падающие" в бесконечный, процедурно-генерируемый тоннель - уворачивайтесь от препятствий, решайте пространственные головоломки, пытайтесь держать в области вашего внимания всего два визуальных объекта одновременно и сдержанно удивляйтесь почему же все происходящее так "сложно" и "интересно" ... хватит пытаться контролировать выдуманные миры - попытайтесь, не поднимая попы с любимого дивана, хотя бы контролировать физические процессы своего тела! (эх, такое вот прилюдное самовнушение мне никогда толком не удавалось) ...

Далее - геймплейное видео альфа-версии (новости о дэмо-версии и дате релиза появятся несколько позже) ...

- наш твиттер-аккаунт (@qeekDOTru) -

- Nam-Cap - или приключения фиолетовой задницы!

2013-06-18 18:22:18 (читать в оригинале)

- Nam-Cap - или приключения фиолетовой задницы!


- Будем надеяться, что об этом никто не узнает и понятия навроде "анти-ремейк" не появится никогда - все это будет тянуться до бесконечности долго, качественно новых историй мы не услышим вовек, а любая игровая механика будет задумываться лишь как совершенно не стесняющийся идеи своего существования паразит на чем-то уже опробованном - мы будем играть за золотые колечки, поджидая в стратегически важных точках уровня того момента, когда мимо пронесется Соник-ежик, чтобы как можно более эффективно замедлить его передвижение - будем в удивительно навороченном диалоговом окне конструировать саркастические издевки, которые изрыгают из себя прислужники принцессы Пич, вот уже как будто бы сотню лет раз за разом сообщающие Марио о том, что эту динамщицу нужно искать в другом замке - будем выверенными движениями рук, считываемых безнравственно совершенным моушен-контроллером, всячески стимулировать пятую точку одного из представителей семейки Бельмонт, управляя взмахом "классического" для серии Castlevania кнута, в попытках "совершенно нормального парня" по имени Дракула вернуть себе потерянные несколько веками ранее честь и достоинство ... особенно тревожно по этому поводу становится из-за того, что у разминающей свой творческий талант на "скромных" мобильных приложениях и 2D-анимации команды - Studio Piña - получилось блестяще и акцентировано исковеркать одну из заповедей видеоигр под названием "Pac-Man" ...

... творческое осмысление перевалило за грань приличия и получилось то что получилось - "Man-Cap" - совершенное все-наоборотие + вся игровая механика вывернута наизнанку ... вы - "главный герой" только из-за необходимости сохранять хоть какую-то стандартную последовательность мыслей - на самом деле - вы какая-то неведомая фиолетовая задница (далее, для сокращения - просто "ФЗ"), смеритесь с этим ... классическая pac-man-карта в начале раунда совершенно пуста и вам, как самой обычной заднице, которая не хочет ломать суть вещей и переосмыслять свое место во вселенной - предстоит "заполнить" (не хотелось бы сразу употреблять тут напрашивающееся слово "засрать") ее "точками" (ну, теми, которые старый-добрый желтый "вака-вака"-головастик с таким аппетитом поедал, когда знакомый ему мир еще не изменился до неузнаваемости) - концепция "бонусных" точек, дарящих в оригинальной интерактивной пьесе временное бессмертие главному герою тоже классно обыграна - в этой злобной параллельной вселенной они появляются и занимают свое место на уровне после того, как под натиском ФЗ будут гибнуть некие глазастые карапузы (явно королевских кровей ... явно плохо справляющихся со своими королевскими обязанностями, учитывая то, что творится у них на улице), пытающихся играть тут роль "хороших парней", взамен обычных для нас призраков-плохишей ... дело в том, что поедание карапузов для ФЗ обязательно ... без этого она, так сказать, не может найти в себе внутренних сил, так сказать, для производства заполняющих уровень точек (которые таким образом оказываются на деле тем, о чем лучше не напоминать, так сказать) ... тактическая концепция состоит в том, чтобы, планируя свое перемещение по уровню, а следовательно заполнение его "точками", грамотно поедать карапузов, чтобы одновременно иметь постоянный запас "точек" в желудке и не позволять хорошим парням пользоваться бонусами, образовавшимися на месте их гибели, которые, кроме того что дают им уникальную возможность убить ФЗ одним прикосновением, так еще и вводят ее в такое состояние, при котором желание смыться от ставшего на некоторое время опасным врага, заставляет ее уничтожать уже занявшие свое место на уровне "точки" ... все это очень свежо и пугающе, по уже описанным несколько выше причинам!

- Поиграть в "Man-Cap" можно вот тут и вот тут!

- Я знаю, что Nordic Games будут делать этим летом!

2013-06-18 13:02:40 (читать в оригинале)

- Я знаю, что Nordic Games будут делать этим летом!

- Не безынтересно будет проследить судьбы франчайзов, которые были распроданы в счет непогашенных долгов THQ в Апреле этого года - в частности представитель небольшого австрийского издательства Nordic Games недавно очень "качественно" уверил взволнованную игровую общественость в том, что судьба таких серий как Darksiders (одна из лучших реализаций "мышления комиксами" в индустрии), Red Faction (две последние игры, как лучшие бюджетные опен-ворлд-дестракшен эксперименты в индустрии) и Titan Quest (диабло-киллер с серьезным лицом учителя истории, помешанного на мифах и легендах античности) находятся в слабеньких, но очень умелых/опытных руках!

- а вот приблизительное описание того как он это сделал -

Реинхард Поллис /Reinhard Pollice/, отдела развития бизнеса Nordic Games: "Мы постараемся очень тщательно разобраться в том, какие франчайзы, находящиеся в наших руках, готовы к тому, чтобы получить сиквел или быть переосмысленными в той или иной форме. В связи с этим мы сейчас много времени уделяем мониторингу различных игровых сообществ ...

- возникают так же и сложности несколько другого рода, связанные с тем, что у издательства нет внутренних студий и бюджетов на производство игр ААА-класса, ведь именно на подобное "продолжение" развития доставшихся австрийцам игровых серий в первую очередь и расчитывают поклонники этих вселенных -

Далее - продолжение "вырезок" из интервью ...


Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по сумме баллов (758) в категории «Истории»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.