![]() ![]() ![]()
Какой рейтинг вас больше интересует?
|
![]()
Far Cry 3 - больше вопросов чем ответов ...2011-06-16 14:32:34 (читать в оригинале)![]() Продюсер Ubisoft Montreal – Дэн Хэй (Dan Hay) – пытается структурировать впечатления от геймплейной демонстрации «Far Cry 3» на Е3 2011 (каждый, кто любил или ненавидел "Far Cry 2", может теперь заранее сформировать свое отношение к выходящему в 2012 году проекту ... и убедиться, что похоже, что мнение об игре будут такими же неоднозначными) ... Дэн Хэй: «Мы строим нашу игру на «основе» от «Far Cry 2» … да, мы используем заскриптованные моменты тут и там, в основном, чтобы только подробно представить вам новых персонажей, но вообще-то, для нас главное до сих пор – это возможность исследовать окружающее тебя в игре пространство, находить что-то новое … это же «Far Cry» все-таки! «Open-world»-игра! Ведь так? … если тебе нравится шутер, как таковой, ты просто находишь оружие и, в принципе, можешь решить все свои проблемы с помощью него … скриптовые зарисовки – это отличный способ показать смакуемое так и сяк безумие тех или иных персонажей. Этот момент с Ваасом («болтливый» наемник из геймплейного демо) – можно считать отличным примером … … что касается появления приятелей-наемников в игре – ничего пока не могу конкретно рассказать на этот счет, но вас ждет кое-что интересное … … в этот раз важно было хорошо поработать над искусственным интеллектом противников. Теперь они начинают доставлять тебе серьезные неприятности, набрасываться на тебя всем скопом, только тогда, когда ты действуешь «в открытую». Чаще всего, лучший способ поведения – действовать незаметно, передвигаться буквально за спинами у врагов … к ним вы сможете подбираться незамеченным предельно близко, и если не будете глупить – сможете прокладывать путь по уровню без лишних вооруженных столкновений … появится возможность тихо «убирать» противников спрыгнув на них с какого-то уступа, так же вы сможете проводить серии рукопашных убийств, как это было продемонстрировано в дэмо … главной нашей задачей было подарить игроку ощущение, что он постоянно может контролировать ситуацию, может оставаться незамеченным даже если кто-то из противников смотрит в его сторону … … мы стараемся по полной использовать игровое окружение … если вам захочется общаться с игрой как с «классическим» шутером – не вопрос! Хватайте в руки АК-47 и получайте удовольствие от стрельбы … но лично нам бы хотелось, чтобы вы как можно чаще использовали окружение для своей выгоды … окружающая среда в игре – один из главных действующих персонажей. У вас «в распоряжении» есть водоемы, есть водопады в которых вы можете прятаться и за отвлекающим шумом которых вы способны совершать короткие, смертельные вылазки в стан врага, есть точки на карте, которые дают вам важное стратегическое преимущества, вы можете использовать камеру … мы каждый раз стараемся поставить себя на место игрока и представить как бы он повел себя в тот или иной момент истории … … что касается главного персонажа, Джейсона Броуди … он, на самом-то деле, намного более «разговорчив» в течение всей истории, не смотря на то, что в демо-показе он отделался лишь парой-тройкой коротких фраз … в течение всей истории персонаж потихоньку меняется … когда Джейсон только попадает на остров – он заносчив и уверен в себе … но когда дела идут не так как он рассчитывал, когда он встречает на своем пути «безумцев» на подобие Вааса, каждый из которых «болен на голову» очень по-своему, и по своему трактует понятие «сумасшествия» и «справедливости», например – он начинает постепенно меняться, открывать в себе какие-то новые качества … Джейсон еще совсем молодой парень, он восприимчив к различным «идеям», знаете ли … а когда его кто-то пытается преднамеренно утопить – он просто не может держать рот на замке – поэтому мы и дали ему возможность отказаться от образа «молчаливого героя» … … если попытаться подвести итог всей нашей работы, то мы, в общем-то, не старались сделать игру «больше», не хотели сосредотачиваться именно на масштабе происходящего … мы просто постоянно задаем себе вопросы наподобие – «Как бы сделать так, чтобы игра ощущалась правильно?» - «Как сделать так, чтобы каждый аспект игры представлялся как часть чего-то большего, цельного?» … главное, чтобы у игроков была возможность исследовать окружающий их мир и в результате каждый раз находить что-то «новенькое» и необычное.»
|
![]() ![]()
Категория «Бизнес»
Взлеты Топ 5
Падения Топ 5
![]()
Популярные за сутки
|
Загрузка...
![Загрузка... Загрузка...](/themes/1/i/loader/loader.gif)
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.