![]() ![]() ![]()
Какой рейтинг вас больше интересует?
|
![]()
Dishonored - оппозиция засела в порту ...2011-08-13 15:07:25 (читать в оригинале)![]() Ничто не привлекает меня в играх так, как это делает имя Виктора Антонова … не наблюдая игры самолично, «доверять» в разговорах о недавно анонсированном проекте можно только таким именам … но об этом несколько позже – у «Arkane Studios» и их новой игры - «Dishonored» - и без участия этого прославленного мужа есть несколько козырей в кармане … привлекательной десяткой нужной нам масти выглядит недавнее вхождение студии в «семью "ZeniMax Media"» (а это значит, что бьющийся в груди игры Unreal Engine 3, серьезно модифицированный, правда - делает это неподалеку от id Software, тем самым приглашая проект в неофициальную лигу самых «технологичных» игровых творений современности ... полезные "консультации" можно получать и от заводчиков постоянно "соперничающего" с творением Epic Games движка), выгодным валетом в нашем наборе карт можно считать прошлые игры студии – «Arx Fatalis», «Dark Messiah of Might and Magic», работа поблизости от «BioShock 2» и так и не вышедший, амбициозный и несчастный «The Crossing» (каждая из них «издевалась» или планировала поиздеваться над играми «от первого лица» очень своеобразным способом, путем внедрения в программный организм инновационных механик, плотной атмосферы, эффектной боевки с использованием холодного оружия … и так далее, то что надо, в общем!), уместными карточками с изображением «дамы» и «короля» можно назвать присутствие в проекте таких людей как Раф Колантонио (Raf Colantonio – до сих пор «рулил» творческими метаниями студии из франции) и Харви Смита (Harvey Smith – гейм-дизайнер с большой буквы – работал в Origin Systems, «Wing Commander» - Ion Storm, «System Shock», «Deus Ex», «Thief: Deadly Shadows» - а так же препирался с начальством и нереальными сроками разработки в Midway, «BlackSite: Area 51») ... по многочисленным превью-сессиям проекта, запечатленных на иностранных игровых сайтах можно считать, что выданный нам на руки набор карт на данный момент складывается в очень сильную комбинацию – игра действительно смотрится здорово внешне и будоражит ум сложностью своих внутренних концепций … влияние двух главных дизайнеров проекта складывается в динамичный (паркур-составляющая до сих пор не засветилась еще, кажется, только на мобильных телефонах … или уже засветилась?) и вариативный стелс (помните игры Харви Cмита, с этими «бесчисленными» вариациями развития событий и жутко разветвленными уровнями?) от первого лица, с использованием холодного оружия и спец-способностей (Раф Колантонио, судья по списку игр его студии, должен знать в этом толк) … в различных интервью представители студии рассказывают то о предельно навороченных «внеземных» способностях персонажа во время рукопашных схваток (противник стреляет в тебя – ты останавливаешь время – летящие в тебя пули тоже «замерзают» в воздухе – «переселяешься» в противника – «передвигаешь» его тушку в позицию между твоим собственным телом и пулями – заново «запускаешь» течение времени – и твой противник погибает от им же выпущенной «на свободу» пули … жесть!) и мудреных механизмах существования мира игры (каждый противник в игре может быть «нейтрализован» способом, не связанным с его умерщвлением – вариативность! – а все происходящее несколько смахивает на «симуляцию», в том смысле, что … если, например, вы бы задушили пару головорезов-охранников во время прошлой вылазки в стан врага, вам не пришлось бы сейчас, прогуливаясь по игровой локации, набитой множеством NPC, заступаться за невинного уличного торговца, которого эти охранники в данный момент серьезно донимают … и так далее – еще большая вариативность, и очень уместная, кстати!) … но все это меркнет перед личностью еще не упомянутого козырного туза в нашей колоде (для меня, по крайней мере - когда узнал об этом, мое отношение к проекту резко изменилось!) – его занимает упомянутый уже выше Виктор Антонов, болгарский художник, дизайнер, режиссер и сценарист, разрабатывающий дизайн мира «Dishonored» … достаточно сказать, что это именно он был главным дизайнером, художественным директором и концепт-художником «Half-Life 2», то есть тем, кто умудрился с помощью чахлой растительностью «средней полосы России» и минималистично-завараживающих ободранных многоэтажек показать весь ужас инопланетного вторжения … что же в этот раз? – оттенки серого … кругом много воды, островки суши облепленные портовыми городами … безумный мир из параллельной реальности, застрявший во времени, знакомом нам под заголовком «начало 19 века», в котором главной и универсальной ценностью является … китовое масло, без которого не работает ни одно из множества фантастических устройств, которые наш с вами мир позволил бы себе извергнуть из своих внутренностей в лучшем случае через пару сотен лет … главный герой – элитный ассассин «на службе ее величества», который по своей невежественности однажды, совершенно случайно и не по собственному желанию, предает «королевскую семью», а несколько позже пытается исправить свои ошибки … все это он делает в декорациях города (кстати, их будет несколько, похоже), подозрительно похожего на Лондон «викторианской эпохи», переживший серьезное подростковое увлечение «стимпанком» (хотя авторы всячески открещиваются от этого слова … да и правда, попахивает каким-то «кибер-меха-китовым» панком) … в итоге – нинзя-ассассин с суперспособностями, «от первого лица» скрытно передвигается по улочкам наполненной туманом «стимпанк»-вселенной, которая себя таковой не считает, и умерщвляет врагов холодным оружием, постоянно геймплейно-обоснованно решая стоит ему это делать или нет … релиз намечен на второй квартал 2012 года, на всех основных платформах … Далее – несколько дебютных скриншотов и артов + страничка из свежего Game Informer + интервью Антонова этому же изданию + «посиделки» разработчиков…
|
![]() ![]()
Категория «Наука»
Взлеты Топ 5
Падения Топ 5
![]()
Популярные за сутки
|
Загрузка...

BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.