Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Blender 3d. Введение в 3d2015-03-20 22:58:00 (читать в оригинале)Я долго думал, как лучше начать вступление. Вся загвоздка заключалась в том, что не для всех трёхмерная графика является понятием обыденным. Для человека, который занимается этим продолжительное время, базис того чем является 3d является чем-то само собой разумеющимся. В какой-то момент я уже хотел пропустить пояснение, что такое 3d графика и как она устроена, но всё же решил, что некоторые читатели могут быть в этом деле совершенно не осведомлёнными. Поэтому попробую очень коротко объяснить основы. Сейчас трёхмерная графика очень основательно вошла в нашу жизнь. Она используется в кино, в играх, в искусстве, а также понемногу 3d начинает входить и в реальную жизнь в формате 3d печати. Порой трёхмерная графика видна невооружённым взглядом, и мы понимаем, что это сделано, как принято говорить, «на компьютере». А бывает, что 3d графика настолько реалистична, что тяжело отличить её от фотографии или видео. Если вы понимаете, что 3d модели на самом деле состоят из полигонов — это отлично. Но для остальных я попытаюсь описать как они устроены. Мы привыкли представлять его цельным. Внутри у него есть белая мякоть, сердцевина. Оно сочное и тяжёлое. Представьте, как оно лежит у вас в руке, такое гладкое и увесистое. Вы даже можете ощутить, как его хвостик трётся своей шероховатой поверхностью о ваш большой палец. Но на самом же деле это яблоко совершенно по-другому будет представляться вам, когда вы займётесь 3d моделированием. Вот так оно выглядит с точки зрения 3d: Как вы видите, на самом деле с виртуальной точки зрения здесь нет ни тени, ни узора, только лишь трёхмерная поверхность. Можно представить себе это яблоко в виде проволочного каркаса. Каждая ячейка этого проволочного каркаса (если вообразить, что это всё же не виртуальная модель, а реальная поделка из проволоки) должна быть покрыта маленьким кусочком бумаги. Мы наклеим квадратный кусочек бумаги на каждую ячейку и таким образом яблоко будет представлять из себя сплошную поверхность. Потом мы покрасим яблоко краской, нарисуем пятнышки и покроем лаком. И если всё пройдёт как надо, то у нас будет бутафорское яблоко, похожее на настоящее. Теперь давайте вернёмся к нашей виртуальной трёхмерной модели яблока. Вместо проволоки в 3d графике используются рёбра (по-английски edge). Места где наша проволока пересекается (соединяется с другими кусочками проволоки), так сказать узлы нашей решётки, называются вершинами (по-английски Vertices). Вообще это должно быть вам знакомо из уроков геометрии. Вершины, рёбра – всё это термины, взятые оттуда. Да и вообще все принципы 3d взяты именно из геометрии. Так вот те самые прямоугольные кусочки бумаги, которыми мы заклеиваем ячейки в этой решётке называются в 3d полигонами. Хотя это англоязычное название (polygon) и на русский язык оно переводится как многоугольник. Но тем не менее это наиболее распространённое название. Ещё их называют гранями (по-английски face). С геометрией разобрались. Теперь давайте рассмотрим материалы. В реальном мире мы покрасили наше яблоко краской и аккуратно нарисовали на нём пятнышки, чтобы оно походило на настоящее. В 3d это называется текстурированием. Для этого применяются обычные файлы изображений, в форматах, которые вам скорее всего известны – jpg, png и т.п. Возможно вы клеили в детстве поделки из бумаги. Даже продавались специальные листы бумаги, где были напечатаны детали, которые надо было вырезать, правильно сгибать и склеивать. Так вот текстура, предназначенная для 3d моделей, выглядит примерно также. Теперь нам нужно сделать, чтобы наше яблоко блестело. Ведь нам никто не поверит, что оно настоящее, если оно не будет блестеть. В реальности мы покрыли его лаком. А для виртуального яблока мы применили материал (в виртуальном мире это ещё называется шедером, shader). В материале мы можем задать определённые свойства, аналогичные реальному материалу. В данном случае это параметр глянца (Glossy). Но на этом ещё не всё. Теперь наступает этап, когда нам нужно превратить нашу трёхмерную модель в реалистичную картинку. Для этого мы воспользуемся специальным инструментом, который есть практически в каждой программе 3d моделирования, который называется — рендер. На основе параметров материала, источников света (в трёхмерном мире они тоже есть, как и в реальном) и многих других свойств, рендер делает сложные вычисления и превращает нашу трёхмерную сцену в картинку. Сетка объектов (по-английски mesh) – это и есть наша проволочная модель, с наклеенными на не неё лоскутками бумаги. Далее я не буду больше называть её проволочной моделью, лоскутками бумаги и прочими сравнениями. Теперь это будут – меш, рёбра, вершины, грани. Задача 3d моделлера заключается в том, чтобы построить из полигонов модель так, чтобы она выглядела цельной. И после того как на неё будет наложен материал и текстуры, пройдёт рендеринг (визуализация), то мы должны получить реалистичную модель сочного увесистого яблока, которое так и хочется съесть (а не такого пластикового как у меня в примере на первой картинке). Поскольку 3d пакеты имеют в своём интерфейсе англоязычные названия, то я буду давать их переводы. Рекомендую пользоваться именно англоязычными версиями приложений для 3d моделирования. Словарь новых терминов:Edge – ребро (кстати, многие путают понятия «ребро» и «грань» - ребро это отрезок, а грань – плоскость)Vertice, Vertex – Вершина, вертекс (вертекс – это виртуальное название вершины) Polygon, Face – Полигон, многоугольник, грань (кстати грань не обязательно может быть многоугольником, это может быть и треугольник) Mesh – сетка (геометрический каркас модели) Shader – шейдер (виртуальный материал, в нём описываются свойства, аналогичные физическим свойствам материалов в виртуальном мире)
|
Категория «IT»
Взлеты Топ 5
Падения Топ 5
Популярные за сутки
|
Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.