Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Как написать плохую игру2012-04-11 10:08:00 (читать в оригинале)Чтобы написать хорошую игру, нужно знать, почему она может стать плохой. Пара минусов может вывести игрока из себя, и он просто закроет игру. Особенно если эти два минуса вылезают систематически. Если совсем не следить за частыми ошибками, то эти минусы будут наслаиваться друг на друга и тянуть за собой всю игру. Статья у меня получилась обширная, поэтому устраивайтесь поудобнее и читаем всю статью | |||
Крюк в левой руке будет очень сложно удержать при ударе. Ой, привычка :) |
Самая качественная по начинке игра с самым косым сюжетом - Ведьмак.
Игра начинается самым банальным способом - герою вышибло память.
Сразу после этого начинается супермочилово
Затем - постельная сцена (секс в первый день жизни...).
Затем мы спокойно идем выполнять идиотские квесты... (да мне хотя бы имя вспомнить!!!)
Мало того, что для прохождения квеста нужно пол-часа переться в город (и мне на пути даже собака не попалась, ваще скукотища ), так еще после этого первый квест был провален из-за того, что я ответил на вопрос:
- Знаешь ли ты Пердофона??Ну я на самом деле не знал его!!!!
- Нет.
Иду делать второй квест -_- пришел, опять:
- Знаешь ли ты Пердофона?
- Даааа
- Уйди, мы с такими не разговариваем.
После этого я зажал Alt+F4 и убил нафиг игру. Не жалею.
Назойливость
Во многих играх есть оч. назойливые звуки, поп-апы, музыка, которую нельзя отключить... Или наоборот - отсутствие возможности остановить игру. Или пропустить видеоролик.
В общем, надо делать кнопки, опции, которые будут отключать музыку, подсказки, пропускают лирические отступления. Приделать паузу.
Но слишком не мудрите - всё должно быть удобно.
Еще есть один частый косяк, но связан по большей части с оформлением. В некоторых шутерах, когда происходит попадания кинжала или выстрелов в зомбаков или монстров звучит один и тот же вопль, одно и то же хлюпанье. У меня сразу возникает в голове такая ситуация:
- Кинжал всегда попадает в одну и ту же дырку О________о
- Зомбаки - это клонированные роботы.
Замудренность
Чем сложнее игра - тем хуже себя ощущает игрок.
Игрока нельзя кидать на произвол судьбы в незнакомом ему мире.
Напишите туториал. Развесьте подсказки. Но не забывайте про параграф выше
Если это квест - то не лишним будет выложить прохождение в блоге разработчика. Для нестандартной головоломки надо написать для игроков правила игры.
Не делайте заумных горячих клавиш, вроде "нажмите M, чтобы пнуть правой ногой; нажмите Q, чтобы пнуть левой ногой".
В крайнем случае позвольте игроку самому указать клавиши.
Несоответствие графики.
Ясен пень, среди вышеупомянутых зомби пикачу будет выглядеть как минимум подозрительно
В графике тоже все должно быть логично. Точнее - сделано в едином стиле.
А что делать, если ресурсов нет? Несколько вариантов:
- Упрощать всю графику до тех пор, пока вы не сможете ее делать самостоятельно. Пусть там кубик прыгает по квадратным платформам, стилизуйте под неон - все равно лучше, чем если бы была совершенно не сочетающаяся графика.
- Нарисуйте графику в Adobe или Macromedia Flash. Там есть функция сглаживания кисти, благодаря чему можно быстро сделать качественные мультяшные спрайты и фона даже мышью.
- Поищите ресурсы на тематических сайтах про разработку игр. Многие авторы неудавшихся игр выкладывают уже ненужные ресурсы. Графику делают на форумах на заказ.
- Выучите основы фотошопа.
- Установите себе симсы и spore: в них можно делать скриншоты своих творений, а в spore - анимированных моделек монстриков. Это касается не только живности, но и зданий и реквизита. Главное - делать скриншоты под одним углом.
- Создать на компе или на переносном жестком папку, куда вы будете сваливать любой клипарт или просто понравившиеся картинки. Поможет не только в игростроительстве, но и при создании сайтов или просто презентаций.
- Начеркайте где-нибудь на листочке список форумов и блогов о создании игр или просто о 2д графике, где можно попросить о помощи или просто скачать имеющуюся графику.
Некоторые мои спрайты, сделанные во flash за пару минут. Игра, выполненная в этом стиле, выглядела очень эффектно! |
Главное меню - это первое, что видит игрок в вашей игре. От его оформления зависит, будет ли вообще играть ваш пользователь.
В главном меню должно быть минимум 2 кнопки. Если их мало - они должны быть либо достаточно крупными, чтобы занять пространство и меню не выглядело пустым, либо должно гармонировать с фоном или вообще являться его частью (полезно в квестах и фермах) - но обязательно с подписями, иначе не поймешь, кнопка ли это вообще
Также можно сделать кнопки в отдельной панельке внизу, а на фоне замутить что-нибудь эффектное ><
В общем, главное меню должно быть презентабельным и красивым
Скорость игры
Как-то раз выкладывал бета-версию моей первой рпг на форуме о гамаке. Мне тогда один чув сказал:
ГГ (т.е. главный герой) двигается очень медленно. Так влом переходить через всю карту, если тебя убили %)
Благодаря этому комменту я:
- Добавил чекпоинты
- Ускорил всю игру
Проходил квест, написанный на flash, про маленького зеленого инопланетянина. Все было бы хорошо, если бы этот инопланетянин не ходил из комнаты в комнату со скоростью улитки
- Если у вас ТДС - сделайте кнопку "следующая волна"
- Если у вас стратегия - сделайте опцию "скорость игры"
- Если у вас рпг - добавьте суперспособность "ускоритель", как в Hellgate London
Любой косяк - ругательства в ваш адрес от игрока. Если вы выпустили игру, даже не проверив ее - не удивляйтесь, если вы станете судорожно икать!
Непростительные косяки во всемирно известных играх, которые я нашел:
Hellgate London |
- В Hellgate London, ближе к концу игры - эпизод с большим роботом-экзоскелетом -, если банально вылезти из этого робота, не доходя до уровня, то герой до конца игры будет неуязвим!
- В игре Alien Shooter 2, на предпоследней карте (логово инопланетян), герой-женщина (с мужиком не получилось, специально проверил ) и все выстрелы спокойно проходят сквозь стены. Точнее - стены были только декорацией.
- В Dungeon Lord были бесконечные отмычки, которые можно было еще и бесконечно продавать
- В Crysis можно залезть за карту и даже ПОД карту
Скидываем игру лучшему другу-тестеру. Пусть он тоже берет листик и записывает все косяки, а потом докладывает вам
Дисбаланс игры
Ну от этого страдают все рпг, в которые я играл - ближе к концу игры проходить ее становится невозможно или немыслимо глупо:
- Игра Two Worlds. Играть стало глупо потому, что у меня было всего пара тысяч хп по сравнению с вражескими миллионами, а зато у меня было заклинание, которое сносит миллиарды хп и это заклинание имело большой радиус действия и могло убить и меня.
- Divine Divinity, не помню названия версии, год 2010. На 30-м уровне я ни-че-го не мог, кроме как делать удар сверху, сносящий тысячи хп по сравнению с обычными 200-300 хп. В финальной битве с 10 боссами в комнатке 5х5 метров было весело
- Hellgate London. Что вы думаете, отчего я из этого робота вылез? Да он простого зомбака убить не мог! Моя демонологиня стреляла со своего пекаля раз в 10 сильнее
- Та же игра, но уже другой вид дисбаланса - игру реально пройти не всеми классами персонажей. Демонессе достаточно просто штампить элементалей и лекарей. Заклинателю же надо круглосуточно вампирить монстров с мощностью 300хп/секунду, чтобы самому не сдохнуть. Стражу к 25-му уровню все пофиг, воитель в любой момент может смыться. А стрелок дохнет сразу же, как напорется на небольшую засаду демонов. Техники аналогичны демонологине.
Как надо!
Моя первая рпг-шка:
- Мечник к концу игры обретает чудовищную регенерацию,
- Лазутчик десятком выстрелов сносит кучу зомбаков,
- Маг просто шмаляет фаерболами как наша русская "Катюша".
Но у меня был один огромный косяк: нельзя было изучать новые заклинания, а я их сделал 10 видов