Сегодня 11 мая, суббота ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7272
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Руководства и описания игр - РПГ, ММОРПГ, WoT
Руководства и описания игр - РПГ, ММОРПГ, WoT
Голосов: 0
Адрес блога: http://andrewleslie.livejournal.com/
Добавлен: 2012-08-15 11:45:10
 

Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение BoD 3.

2012-08-07 20:59:53 (читать в оригинале)

Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение BoD 2.


              12. Cнова Торвал и не только он (c) Я
  [Ljasdahl - Varnhome - Thorwal (Old Fortress) - Upper Orkam (Dwarves Mine)]

    Что ж, просьба Эланы выполнена, пора и к ней заглянуть, в Варнхоум, то есть. Где она живет, вы, конечно, уже забыли, но я вам напоминать не буду, если охота вспомнить - перелистайте вторую главу данной писанины или посмотрите приложение N1. Взяли кусок карты? Молодцы, теперь пора вернуться к началу начал, в Торвал. Самое время разобраться с ихней, Торвальской, канализацией. Или не канализацией?.. В общем, пофигу с чем, но пора разобраться. Придя в Торвал, идите сразу к мастеру Драмошу, что живет, как вы помните, на юго-западе, недалеко от мажьей башни и домика гетмана, смело говорите, что вы круты (а вы в самом деле круты) и идите вниз.

[Читать далее...]

    На первом этаже вас ждет много экспы, если к ней (к экспе, само собой) разумно подойти, конечно. С некими бригандами вы еще не имели чести сражаться, посему после некоторых экспериметов, изучив уровень вы сможете найти краткий путь через иллюзорную стену к команде из пяти экземпляров этих самых бригандов. Если будете их убивать по одиночке - получите, как водится, существенно меньше. А за кучку - ~1500 экспы у вас в кармане. Кроме этого комбата на этаже нет ничего интересно, если только не считать интересным кучу магических и лечительных бутылочек. На кой они нам, если у нас есть whirlweed? Смело идите на второй этаж и выносите к черту шляющихся по коридорам пиратов и слоняющихся по комнатам бригандов. В ходе этого, бесспорно, приятного занятия, вы обнаружите очередной секретный проход в стене. Побродите еще по этажу, вынесите на пинках очередное скопище бандюг и откройте дверь, завершающую коридор, которым давно не пользовались (или что-то в этом роде). Она открывается с большим трудом, посему, пожалев отмычки, я хакнул ее foramen'ом. Третий этаж не блещет оригинальностью, походив по коридорам, отказавшись от наглого предложения прыгать вниз, вы обнаружите, что проход дальше завален. Не надо его раскапывать, это бесполезная трата времени. Идити и прыгайте вниз, больше делать нечего. Ага, прыгнули? Вот и ладненько, мы на четвертом этаже. Четвертый этаж еще скучнее: по коридорам вальяжно расхаживают наши старые знакомые - скелеты. Скелетов вернуть к более мирному существованию, а самим найти выход на румынского шпиона Ружу. Однако не спешите покинуть сие злачное заведение - вы собрали не всю экспу. Немного побродив по коридорам вы обнаружите затопленный тоннель. Пусть кто-то из партии проплывет под водой, протащив всех остальных. За тоннелем находится спуск на пятый этаж. Да, да, это подземелье самое многоэтажное и большое, чем-то неуловимо напоминает бесконечные пещеры АДоМа. А ведь по-хорошему его надо было проходить в самом начале... Впрочем, не переживайте, окромя парочки дохлых скелетов и Хеллшота вы на пятом этаже ничегошеньки не найдете, даже если ползком его весь излазите. Убив тварь смело телепортируйтесь к подъему на 4й этаж, а потом и к месту, "где в голове гуляет ветер". Тоннель приведет вас к дружелюбному дварву, который напоит вас пивом и выведет на улицы Торвала.


    Теперь пора почтить своим присутствием и Ангбодиртал (Angbodirtal), в котором, как известно, живет товарищ Беорн Хжялласон (Beorn Hjallasson), обладающий куском карты. Поэксперементируйте в разговоре с ним, раздавать карты он не намерен, однако добиться от него куска вполне возможно и выполнимо. Живет он в шаге на юг, четырех шагах на восток, еще одном на юг и еще одном на восток от храма Фируна.

    Ну что ж, пора теперь и в Фельстейн (Felsteyn) сходить - за первым, по идее, куском карты. У вас их сейчас сколько? Должно быть семь, как и у меня. Кстати, что весьма удивительно, это то, что в этот раз мне не написали, что я могу идти и искать замок Хигеллика, хотя семь кусков карты налицо. Ладно, буду смотреть дальше. В любом случае, метнуться в Фельстейн не помешает, у вас появится еще немного экспы, и, кроме того, восьмой кусок карты. Но что это? Никак Верхний Оркам (Upper Orkam) на горизонте? Еще пара тысяч сладкой экспы... Помните, как я размышлял, куда мне направиться - в Прем или в Оркам? Вот теперь, наконец то, дошли руки и до него. Что в этом городе такого полезного? Там живет очень хороший оружейник, у него самый богатый выбор оружия в игре, то есть имеется все оружие, возможное в игре. Но это так, цветочки. В городе находится пещера дварвов, находящаяся непосредственно за кузницей, что рядом с храмом Ингерима. Вход в нее замаскирован под обычный дом, но стоит в него сунуться и вы сразу раскусите его (дома) подлую сущность. Смело идите вниз, ничего опасного здесь нет, а пара секретов сейчас сама собой раскроется, пусть не в гладком литературном изложении, а в моем корявом, но, тем не менее, как говорится, чем богаты.

    Достопримечательностью первого этажа является статуя Ингерима с серпом и молотом. Хотя нет, вру, серпа у него нет. Это друидка у меня с волшебным серпом в рюкзаке ходит. Вместе со статуей они составляли такую красивую пару, маг даже подумал "а не закаменить ли мне ее рядышком, уж больно красиво смотрится, прямо аж ностальгия берет за душу". Однако вторично подумав, маг решил, что не стоит, друидка ведь может и не понять... Ладно, к делу. Что я делал с этой статуей? Бросаешь монетку, Ингеримм тут же выражает живейший интерес и разбивает ее в пыль своим молотком. Файтер еле руку успел отдернуть. Хм-м, забавно. А если ему поднять руку, а потом еще раз бросить монетку? Ой-ой, тоже самое. Надо полагать, что у статуи кто-то выработал условный рефлекс на золото. Опускаем руку, еще монетка... Шарах! Хм-м, работает. Эльфийке это так понравилось, что она начала разбрасываться золотом под молоток, статуя чуть не задымилась от интенсивной работы, но жадный дварв схватил ее за руку и, отобрав кошель с парой тысяч дукатов, сказал, что "у меня целее будут". Гм. Хватит лирики. Механизм поняли? Отлично, продолжаем исследовать этаж. Ага, вот и первая экспа: четверо наглых дварвов. ~1.000 экспы имеем, идем дальше, ой...

    Упали, да? Это так называемый скоростной спуск. Падайте всеми остальными. Не выпускают с клетки? Вот досада то... Развернитесь и идите спиной вперед. Теперь все нормально? Отлично, открывайте дверь и наслаждайтесь ледяным душем - это комната-ловушка. Ее постепенно затапливает. Не надо сразу бросаться к двери напротив и, тем более, не надо, оглашая комнату воплями, скрестись обратно в закрывшую первую ловушку не менее многотонную дверь. Спокойно подойдите к восточной стене и как следует ее осмотрите. Да не упуливайтесь вы в монитор, дварвом смотрите! Потыкайтесь, на месте повертитесь... Должна открыться секретная дверь, в которую, по идее, тут же должна хлынуть вода, чего она явно не делает. Хотя уровень ее в комнате продолжает повышаться... Мистика, в общем. Ладно, идите вперед, там еще немного экспы и сокровища дварвов, причем экспа бегает непосредственно перед сундуком в виде четырех дварвьих ветеранов. Кстати, ловушка перед дверью при ее успешном обезвреживании дает +10 astral points. А при неуспешном бьет копьем. А если ее вообще не заметить, то бьет сразу всех. Впрочем, это неопасно, если есть whirlweed. Да, он есть панацея практически от чего угодно, что делать, если он так дешев и так полезен для здоровья, причем в буквальном смысле слова... В общем, получите ~1.900 экспы за ветеранов и возьмите 400 дукатов, составляющие их сокровища. Смело идите на поиски подъема на первый этаж, а потом телепортируйтесь к выходу.

    Небольшое примечание: я не стал сразу падать в ловушку и спустился вниз цивилизованным путем, то есть по лестнице. Секретная дверь в этом случае открываться напрочь отказалась, вернее, ее даже не было видно. Вняв намеку я пошел и свалился в ловушку, зашел в водяную комнату и с полпинка нашел дверь и открыл ее. Может быть так, что обязательно не только упасть сверху, но и посмотреть на статую Ингерима на втором этаже, которая глаголит, что "дающий да будет вознагражден". В общем, думаю, разберетесь. В любом случае, услуги penetrating + transversalis никто не отменял. А мана у мага не кончится пока есть [хе-хе, ага] whirlweed!


              13. Галопом по Аркании (c) народ
  [Upper Orkam - Felsteyn - Beer's Cave - Clanegh - Felsteyn - Seven Lakes - Seven Lakes - Phexcaer - приморские города: поиски "Pride of Hjalland" - Skellelen - Orc's Lair - Phexcaer]

    Вот теперь пора и до Фельстейна дойти, благо до него рукой подать. Некто Ислейф Олгардсон (Isleif Olgardson), проживающий по адресу "четыре шага от южного выхода в домике на отшибе" всегда держит при себе кусок карты с дарственной надписью "добрым приключенцам. спасибо за то, что обратились именно в наш офис". Кстати, что весьма удивительно, это то, что в этот раз мне не написали, что я могу идти и искать замок Хигеллика, хотя семь кусков карты налицо. Ладно, буду смотреть дальше. В любом случае, нам (вернее, мне в данной игре, где я безбожно протормозил) сейчас стоит пойти в горы - пока зима не началась. Навестим пещеру с добрым мишкой, убьем там стадо жучков (получив при этом порядка 2.000 экспы) и пойдем искать обещанного Ратранхифом бродячего торговца Треборна Коллберга (Treborn Kollberg) по его месту жительства в Кланегхе (Clanegh). Почему я не рассказываю про пещеру с ведмедем? А там рассказывать не о чем. Медведя вы и так найдете (кстати, он ломает доспехи, будьте осторожны), равно как и жучков. А больше там ничего нет. Только несколько гоблинов, которые умирают при одном только виде отравленных ковыряльников. А. Возможно именно здесь где-то валяется бумажка с описанием гнусных планов орков, но я ее даже искать не стал. Единственное, что можно еще рассказать о пути из Фельстейна в Кланегх, так это то, что по дороге туда вам встретится пара банд. Впрочем, сейчас об этом говорить нет смысла, - живая экспа сама бежит, быстро бежит, вприпрыжку бежит к вам в руки.

    В общем, могу сообщить одно: в Кланегхе никакого Треборна не живет. Не знаю, откуда извлек его всеми уважаемый Ратранхиф, но факт. Я обошел все дома и это были либо обычные дома, либо магазины, либо еще что-то вполне ординарное. В принципе, вполне возможно, что он появляется дома только после того, как вы не купите у него карту при случайной встрече. После такой неудачи я решил податься к Семи Озерам (Seven Lakes). Вы спросите, где это? Хех, следуйте за мной. Возвращаемся в Фелстейн и идем по направлению к Семи Озерам. По дороге туда вы гарантированно встретите следующих товарищей: бабку, камнепад или дракона, носорога. Самое полезное из всех этих событий, естественно, однорог. Не надо хвататься за оружие и бить его по всяческим местам, подождите, пока он не поговорит с кем-либо из вас. Причем поговорит мысленно. После чего тот, с кем поговорили, заорет в восторге "ыргх! я знаю, что он принесет нам карту!". Не сильно на это рассчитывайте, однако примите во внимание. Продолжайте свой неспешный путь к Семиозерью.

    Пришли? Отлично. можете поговорить со стариком-маразматиком, но самое главное не в этом. Идите из Семиозерья в Семиозерье, то есть сделайте круг вокруг болот. Идете? Записаться не забыли? Это хорошо, если не забыли. Потомучто в болоте можно потерять много всяческих полезных вещей. После чего немедленно перегрузиться и пойти снова. Как преодолете болото - скажете. Все, готово? Вы точно ничего полезного там не потеряли? Я сказал полезного, а не "кучку жрачки и меч, только что купленный для эльфийки". Полезного - это топор дварва, серебрянный шлем мага или его же золотой щит, ну и тому подобное, уникальное. В общем, будем считать, что все обошлось нормально. Теперь идем дальше, спим спокойно ночь, а на следующий день идем дальше. Вскоре вы обнаружите себя под весьма необычным деревом. Настоятельно советую на него залезть первым чаром. Залезли? Идите дальше. А теперь внимательно посмотрите на атрибуты вашего персонажа, лазевшего на дерево. Я сказал, внимательно. +1 к Intuition видите? Вот теперь, когда увидели и поняли весь рулез, возвращайтесь обратно и лезьте туда всеми персонажами по очереди. За один подход может залезть только один персонаж, но разве это преграда для Манчкинов? Походили туда-сюда, получили все +1 к атрибуту "интуиция" (прибавка получается, увы, только один раз для одного персонажа), теперь можно смело идти обратно к Семиозерью. Да не через болота же! Идити, куда и шли. Вернулись? Вот теперь пора и в Фекскаер (Phexcaer).

    Как вы думаете, судя из названия главы, кого вы встретите по дороге в Фекскаер? Не надо кричать "экспа", вы угадали нечестно, вы знали, что ничего другого я сказать не мог. Но экспа - это последствия, а суть в том, что на дороге имеет наглость обретаться некий грифон, который, к тому же, возомнив себя свинксом, загадывает глупые загадки в количестве одна штука. Ответ на нее wheel, идите дальше. Вот вы и в Фекскаере...

    Сразу напрашивается вопрос: а что мы забыли в Фекскаере? Ответ на него: да абсолютно ничего. Здесь имеется множество жуликов и самый дешевый рынок, а также самые дешевые магазины. Вспомните выражение англичан "я не настолько богат, чтобы покупать дешевые вещи" и все станет на свои места. Кстати, могу сообщить следующее, зря я вас в Фекскаер привел. Сейчас у вас имеется альтернатива: вернуться безопасной орогой обратно к Семиозерью, пойти по дороге в Вильнхоум (Vilnhome), потеряв по дороге бурдюки и еду (что не особо страшно), либо пойти через болота в Скеллелан (Skelellen). Последний путь самый логичный, но самый неприятный - в болотах, как вы уже могли убедиться на Семиозерье, с легкостью теряются полезные вещи. Так что при избрании данного пути нервов вы можете потратить просто-таки немеряно. Сам я данным путем не пошел, а через Семиозерье вышел к морю, где шлялся по городам, пока в Оттарже не нашел корабль Свафнильд Егилсдоттер (Swafnild Egilsdotter) "Гордость Хжалланда" (Pride of Hjalland). Капитан была несколько удивлена встрече со мной, однако была на редкость любезна, что редкость для такого морского ежа. Тьфу, морского волка, естественно. Она не только сплавала ради партии за куском карты, но и предложила свои услуги по перевозке нас в любой из трех городов на ее маршруте. Прокатившись все до того же Торвала мы покинули корабль и угрюмо побрели в сторону Скеллелана. За каким чертом нас понесло в эти дебри? А между Скеллеланом и Фекскаером находится орочья пещера, в которой можно найти нечто весьма полезное для успешного завершения игры. Кстати, когда кусков карты стало восемь, друидесса воскликнула что-то про то, что теперь можно вполне начать поиски логова Хигеллика, вернее, про Хигеллика она ничего не сказала, только про поиски. Единственное, что мне совершенно непонятно, так это то, что когда были собраны 7 кусков карты, она не издала такого вопля и замок мы найти не смогли.

    В Скеллелане было все спокойно, даже партия, галопом пронесшаяся через весь город в направлении гор, не смогла возбудить в обитателях хоть какого-то интереса. Через пару дней на горизонте замаячила преусловнутая орочье логово, куда партейцы сразу и сунулись. Несколько орков хотели поприветстовать приключенцев, но то ли партия неправильно поняла намерения добрых дяденек с кровожадными перекошенными харями, выскакивающих с обнаженными мечами и воплями "аргх! смерть!", то ли орки приняли их за кого-то другого. В общем, партия орков явно переприветствовала. Не стоит шарить по орочьим постелькам, это чревато нахождением бренди и сильно испачканной харизмой. Пройдя чуть дальше, вы обнаружите какую-то орочью каку, которую следует немедленно сжечь, дабы не оскорбляла ваш взор своим омерзительным исполнением. Еще немного побродив по пещере, вы обнаружите совершенно безобидного на вид огра и таких же безобидных орков. Спокойно раздайте им трендюлей и подберите с разрубленной на 14 частей тушки огра ключик. Ого, а рядом и сундучок, вот удача! Не уверен, что клюс именно от сундука, но в любом случае, я его отдал лидеру партии. Кликнув на сундук вы услышите, как оттуда раздается загадка на орочьем языке. Хм-м. Ничего непонятно. А вы кликайте, кликайте, мне ли вас уже учить? Или поставьте вперед специалиста по языкам, проблем то... Ага, наконец то поняли, что пытался сказать нам сундук. Какой-то там демон, или бог им нужен, причем не простой, а явно орочий. Ладно, Tairach с ними. Хм-м. И в правду, с ними. Кстати, ответ на загадку находится прямо в этой же комнате, там стоит две непонятные статуи, одна из них Бразораха, а другая - Тайрача. В любом случае, откуда бы вы не взяли ответ на загадку, - из солюшна или из статуи, сундук открывается и в нем вы видите только некий красный полумесяц, именуемый в простонародии red moon disk. Складываем его в рюкзак первого персонажа и идем дальше.

    Побродив еще по пещере вы найдете еще парочку интересных вещей: баллиста, которую надо немедленно разрушить; ловушку, в которую не надо падать; и дверь, которую надо открыть. Вот с дверью то как раз и есть главная проблема. Дварв, сломав все комплекты отмычек, уныло опустил руки; маг, истративший половину маны на foramen'ы пожал плечами и отошел перекурить в сторонку, свалившись по дороге в ту самую ловушку, куда не надо падать. Даже совместая сила дварва и воина, которая равнялась 43, не смогла преодолеть неожиданно возникшей преграды. Тем временем маг, не без помощи эльфийки выкарабкавшийся из ямы, глубокомысленно произнес два слова "penetrating. transversalis". Заберите из сундуков двуручный меч, который никогда не ломается, но имеет позорные боевые характеристики (-3 к атаке и -4 к парированию против -2 -3 обычной двуручки), и, самое главное, орочий документ. Прочитав его вы узнаете, что орки планируют вероломно напасть на Арканию 22 июня 1942 года... Нет, не то. В общем, в 17м году они (орки) собираются устроить в Аркании царство гегемона и пролетариев путем ее захвата и предания огню, мечу и прочим местам. В меру ужаснувшись телепортируйтесь к выходу из пещеры и идите искать ваш главный козырь: меч Хигеллика, который у вас почти в руках.


              14. Гримринг (c) Хигеллик
  [Phexcaer - Ruined Castle - Vilnhome]

    Благополучно миновав болота (по выходу из этой насквозь провонявшейся орочьим дерьмом пещеры) и заглянув в Фекскаер, партия немедленно поспала в гостиннице, закупилась ядом, который опять начал кончаться, записалась в единственно работающем храме Фекса и отправилась в Вильнхоум. Путь предстоит не такой уж и долгий, как вам может показаться с самого начала. Где-то посередине один из партейцев, в моем случае все та же друидесса, обнаружит некие загадочные ориентиры, указанные на карте. Немедленно сворачивайте с дороги и идите. Пробирайтесь вперед и не ищите легких путей. Зубами и когтями вцепитесь в тропинку, рвитесь к своей цели, не вздумайте потерять ее, а то придется перегружаться. Путь будет долгим и весьма дремучим. Дебри леса просто ужасают своими кошмарами, но в конечном итоге ваши страдания будут вознаграждены и вы обнаружите, что все из себя измученные стоите перед загадочными руинами, из которых ощутимо несет тухлой мертвечиной.

    Предупреждение: данный замок является, можно сказать, реликвией. Отнеситесь к тому, что лежит в нем, философски и ходите как по музею, то есть не трогайте ничего лишнего руками. Под лишним я понимаю всяческие предметы, лежащие в сундуках и монеты, разбросанные на полу на некоторых этажах. Денег вам и так хватит до конца первой части, а если вы польститесь на слюнявую конфетку, принявшую в данных руинах вид золотой монетки, лежащей на полу, то из замка никогда не выйдите. Сундуки лучше вообще не трогайте. И вообще ничего не трогайте, кроме того, о чем я скажу дополнительно. Ну а если решите проверить мои слова - запишитесь на еще один савчик и попробуйте что-нибуть стибрить, а потом вернуться на первый этаж и выйти из замка. Предупреждение закончилось, а теперь смело идите внутрь и начинайте лазить по данному неприличному месту. На первом этаже вам встретится разве что несколько зомбиков, которые сочтут за честь вторично умереть от ваших отравленных клинков. Спуск на второй этаж находится в большом зале, среди развалин и хлама. Задумчиво бродя по этому хламу можно споткнуться и больно упасть либо прищемить, скажем, большой палец на левой ноге, что, естественно, выразится в потере малой толики хитов. В любом случае, по этим дебрям вам придется немного полазить.

    Спустившись на второй этаж, вы можете побродить по нему, а также осмотреть местную достопримечательность: неоткрывающуюся дверь и странные (наверное, магические) зеркала на стенах, ограждающих эту дверь. Смело разделите партию на две равные (или не очень) половины. Только не надо рубить каждого партейца на две части, не получится из вас двух партий Манчкинов, получится только одна, но дохлая. Гм. Что-то я гоню. В общем, разделились? А теперь попробуйте воссоединиться. Ага, не получается? Так и было задумано. Той частью партии, в которой находится источник света, обойдите дверь и встаньте напротив другого зеркала. А теперь дергайте за рычаги. Да не за те, что прямо под рукой, а за те, что с другой стороны зеркала. Нулевой эффект? А что вы хотели, тридцать тонн, однако (с) Переключитесь во вторую половину партии и повторите то, что только сделала первая ее часть. Ой, какой грохот... Явно что-то обрушилось, причем это явно не часть ваших партейцев, даже дварв, упав с девятого этажа в своей скейле не произвел бы столько шума. Соедините партию и поглядите на дверь. И не надо спрашивать "на какую дверь". Сам знаю, что ее больше нет. Кстати, последние дергавшие за рычаг получают немного экспы. Теперь о плохом: если у вас не получилось то, что я описал выше, всегда остается верный и надежный способ - penetrating + transversalis.

    Идите за дверь, спускайтесь на следующий этаж. Там также скучно, как и на предыдущих, лишь небольшие кучки изрядно воняющих зомбиков способны вас развеселить, да и то не надолго и не сильно. Сильно развесилит вас и, возможно, даже вызовет слезы умиления на ваших глазах, вид симпатяшки Хигеллика, которого никто не предупреждал о особенностях данного вредного замка. Он польстился на золото, лежащее здесь и остался тут навсегда. Фаревно, так сказать. И меч свой заныкал. И зомбиков поначалу напустил вместе с прочей нечистью. Правда, потом сам и отозвал, видать побоялся, что всех слуг лишится, если дело так и дальше будет продолжаться. Узнав, что вы от гетмана, он просто запрыгал от счастья и сразу же вручил вам презент: свой меч. Немного очистив его от пыли, грязи и разложившейся плоти, вы почувствовали, что ваша экспа существенно увеличилась. Кстати говоря, мечишка то дрянной. Магический, но ни атаку, ни парирование не увеличивает, а бьет как стандартный лонг, кроме того он легко ломается. Впрочем, не драться же нам им, в конце то концов? А вот теперь, рассмотрев ттх Гримринга, самое время сказать старому/доброму Хигеллику "прости-прощай" и, залив примерно 0.5 литров скипидара под хвосты всем партейцам, телепортироваться на выход. Поздравляю, до завершения игры осталось совсем немного.


              15. Большой конец (The Grand Finale (c) Alice Cooper)
  [Vilnhome - Daspota - Prem - Upper Orkam - Phexcaer - The Last Bottle]

    Вы с удивлением обнаружите себя в Вильнхоуме, откуда сразу же ринетесь за покупками в преддверии перехода во вторую часть. Как вы помните, в Верхнем Оркаме проживает очень хороший оружейник, загляните к нему на огонек, приобретите на всякий случай двойной кунчомер (double kunchomer). В принципе, вещь, конечно, бесполезная, но в качестве запасного оружия сойдет. Можете накупить какого угодно оружия, но знайте меру, вам еще много чего прикупить надо. Отправляйтесь прямиком в Прем, зайдя по дороге в Даспоту, где, как вы помните, остался цельный оружейный склад. Оденьте своих партейцев поприличнее - двару и воинам возьмите по скейле, а также по железному щиту. В Преме сходу бегите прямиком в силосный магазин. Что, ночь на дворе, никто не открывает? Ну уж могли бы и додуматься поспать денек-другой в гостиннице, теперь это уже погоды не сделает. Купите в лавке следующие вещи: по 99 ментальных кактусов (menchal cactus) каждому персонажу; по 99 цветочков тониса (thonyss) эльфу и друиду; докупите до 99 вирлвида (whirlweed) всем персонажам; купите с десяток бутылок с рулезным кукрисом, отравите сразу же им все наличное оружие и докупите еще до десятка; приобретите с полдюжины пизырьков страшного яда (fear poison). Все это весьма пригодится вам во второй и в третьей части. Да, да, еще и в третьей, вы что, думаете, что во второй части вам понадобится СТОЛЬКО сена и денег? В общем, теперь вы полностью готовы к финальной битве. Можете смело отправляться либо в Фекскаер, либо к Семиозерью. Я всегда стартовал на финальную битву из Фекскаера. Впрочем, о том, куда идет партия, там никто не догадывался, потомучто до нашествия орков оставалось еще порядка двух лет. Ну да ничего, партейцы - они люди/нелюди привычные, подождав пару лет на месте встречи, которое, как известно, изменить нельзя, они даже не проголодались. Ну вот и он, больной зуб.

    Орда орков накатывается волнами и хочет смести с лица земли незначительное и малочисленное препятствие. Ведет их главный бабай - орковский шайтан, то есть шаман. Увидев, что сжимает в руке Хаген, он взвизгнул от ужаса и, убежав в самый конец войска, забился под телегу, где и отлеживался до тех пор, пока партейцы не нашли его. Дрожа от нестерпимого страха шаман пробормотал, что драться с нами он не намерен, а сейчас насумонит нам такого чемпиона, которого вы даже Гримрингом не побьете. На что Хаген понимающе усмехнулся и, выразительно покрутив у шамана под носом мечишкой +2 спросил "а вот этим - побьем?". Шаман приуныл, он явно не ожидал, что партия придет сюда настолько хорошо подготовленная. А когда он увидел, как дварв передает воину пояс силы, обматывающий до этого левый кулачище дварва, шаман вовсе впал в депрессию. Впрочем, следующее событие вообще повергло его в шок - Хаген совершенно спокойно извлек из широких штанин [нет, не то, что вы, конечно же, подумали] пизырек, на котором большими буквами по-русски, по-арканийски и по-орочьи было написано "кукрис. при попадании на кожу срочно заворачиваться в белую простыню и медленно ползти на кладбище". Спокойно налив в ладонь самого страшного яда Аркании, Хаген как ни в чем не бывало стал смазывать им свой ковыряльник. Шаман возопил "ты не можешь, ты же воин", на что Хаген игриво ему подмигнул, после чего скорчил такую рожу, что всем оркам стало совсем страшно.

     Обреченно вздохнув, шаман начал сбивчиво бормотать заклинания и изображатьпляски краснокожих. Получалось у него из рук вон плохо, поэтому орк-чемпион получился хоть и здоровым как бык, но очень дохлым. После этого шаман неожиданно подбросил в воздух какую-то пыль и впервые радостно улыбнулся, заявив, что тот, кто воспользуется магией, немедленно умрет. Кастеры отнеслись к этой затее понимающе, маг даже перестал ковыряться в зубах обильно смазанным кукрисом посохом. Хаген же, скучающий в сторонке, увидев, наконец противника, быстро отпил из бутылки силы пару глотков, которые ее опустошили, бросил щит Торину и намотал на руку пояс силы. После чего лениво поднялся и пошел навстречу насумоненному орку. Тот смотрел на него добрыми тупыми глазами и, кажется, не понимал, что его сейчас ждет. Партия разлеглась на травке и задумчиво смотрела на окружающих их орков, разумывая, как они будут прорываться через такие полчища без применения магии. Впрочем, мудрая Арьятта сразу показала концом стрелы на шамана, который жался поодаль, и сказала "вот как тот засланец помрет, так и кастовать можно будет". Шаман попробовал протестовать, дескать, он тут не при чем, на что Хедин философски заметил "пока не причем, значит скоро будешь при нем. Ну, при этом, как бишь вашего бога звать?". Шаман попытался смертельно побледнеть, но с его цветом кожи и с ее степенью загрязненности данная задача оказалась невыполнимой. Тем временем Хаген неспешно подошел к орку-чемпиону, дружелюбно подмигнул ему, и с молодецким боевым воплем "$#&$!^*@%%^&$@!!!" с одного удара развалил его на восемь частей. Шаман завопил "все пропало, мы погибли" и бросился бежать. Орки вняли предводителю и побежали вслед за ним. Хаген был счастлив как ребенок - еще бы, одним взмахом меча обратить в бегство порядка 10.000 орков. Хотя, с другой стороны, радость заметно омрачало отсутствие большой потасовки. Впрочем... Партия рукоплескала ему и они пошли в Торвал.


              16. Заглючение. Thorwal Forever

    Как оно там говорится? "Погасли свечи, кончен бал"? Аркания спасена от нашествия орков всего лишь одним ударом меча, а ваша партия получила финальный седьмой уровень, максимально возможный без усиленных занятий спелеологией в шахте Према. Герои возвращаются в Торвал, где добрый гетман устраивает великие празднества в их честь, он счастлив, что так дешево отделался - приключенцы выполнили задание, не получив за это ни гроша из казны гетмана. А устроить пиршество по-любому обходится дешевле, чем собирание армии, ее последующая кормежка и прочие дорогостоящие вещи; кроме того подобные празднества повышают мораль населения. Торвал гудел неделю и в очередное воскресенье наши герои, проспавшись, обнаружили, что Гримринг давно пропит, а из денег осталось по жалкой сотне дукатов на брата. Впрочем, подозревая такой исход, запасливый Хедин заблаговременно предложил накупить травки, якобы для его медитаций. И, конечно же для данной цели выбрал Menchal Cactus, которые стоят дорого, а весят мало, всего то по 99 унций на брата. Ориэлла возмутилась и накупила себе Thonyss'ов, а поглядев на нее, мудрая Арьятта сделала тоже самое - вдруг им захочется помедитировать напару? А в случае чего данные цветочки можно выгодно продать в любой силосной лавке. Хаген напропалую хвастался свежекупленным Double Kunchomer, не выпуская, однако, из рук, своего плюсастого мечишки. Торин, скрипя сердцем, согласился тащить на себе часть покупок, в том числе и десяток бутылочек с kukris'ом. Стелла намекнула Ориэлле, что неплохо было бы fear poison'ом затариться, за что тут же поплатилсь дополнительным весом от полдюжины таких бутылок, которые добрая эльфийка не применула ей засунуть в рюкзак.

    Покуковав с недельку в Торвале, партия решила, что хватит разврату и откопала стюардессу. Ой, это не из той оперы... В общем, через некоторое время до наших героев дошел слух, что в Северной Аркании существует не только та часть, в которой они находятся и они направили свои стопы на восток, через эльфийские леса, где их оживленно приветствовали всяческие зеленые эльфы, насильно спаивая их здравуром. Прошло немало времени, прежде чем они сумели избавиться от настойчивого гостеприимства, а у мага рука отсохла раздавать автографы - остальные вовремя притворились неграмотными, а Хагену, Стелле и Торину даже притворяться не понадобилось. Хедин долго дулся на Ориэллу и Арьятту, однако человеком он был хотя и вспыльчивым, но отходчивым. И партия двинулась в путь - искать себе приключения на голову, а также на те места, где ноги теряют свое гордое название, а спина уже перестает называться спиной. И приключения не заставили себя ждать, сразу по прибытию в Квирасим... Но это уже другая история.

                                            Тхе енд. Бат стори континуед.



Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение BoD 4.

Тэги: alms, arkania, игра, старый

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по количеству голосов (152) в категории «Истории»
Изменения рейтинга
Категория «Блогосфера»
Взлеты Топ 5
+1241
1261
Robin_Bad
+1175
1263
Futurolog
+1090
1094
MySQL Performance Blog
+1028
1098
Ksanexx
+1023
1097
Refinado
Падения Топ 5


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.