Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная / Каталог блогов / Cтраница блогера Руководства и описания игр - РПГ, ММОРПГ, WoT / Запись в блоге
Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение BoD 1.2012-08-07 19:52:14 (читать в оригинале)Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 4. FAQ.
[Читать далее...] 1. Вступление О чем можно сказать во вступлении? Самый первый и самый главный совет: если вы еще ни разу не проходили первую Арканию самостоятельно, не надо читать ниженаписанное - потеряете великое множество удовольствия. Я постарался разложить все по полочкам и описать все непонятные вещи, кроме тех, естественно, с которыми и сам не разобрался. Как и в моем FAQ'е, здесь нет рассказов про ролеплей, это не рассказ о жизни и быте Северной Аркании, это повесть о бравых приключенцах, сметающих орков одним плевком, набирающих экспу и качающих скиллы и атрибуты. Это повесть о Нас, это повесть о Манчкинах. Очень хочу сказать спасибо Геле Гурской - ведь именно она вдохновила меня на написания чего-то по Аркании. Правда получилось не совсем то, чего Геля хотела, я бы даже сказал, совсем не то, но, как говорится, чем богаты. Возможно когда-нибудь напишется и нечто художественное про похождения бравой шестерки адвентюреров. Также благодарность выражается Ратранхифу - главному (после меня, конечно, хе-хе) специалисту по миру Аркании; Александру Новикову - он также вдохновлял меня на написание данного труда, пусть и не говорил ничего вслух; Дмитрию Кутейникову - за указание на досадные ляпы в предшествующем данному солу факе. Выражается искренняя благодарность всем подписчикам RU.GAME.RPG, которые уже давно играют в Аркании и помогали либо не помогали мне советами, а также тем подписчикам, которые только начали играть - если бы я не чувствовал, что данный солюшн нужен, то никогда бы за него не взялся. В общем, спасибо всем за все! 2. Начало приключения. Торвальские спекулянты (c) просто "(с)" [Thorwal] Итак, вы начинаете свои похождения и прочие приключения в храме Травии, что находится в городе-Герое Торвале, столице Северной Аркании. Что надо сделать в первую очередь? Ответ на этот вопрос появится мгновенно - первый же взгляд на экипировку вашей партии даст ответ. Зачем воинам кинжал и кожанка, зачем дварву киянка, а эльфу арфа или, скажем, дудка? Правильно, незачем. Ибо нефиг. Посему первым делом ваш путь лежит в оружейный магазин. Далеко ходить не надо, просто развернитесь направо и сделайте пару шагов. Уперлись в дом? Ничего, с кем не бывает, повернитесь теперь налево и смело сделайте еще один, решающий шаг. Вы в лавке оружейника, в ней, на мой взгляд, самый богатый выбор ковыряльников и доспехов для Торвала. Небольшое лирическое отступление: я вам еще не советовал сгенерить парочку персонажей-дварвов со 120 дукатами у каждого? Так вот, если что, это надо было сделать. Первым делом вместо одного из персонажей берете такого дварва, закупаете на его деньги всю необходимую аммуницию (список приводится ниже), после чего изгоняете и закупаете на деньги второго дварва недостающие вещи из списка. И только после этого идете и берете в команду ее шестого члена. Почему не взять сразу обоих дварвов и не закупиться сразу на 240 монет? А деньги то делятся поровну между партейцами и, следовательно, вы потеряете ровно на 1/6 начальных финансов больше. Что через 10 минут, впрочем, не будет играть совершенно никакой роли, т.к. денег у вас будет порядка 1.000 дукатов. Но я отвлекся. Лавка оружейника. Просто приведу список того, что всегда закупалось мной для моей команды (а она, как вы, кнечно, помните, состоит из двух воинов, дварва, друида, зеленого эльфа и комбатного мага). Воинам: запасной простой меч (sword), лягушачья шкурка (toadskin armor), простой деревянный щит (shield), железный шлем (iron helmet), пластинчатые наручи (plate armor). Дварву: орков крюк (простой ork hook, пока еще не +5), все остальное полностью совпадает со снаряжением воинов. Хотя нет, дварву обязательно надо купить пару наборов отмычек, но они, как ни удивительно, в оружейных лавках не продаются. Друиду: ему стоит передать кожанку одного из воинов, длинный лук эльфа (со стрелами, естественно) и прикупить кожаный шлем и кожаные же наручи. Посох (quarterstaff) также не помешает, т.к. им друид будет драться лучше, чем своей обсидиановой зубочисткой. Эльфу: железный шлем, меч, лягушачью шкурку, железный шлем, кожаные наручи, арбалет с боекомплектом. Магу: ему стоит прикупить только стеганку (quilt armor), больше он, все одно, ничего применять не будет. Оружием ближнего боя ему очень хорошо послужит его волшебная палка-копалка. Всем персонажам настоятельно рекомендуется купить сапоги, - в игру они выходят с голыми пятками, что не есть очень хорошо, а вовсе напротив, есть не очень хорошо. Готово? Закупились, приоделись? А теперь небольшие разъяснения, почему покупается то, а не другое, хотя другого в магазине очень и очень много. Лучшим оружием для воинов и эльфа послужит меч из-за его наибольшего удобства в бою (он не понижает атаку и парирование и бьет на 5-10 хитов), остальное оружие пока либо очень тяжело для команды с силой всего по 13 у каждого, либо воин не сможет им пока толком драться. Понятное дело, что goupillon с его повреждениями 6-24 будет бить ощутимо сильнее, но только в том случае, если им удастся попасть, что будет очень непросто; -3 к атаке и -4 к парированию не делают его рулезом для 1х персонажей. Для дварва орков крюк хорош тем, что атаку понижает незначительно (-1), зато бьет на 6-11 против 5-10 скражи (skraja). Арбалет мощнее длинного лука, посему лук педерается друиду, который, как ни странно, весьма неплохо с ним обращается, а эльфу закупается арбалет. Для мага, как и указано выше, хорошего оружия нет вообще. Звездочки (шурикены) ему лучше не брать, уж больно плохо он их бросает, я бы даже сказал, криво как-то. И еще одно про оружие: отравленное оружие убивает кого угодно с 1го удара, посему не особо стремитесь к высоким характеристикам повреждений. Насчет брони могу сказать одно: за все надо платить. За высокий класс защиты вы поплатитесь перегрузкой и фатальным для 1х персонажей уменьшением атаки/парирования. Можно, кнечно, сразу же прикупить и кольчуги, и даже скейлы, но двигаться будете как черепахи, а атаковать весьма косо. Что жизненно необходимо сделать теперь? Люди, читавшие первую часть данного труда, мой FAQ, знают. Но могли и забыть. Вот для забыванцев и нечитанцев скажу по секрету, что теперь стоит провести магом некие ритуалы над его посохом. Вдаваться в подробности и еще раз описывать, что дают эти ритуалы мне лень, посему поверьте на слово: вещь это весьма нужная. Как это лучше сделать? Встаньте рядом с гостинницей и войдите в режим лагеря. Как войти в этот режим? Ну вы нашли, что спросить... Предупреждаю, в полунемецкой версии с неотключаемой музыкой данной опции нет, придется либо искать нормальную, либо заниматься данным непотребством в гостиннице. Тэк-с, что делаем дальше, после того, как нашли, какая же из иконок отвечает за разбивку лагеря? Правильно, устраиваем прямо посередине улицы wand ritual #2. Зрелище, наверное, обалденное, горожане тащатся. Сделали? На него потратилось много маны, надо сделать что? Ответ неоднозначен: либо поспать, либо помедитировать. Но медитировать сразу после ритуала не выйдет, поэтому поспите ровно 1 час (больше не советую, могут обобрать прямо на улице) и после этого медитируйте по максимуму. Кстати, если вам лень спать, то просто сверните лагерь и опять его разбейте. Медитация и прочие вещи пройдут безболезненно, будто маг уже хорошо отдохнул. Производите 3й Палочный Ритуал. А теперь, когда маг лишился и хитов, и маны, отправляйтесь в гостинницу, закупите там самую дешевую комнату на недельку и спокойно поспите. Маг станет свежим аки малохольный огурец, после чего можно сделать последний ритуал. Еще раз поспите и идите в магазин с травой. Да, кстати, если вашему магу не удалась медитация или ритуал, то он потеряет часть маны, но хиты в ману не перегонит либо не заэнчантит посох. Ничего страшного, немного поспите либо сверните и опять разбейте лагерь; повторите до успешного результата. Я надеюсь, что вы уже находитесь в помещении магазина, торгующего разнообразным сеном? Это хорошо. Покупайте любую траву на все деньги, торгуйтесь на 50% скидки. Не получилось? Тогда торгуйтесь на 49% и 48% соответственно. Что, опять не получилось и вас выперли взашей из магазина? Ах, да еще и не пускают обратно? Вот мерзавцы... Не, ну а вы что, хотели чтобы весь жизненный путь ваших персонажей был усеян одними плюшками? Не дождетесь. Посему перегрузитесь и попробуйте поторговаться еще раз. Обычно все получается нормально и именно на 50-49-48%. Зачем это нужно? 1.000 дукатов хотите? Знаю, что хотите, это видно по вашим враз загоревшимся глазам и затрясшимся от жадности рукам, а также по хлопающими от предвкушения умного и доброго совета ушам. Вот раз хотите, значит равняйсь, смирна, и вперед, выполнять мои указания. Плохого не посоветую, а если посоветую, что потом скажу, что пошутил. Наверное, скажу. Ладно, все это никому не нужная лирика, посему просто продайте с надбавкой в те же самые 50% то, что только что купили. Повторить до тех пор, пока не устанете либо пока не надоест. Естественно, что после каждой удачной торговли лучше выйти и записаться. Хотя запись и стоит 50 экспинок, но пока экспы вы набрать еще не успели, так что терять вам нечего, даже запасных цепей еще нет у ваших бедных партейцев-пролетариев. Когда записываться надо начинать в храме я скажу дополнительно. С деньгами проблемы закончились. Теперь просто и вульгарно покупайте по 99 листиков whirlweed'а каждому партейцу (это небольшая предосторожность на случай ранений, которые ваши персонажи, несомненно, будут получать) и забейте инвентарь дварва toadstool или shoorin bulb ядом. Еще можно приобрести магу парочку потентованых магических бутылочек - на крайний случай. Отравите оружие воинов и двара. Воины сами травить его не будут, именно так они и говорят. Но вы их меньше слушайте, а говорите им сразу "ша". Будут травить как миленькие. В отличии от 2-3 части. Смазывание оружия ядом - это так, просто разумная предосторожность, - мало ли кто вдруг из-за угла выпрыгнет. Или вы на кого. Теперь можно просто побродить по городу, поискать еще магазины, которые, кстати говоря, делятся на 3 вида - оружейные, силосные и общехозяйственные. Что можно купить в первых двух вы уже знаете, а в общехозяйственных можно понакупить всяких полезных в хозяйстве мелочей, к примеру отмычек. Также можно, и даже нужно, найти дома, в которые вас не пускает стража, говоря, что таких здесь не ждут. Стражу можно попробовать подкупить, но они все какие-то странные, деньги им явно не нужны. Посему пора устроить первый комбат: после третьей попытки поговорить со стражами те, невежи, на вас кидаются. Три противника для вашей партии вещь явно несерьезная, посему после трех прошедших ударов вся охрана превращается в немалую кучку экспы - порядка 2.565. Это есть очень много экспы за 1 комбат. Кстати, система раздачи экспы в Аркании такова: за первую драку с монстрами вы получаете много экспы, а за последующие - исчезающе мало. Причем даже если в первой схватке полег только один враг, а в последующей 10, вы получите очень мало за повторный комбат. Отсюда совершенно логично следует вывод, что надо сначала побить десятерых и получить много экспы, а только потом идти в места, где данные вороги тусуются поодиночке. Впрочем, я отвлекся от того, что вам делать дальше. Дождитесь вечера и зайдите в таверну имени Четырех Ветров (Four Winds), она находится в двух шагах на север и одном на запад от таинственной черной башни мага на берегу моря. Сама башня находится в юго-западной части города. В таверне вам расскажут две потрясающие своими ужасами истории. Первая и ключевая рассказывается глашатаем: гетман набирает опытных приключенцев для поисков легендарного меча Хигеллика, Гримринга. Зачем ему понадобился меч - дык орки собираются Арканию с землей сравнить, причем со своей землей, к тому же сравнить не в лучшую сторону. И этот меч, причем только он, поможет королевству выстоять. Всем желающим предлагается записываться в очередь у дома гетмана. Впрочем, глашатай говорит только последнюю фразу, а все остальное вам расскажет с утра сам гетман. Посидите еще немного, попейте разбавленного пива, покушайте пиццы с тараканами, и ваше сказочное терпение будет вознаграждено: вы услышите рассказ о еще одном сказочно экспастом месте - корабле смерти. Легенду про него вам, да и всей таверне расскажет в дупель пьяный старый матрос, можете не воспринимать его слова всерьез, однако прислушайтесь как следует - а вдруг он еще не до конца свои мозги пропил. После того как услышите обе истерии, можете идти и смело спать до утра, утром вам предстоят великое дело: поход к гетману. Гетман живет в скромно обставленном домике на западной окраине города. Естественно, что скромно обставленным он выглядит только в графике Лезвия Судьбы, а у меня в настолке там был целый дворец. В общем, смело говорите "это мы, почтальоны Печкины, принесли заметку про меч Хигеллика и просто-таки жаждем спасти Арканию" и идите слушать плакания на судьбу от гетмана. После всего скажите, что у вас имеется еще один вопрос, на что понятливый гетман сразу даст вам пропуск в арсенал. Пропуском можно тут же подтереться, однако такового игра не позволяет. В арсенале вы все покупаете за деньги, к тому же там все дороже, чем в магазинах. Выбор же очень невелик. Единственно ценная вещь, которую вы получаете от гетмана - бумажка, удостоверяющая то, что вы работаете именно на него, на гетмана то есть. Кстати, некоторые несознательные граждане не желают иметь с вами никакого дела, если вы будете данной грамотой трясти у них под носом и прочими местами. Об этом будет сообщено дополнительно. Далее можно зайти к мастеру Драмошу, но я бы этого пока не рекомендовал:потеряете очень много экспы. Помните, что я писал про рассчет ее, любимой? Так вот, вам сейчас лучше всего направиться в Даспоту. Понятное дело, что персонажи знать не знают, что это такое и с чем это едят, однако мы плавно плюнем на их мировоззрение и пойдем так, как нужно нам, Манчкинам. 3. Daspota Holocaust (c) Duke Nukem [Thorwal - Vaermhag - Varnhome - Daspota] Путь ваш будет лежать вдоль берега на северо-запад через два небольших города - Ваермхаг и Варнхоум. Стоит пока немного остановиться и рассказать, как ориентироваться в городской карте первой Аркании. Дома обозначены разными цветами, голубые - гостинницы и таверны, рыжие - храмы, зеленые - кузницы, серые - магазины. Коричневым цветом обозначаются все прочие дома, но иногда в них можно что-то и найти, не в смысле, что вломиться в нег и как следует обшмонать, в этм случае вы найдете только бесплатный ночлег в каталажке. Иногда под обычный дом замаскирован какой-нибудь арсенал или вход в подземелье. Да, кстати, выходы из города отмечены на карте красными квадратами. Чтобы пойти прямиком в Даспоту вам необходимо выйти из северо-западного выхода из Торвала, он как раз и замаскирован под обычный дом, но на карте, правда, хорошо проглядывается его истинная сущность. Теперь совсем чуть-чуть о ориентировке на местности по основной карте. Города и деревеньки на ней обозначаются красными точками. Клинкув левой кнопкой мыши на городе можно узнать его название и краткую информацию о нем. Проскочив на полном ходу Ваермхаг, немного задержитесь в Варнхоуме, здесь живет прекрасная Элана Винденбек (Eliane Windenbek), у которой имеется кусок столь необходимой вам карты. Только не сильно раскатывайте губы в предвкушении ее поимения. Да не Эланы, а карты... Вернее, ни того, ни другого вы не получите. Того, о чем вы подумали, вы вообще не получите, это вам не Фолаут 2, ну а карту можно получить, выполнив задание - уничтожить последователей Неназываемого вместе с их капищем на острове. К этому острову мы еще вернемся, а пока вот вам местожительство Эланы: Varnhome, 2 шага от севеpо-западного выхода. Поговорите с ней, только сильно пальцы не гните. В любом случае, советую перед каждой беседой с картодавателями записываться в храме. Почему в храме? Я еще не говорил? Ну даже если и говорил, то не грех и повториться: за каждую запись вне помещения храма с каждого персонажа снимают по 50 экспы, в храме данного гнусного деяния не происходит. Продолжим избиение пиратов. Ах, мы еще его не начинали? Даже не дошли до них? Ну так идите, что время терять... Пришли? Начинаем. Буквально в паре шагов от входа находится нечто вроде пиратского притона, из дверей которого выглядывает пьяный мужик. Как заработать на нем экспу? Да проще простого - наедьте на него и немного пошевелите пальцами. Своими, естественно - по клавиатуре и по мыше. Вот и экспа. Главное и почти обязательное условие победы - отравленное оружие. Куда идти драться в первую очередь для поимения как можно большего количества экспы: шаг на север, шаг на запад, два шага на север. Там и будет первый притон - на карте это второй розовый домик напротив входа. Прибейте пиратов, получите ~1.800 экспы. Проверьте наличие присутствия яда на клинках и запишитесь перед следующей схваткой - мало того что вас по неопытности могут убить, так вы после этого можете по доброй воле захотеть перегрузиться: в случае победы вы сделаете свой первый уровень, получив примерно 1.000 опыта за побитие вконец охамевших негодяев. Далеко за дракой ходить не надо - буквально в первый розовый домик напротив входа в город. Одноглазый мужик что-то вам скажет, а вы ему ответьте просто и внятно "So?". Он почему-то подумает, что вы его послали куда-то далеко и очень обидится. Причем не только он один будет обижаться, но и несколько его друзей тоже. Кстати, я б даже сказал, что они обижаются на вас смертельно - для них, естественно. Сперва вы можете испугаться, увидев, какое количество пиратов и прочего отребья вам противостоит, но не стоит этого делать: если вы будете посылать вперед не мага, эльфа или друида, а воинов и дварва, то вскоре все эти пираты превратятся в мертвых пиратов, а вы в рулезных приключенцев 2го уровня. Кстати о хитах и мане. Воины и дварв получают 1-6 хитов на уровень, друид, эльф и маг получают от 2 (?) до 9 (8?) - это число необходимо распределить на хиты и на ману. Магу я вначале качал только ману, друиду - только хиты. Эльфу - большая часть в хиты, меньшая - в ману. Немного отвлекусь, расскажу про тактику боя. Не надо устраивать в бою поединков, война не Олимпийские игры, как сказал когда-то Корвин. Нападайте на одного минимум вдвоем, - сбережете кучу сил и нервов. Первый удар почти всегда завершается неудачей - противник его парирует. А вот на парирование второго удара его уже не хватает, чем нагло пользуется второй приключенец, с милой улыбкой всаживающий свой ковыряльник вражине в почки. В принципе, можно применять в качестве "первого ударника" и мага, но будьте готовы, что ему может не поздоровиться. Вот найдете ему золотой щит и серебрянный шлем - тогда можно делать им что угодно. Конечно же, можно и Magic Armor на него сказать, но, на мой взгляд, это лишнее. Из очень полезных боевых заклинаний для начала могу выделить Lightning (слепит противника, он не двигается, хотя парировать удары способен), Acceleratus (+5 ходов, две атаки в раунд) и Terror Power (усиление атаки). Остальные спеллы пока, увы, будут слишком часто проваливаться, в том числе и такие хорошие как Horriphobus, Evil Eye, Dance. Будем надеяться, что в тактике боя вы немного разобрались. Что надо сделать после получения первого, хитами и маной заслуженного, уровня? Естественно, безжалостно перевести на экспу все живое в данном мерзком поселении. Не пропустите очень кульный магический топор (orc hook +5), он лежит в одном из домов на ошибе. Перепутать его с чем-то невозможно, он лежит отдельно. Также в одном из домов, судя по FAQ Ратранхифа и моему личному опыту, в доме татуировщика, лежит магический серп, увеличивающий на 3 Herb Lore. Также в Даспоте лежит полным полно всяческого оружия, доспехов, драгоценностей и прочего бутера. Только не пережадничайте, когда все это собирать будете - можете с места не подняться от перегрузки. Я вообще оставлял на месте все, кроме ядов и травы, потом возвращался, когда нужны были доспехи для воинов и дварва. А пока вам еще и кольчуги тяжелы. 4. Знакомство с андедами (c) словарь юного Андеда [Daspota - Tumbledown inn - Ottarje] Что ж, надеюсь, что с Даспотой покончено. Настоятельно советую пойти в ближайший город (а в данном случае это Варнхоум) и продать все, что награбили в Даспоте - всяческие там золотые украшения и прочее. Кстати, если вы воспользовались вышеуказанным способом добычи денег, то можете на продажу ничего не брать, все одно, в любом месте вы можете повторить фокус с киданием продавцов. После этого советую отправиться в путь-дорогу в направление Оттарже (Ottarje). Для этого придется вернуться в Даспоту, но сейчас там задерживаться ни к чему, поэтому пролетаем на всех парах обезлюдевшее пиратское поселение и, наддав еще скорости, несемся прямо в Оттарже. Чу! Гостиница... Вот она то нам и нужна. Притворитесь, будто вы ничего не знаете и ложитесь спать. Через некоторое время услышите что-то. Не бойтесь, это не крысы, это все лишь идут зомбики - хотят вас скушать. Не надо резко вставать и бросаться вон из гостинницы либо, наоборот, внутрь ее! Спите спокойно, к вам сама, своим ходом, идет экспа. В количестве ~850. Поспав немного вы обнаруживаете себя в комнате, полной легкой экспы: штук 8 зомбей. Зомби умирают, вы получаете экспу, все довольны. Хотя не знаю, кнечно, довольны ли зомби, но это, думаю, мало кого интересует. Вот теперь можно и проверить, чем там дышат, в подвалах этой гостинницы? Смело спускайтесь вниз и убивайте несчастных двух зомбиков, 57 эспы получите - как раз компенсировать запись в начале подземелья. Кстати, несмотря на то, что подземелья 1й Аркании весьма малы, опасностей в них бывает более чем достаточно. Вот первая из них: ничего похожего на продолжение подземелья. Но не пугайтесь и не бегите с криками "демоны, замуровали!" к выходу. Просто покрутитесь на месте у южной стены в обоих углах комнаты. В одном из углов вы найдете вход в комнату с сундуком (топор, лежащий в нем - самый что ни на есть не магический), другая секретная дверь откроет перед вами дополнительные ужасы этого мрачного и холодного подземелья. Сразу стоит сказать, что спуск вниз существует пока только скоростной, т.е. через ловушку в полу. Одна из них открывается перед колонной с черепом, что стоит в конце коридора, другая - в комнате неподалеку. Если провалитесь в дырку в комнате - будьте очень осторожны, если не хотите бесславно завершить только что начавшееся приключение. Шаг в неправильную сторону - и ваши партейцы, не выкинувшие спасброски, превращаются в камень, а игра в это время начинает форматировать винт. Про винт - шутка, остальное - правда. А не верите - проверьте, но не говорите, что я вас не предупреждал. В общем, смело падайте в яму-ловушку перед колонной, объединяйте команду, расставляйте всех по боевым постам и не бойтесь темноты, как только сделаете шаг, она развеется - зря, что ли, маг свой посох носит? Убейте какую-то несущественную мелочь, возьмите парочку черепастых поясков и дайте один из них в левую руку мага - все равно она сейчас ничем не занята. С боем ворвитесь в лабораторию. Там есть два сундука, они содержат в себе парочку эликсиров и несколько рецептов (Hyllailic Fire, Vomic, Potent Magic Potion и Expurgic). Я обычно брал рецепты, miracle cure, antidote и elixir of strength. Alchemic set можно приобрести почти в любом магазине - это вам не вторая часть, где его днем с огнем не найдешь, даже если вечером и разогнем. Если не видите перед собой никаких признаков выхода - походите еще, найдете секретку, которая ведет прямиком в ту саму комнату, где происходят всякие неприятные вещи типа окаменения партейцев. Кстати говоря, рычаг, находящийся в лаборатории я не дергал. Снеся скелетов, медленно пробирайтесь вдоль левой стенки и через примерно 5 секунд неторопливой ходьбы наткнетесь на сундук. Не надо брать с собой девайс, лежащий там, если только не хотите заиметь в команду закаменевшего чара, надо его слегка разрушить. Что, не видите выхода? Я тоже не вижу. Но все в порядке, одна из стен противной окаменяющей комнаты иллюзорная, найдите ее и смело идите в еще одну лабораторию, где лежит сундук с бутером, схожим с предыдущими шмотками, найденными в первой лаборатории. Да, еще. Запомните раз и навсегда: если при контакте вашего носа с нашей стеной вы не получите сообщения по типу "здесь пройти нельзя", то попробуйте пойти спиной вперед. И пройдете. Глюк такой имеется. Ладно, пора уже и магам раздать. Смело садитесь на лифт и езжайте наверх, где вам предстоит получить еще немного экспы. Прервите вызов какой-то там твари и слегка пощекотайте обоих магов и всех трех мумий своими ковыряльниками. Походите, осмотрите комнату, потыкайтесь в стены. Как найдете секретку - убьете там двух шкелетов и заберете у них серебрянную палицу. После этого можно спускаться обратно вниз и идти в первую лабораторию. Пошукав у северной стены и попробовав в нее потыкаться, найдете очередную иллюзорную стену. Если не найдете - попробуйте дернуть рычаг, а потом поискать. Я находил. Если вы не нашли, то поздравляю, теперь вы здесь застряли всерьез и надолго - телепортацию развить вы еще не успели, и шансов ее развить у вас попросту не будет. Пройдя по длинному коридору, вы увидите подъем наверх и дверь налево. Сходите, шуганите оттуда парочку скелетов и предайте благословению Борона прах какого-то мальчишки. Ну что ж, пора и выбираться отсюда. Пойдем наверх. Пришли, верх. Здесь даже нечего рассказывать. Пройдя через иллюзорную дверь, вы окажетесь в большой комнате с парой дверей, походите, поблукаете, но в конечно итоге, все одно, придете к уродливой статуе, которую необходимо немедленно уничтожить - не столько из-за того, что она является гнусной пародией на Борона, сколько из-за того, что ее разрушение понижает ваше мужество (Courage) на 3 и открывает дверь к выходу. Мужество вскоре вернется к вам в полной мере. Теперь можно рассказать о небольшой приятной вещи: если вы зашли в подземелье и сразу же оттуда вышли, то, в любом случае, окажетесь в конечном месте назначения. Время тратится, но ночной лагерь на природе можно не разбивать, что очень даже радует мою душу - сервиса 2й Аркании здесь, увы, не предусмотрено. Впрочем, хватит о грустном. Ведь мы же в Оттарже, а именно здесь, как известно, живет старый Жора Ахреновсон (Hjore Ahrensson), обладающей такой нужной и полезной вещью, как кусок карты. Живет он в 5 шагах направо от храма Травии (Temple of Travia). Жора как раз и относится к числу тех, перед кем совершенно не стоит крутить грамотой гетмана и гнуть пальцы "да мы, в натуре, от гетмана пришли, он крутой пацан". Кстати говоря, вся эта информация для вас в данный момент есть вещь в высшей степени бесполезная. Жорик с вами даже разговаривать откажется. А все почему? Да потому, что никто нужный вам про него не рассказал. Но на всякий случай запомните, где он живет и как с ним надо говорить, может я забуду напомнить вам. Ладно, пора отправиться в Орвил (Orvil). 5. Gorah's dead. Hail to the Umbrik! (c) Umbrik Sevenstone [Ottarje - Wolf's Lair - Orvil - Wolf's Lair - Ottarje] Идти в Орвил надо через горы, а горы даже в летнее время достаточно тяжелы для восхождений. Вашим партейцам встретится множество мелких сложностей, в том числе и пьяный охотник, коего можно еще напоить бренди. Если повезет, то во сне встретите гарпий - еще ~855 экспы за три экземпляра. По пути в Орвил находится, кстати говоря, волчье логово, в котором лежит очень полезная вещь: серебрянный шлем. Но пока я бы посоветовал вам не ходить за ним, - рискуете потерять экспу. Два шага от входа - и вас встретят две милые белые собачки, выдаваемые бесстыжими авторами за злобных волков позорных. За них вы получите около 100 экспы, а если последуете моему совету и, зайдя в пещеру, сразу выйдите, то рискуете получить порядка 800 за целое стадо. В общем, буду считать, что вы последовали моему совету (или не последовали, все одно) и пришли в Орвил. Направляйтесь прямиком к друиду, его очень просто найти двумя способами: идти по правилу правой руки сразу от входа и, зайдя в небольшой закуток, ткнуться в дверь, либо пойти от гостинницы Жарды (Jarda's) шаг на восток, пару шагов на север и еще пару на восток. Умбрик поплачется вам в toadskin'ы и посетует на наличие присутствия в округе другого друида, Гораха, который есть злой, в отличии от него, белого и пушистого. Смело соглашайтесь принести ему рунную кость и идите прямо в противоположную сторону от места назначения - нужно получить максимум экспы из всего этого безобразия. Идите в северо-западный выход из города - прямо по направлению к Ровику (Rovik). по дороге, перейдя вброд небольшую речку, вы наткнетесь на какие-то странные следы, идите по ним и встретитесь лицом к лицу, вернее, лицами к мордам, с небольшим стадом волчат - голов так 10 (~855 экспы). Они умирают от одного удара, и даже если вы не убили его с 1го удара, велик шанс, что волчара позорно покажет вам тыл и свалит с поля боя. Кстати, парнишка, который пас овец, вам премного благодарен и расскажет, что во всем виноват Горах. Ну, тут уже вы не можете стерпеть и возвращаетесь в Орвил, дабы пойти теперь в тот вход (или выход), через который и пришли - идти и делать секир башка Гораху. Кстати, мой дварв не выдержал всех этих безобразий и сделал уровень по приходу в город. К Гораху идти надо в том же направлении, откуда вы пришли, причем совершенно всеравно, в какой из двух предложенных городов вы пойдете. Драка с ним очень проста - вначале на вас выскочит несколько волчат, чуть погодя парочка гарпий, лев и, под самый занавес, если вы будете очень долго тормозить, выйдет Хеллшот, нечто дохлое, но строящее из себя демона. Гораха я всегда убивал напоследок - дабы собрать всю экспу с его зверюшек. После убийства злого несчастного друида осмотрите его дом и обязательно откройте сундук, в нем и лежит искомая рунная кость, столь необходимая Орвиловскому друиду. Учтите, что чар, вскрывающий замок, имеет очень неплохие шансы отравиться, посему будьте наготове и, если что-то такое прочтете - немедленно разбивайте лагерь и лечите его спеллом Pure & Clear. Иначе до города дойдет только его бездыханная тушка. В городе смело отдавайте кость друиду и получайте сопроводительное письмо письмо к Тиомару Свафнилдсону, что живет в Брендхиле. Кроме письма друид расскажет вам еще про пару человек, у которых могут быть куски карты. Теперь можно идти куда угодно, но я бы для начала сходил в волчье логово и забрал оттуда серебрянный шлем. Будьте осторожны и не прыгайте сломя голову в темную яму, в которой даже дна не видно - можно поплатиться жизнью одного из своих персонажей. Кроме серебрянного шлема в данной пещере лежит еще и нечто, имеющее название debt book, в коем упоминается о некоем Жоре Ахреновсоне. Прочитав данный листик вы можете смело подойти к Жорику (надеюсь, вы не забыли, где он живет) и сказать "да мы эта, насчет Хигеллика..." Не надо говорить про книжку и про гетмана - испугается. Но, могу сказать одно: никакого куска карты я не получил. Глюк или не глюк, но экспа за получение куска есть, а самого куска нету. Впрочем, не огорчайтесь, карту соберем всю как есть. И без всяких Жориков. Да, кстати, из пещеры я вытащил еще кольчугу того черта, на теле которого лежал debt book. На гноме она вполне неплохо смотрелась. С силой 15 уже можно позволить себе носить кольчуги. Куда же направиться теперь?.. Конечно же в Скжаль (Skjal). Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Прохождение BoD 2.
|
Категория «IT»
Взлеты Топ 5
Падения Топ 5
Популярные за сутки
|
Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.