Сегодня 17 ноября, воскресенье ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7276
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Руководства и описания игр - РПГ, ММОРПГ, WoT
Руководства и описания игр - РПГ, ММОРПГ, WoT
Голосов: 0
Адрес блога: http://andrewleslie.livejournal.com/
Добавлен: 2012-08-15 11:45:10
 

Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 3. FAQ.

2012-08-07 19:28:16 (читать в оригинале)

Начало - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 2. FAQ.

                         6. Магия в Аркании.

    Что за фэнтезийная игра без магии? Ответ напрашивается сам собой - это плохая игра. А в Аркании магия развита очень сильно, что говорит в ее пользу. Но лишь немногие спеллы на самом деле полезный в игре, что говорит как раз не в пользу этой рулезнейшей игрушки, впрочем, нисколько не умаляет ее достоинств. Все заклинания делятся на 12 школ и на 4 группы - это деление основано на "первичности" спеллов для магов, эльфов, друидов или колдунов. Почти в каждой школе есть заклинания по-крайней мере из пары групп. В чем отличие спеллов из разных групп? Да в том, что "родные" спеллы кастер может поднять на 2 пункта за уровень, все прочие - лишь на 1. Исключение - маг. В школе, к-рую он выбрал в кач-ве своей специальности у него имеется возможность на 3 поднять уровень владения почти любым спеллом за 1 уровень, однако есть и исключения, к примеру, спелл из Combat - Terror Power даже комбатный маг может поднять лишь на 2 за уровень. Кроме того, обычно "родные" спеллы развиты у кастера лучше, нежели остальные.

    Так, что еще можно сказать про спеллы? Успех кастования спелла зависит не только от его раскаченности, но и от атрибутов, к-рые важны для знания данного спелла. Кстати, чем выше указанные в спелле атрибуты, тем легче будет повышать уровень мастерства чара во владении им. Сейчас - небольшая табличка, наглядно демонстрирующая, ск-ко раз в спеллах каких спеллкастеров упоминается тот или иной атрибут:


[Читать далее...]

ATR/CLASS │ Mage │ Elf  │ Druid │Warlock
Courage    16   │ 3    │  10   │  7 
Wisdom    27   │ 31   │  8    │  4
Charisma  17   │ 22   │  9    │  11
Dexterity   5    │ 4    │  1    │  0
Agility       5    │ 13   │  0    │  1
Intuition      8    │ 15   │  1    │  6
Strength    15   │ 11   │  1    │  1

    Ну и о "родных" спеллах,  вернее, об их кол-ве у каждого спеллкастера: Magician - 31, Elf - 33, Druid - 10, Warlock - 10.     Ну а теперь кнкретные описания нужных спеллов. Как и в случае со скиллами я не хочу приводить здесь полное описание всех спеллов - это бесполезная трата времени (моего - при написании, вашего - при чтении), посему ниже приведено только описание полезных на мой взгляд спеллов, разбитых по школам.

Dispell Spells
    В этой школе собраны в основном спеллы, уничтожающие эффект других спеллов, но также есть и более другие.

Domination (Druid, WD/IN/CH): весьма полезный спелл, ос-но когда на одного из партейцев сказано врагом нечто вроде evil eye. Другое дело, что этот спелл _никогда_ у меня не срабатывал, даже когда был 18го уровня. Но, тем не менее, я его всегда качал друиду, а если такового не наблюдалось в партии, то магу. Данный спелл требует от 8 до 20 маны на кастование.

Transformation (Witch, CR/WD/CH): архиполезнейший спелл - когда кого-то из партии превратили в камень (petrification) кастаните его на чара. Для развития этого спелла вовсе не надо брать в партию бесполезного пожирателя экспы Варлока, достаточно повышать каждый уровень знание его магом. Этот спелл требует от 5 до 50 маны, но он того стоит.

Domination Spells
    Здесь собраны все спеллы, к-рые так или иначе влияют на волю врагов или друзей. Нек-рые из них весьма полезны.

Evil Eye (Druid, CR/CH/CH): отличный спелл - тот, на кого он был сказан, начинает драться против своих же товарищей. Кстати, нек-рые враги успешно применяют его на партейцев. Незадача этого спелла в том, что в 1й Аркании того, кто был зачармлен им все одно приходится убивать, а в последущих частях это не нужно. Но, тем не менее, друиду его стоит однозначно касать до максимума. Этот спелл требует 8 маны.

Horriphobus (Magician, CR/IN/CH): еще один архиполезнейший спелл - жертва, на кого он был кастанут, убегает, оглашая поле боя воплями ужаса, деморализующего противника. Насчет деморализации (на всякий случай) - это шутка. Но спелл в самом деле очень эффективен и требует всего лишь 7 маны на кастование. Однозначно качать до максимума всем магам в команде.

Astral Theft (Druid, CR/WD/ST): спелл полезен друиду и эльфу, к-рые не могут медитировать без thonyss blossom. Маг помедитировал, эти засланцы у него покрали немного маны, маг еще раз помедитировал. Плохо то, что эльфу раскачать данный спелл практически невозможно. Требует он 6 маны.

Somnigravis (Elf, WD/CH/CH): относительно полезный спелл, погружает противника в глубокий сон, к-рый прерывается первым же ударом по нему. Требует 8 маны.

Dance! (Druid, CR/WD/CH): лучший спелл друида. Заставляет противника танцевать до упаду, в это время он совершенно безвреден. В первой Аркании, увы, как и в случае с evil eye танцора придется убить, чего не нужно делать в следующих частях. Главный плюс его - он действует на расстоянии и требует всего 6 маны.

Movement Spells
    В этой школе собраны спеллы, так или иначе влияющие на скорость передвижения партейцев.

Acceleratus (Elf, WD/AG/ST): архиполезнейший спелл, прибавляет 5 ходов тому, на кого скастован и позволяет ему атаковать дважды за раунд. Однозначно следует раскачивать всем спеллкастерам в команде. Стоимость - 7 маны.

Foramen (Magician, WD/WD/DX): буквально - магическая отмычка. Там, где бессильны воины с силой 25 и гном с 18м локпиком, маг откроет вам дверь. Может быть откроет... Но спелл однозначно стоит раскачивать до максимума. Стоимость - 6 маны.

Transversalis (Magician, WD/ST/ST): еще один из архиполезнейших спеллов - телепортация. Спелл изначально находится в глубоких минусах, но за пару уровней его можно вытащить в -4, где он уже будет вполне кастабелен. Я всегда раскачивал до максимума. Стоимость варьируется в зависимости от расстояния, на к-рое телепортируется партия - от 10 до 50 маны. Очень эффективен в 1й части в смеси с penetrating.

Demonology Spells
    Здесь собраны совершенно бесполезные спеллы, практически все они призывают в бою демонов на помощь партии. Если у партии есть нужда в таких союзничках, то эту партию можно смело поставить к стенке и перегенерять на месте. Единственный полезный спелл отсюда (да и то, только в одном месте во 2й Аркании) описан ниже.

Banish Spirits (Druid, CR/CR/CH): изгнание привидений нужно только во 2й Аркании в храме Фекса, но там оно нужно, посему рекомендую раскачать его до приблизительно +5 и забыть. До такого умения его может раскачать даже маг. Стоимость - 13 маны, но это брехня, в храме Фекса у друида отбирали почти всю ману из 60. Скорее всего, зависит от мощи привидения.

Healing Spells
    Спеллы из школы Elements я пропустил как абсолютно бесполезные. А лечебные спеллы могут быть вполне применимыми в игре.

Balm of Roond (Elf, CR/IN/CH): обычная лечилка - перевод маны кастера в хиты раненого. Если есть достаточное кол-во whirlweed'а, то бесполезен. На кастинг требует 7 маны + кол-во хитов, что хочешь восстановить раненому.

Pure and Clear (Magician, WD/WD/CH): этот спелл стоит раскачать до приблизительно +2-5 и забыть про него, он вылечит любой яд. Стоимость зависит от мощности яда.

Rest the Body (Elf, WD/CH/ST): частично полезный спелл, от него персонажи хорошо спят и восстанавливают больше маны и хитов за ночь. Но кому это нужно, если в каждом гороже можно зайти в гостинницу, закупить общую комнату на недельку и хорошенько там выспаться? Стоит 7 маны.

Clairvoyance Spells
     Здесь собраны спеллы, позволяющие узнать о свойствах вещей и существ, нек-рые из них отчасти полезны, а нек-рые просто-таки само воплощение рулеза.

Analyze (Magician, WD/WD/IN): этот спелл кастуется на предмет и позволяет узнать его магические свойства. Не бойтесь, ничего хорошего вам не скажут, инфа на удивления бесполезна, но общие св-ва вещи вы узнать сможете. Стоимость - 10 маны.

Attributes (Elf, WD/IN/CH): отчасти полезный спелл, позволяет узнать всю информацию о противнике - его хиты и уровень, его атаки и ману... Стоит 7 маны.

Exposami (Elf, WD/WD/IN): еще один отчасти полезный спелл - позволяет узнать, спешит ли к врагам подкрепление и в каком кол-ве. Иногда стоит подзадержаться и получить побольше экспы за убиение большего кол-ва врагов. Стоит 5 маны.

Odem Arcanum (Elf, WD/IN/CH): кастанув этот спелл вы сможете распознать магический ли предмет тот, на коий сказано данное заклинание. Более полезный и более дешевый, чем Analyze - стоит 5 маны.

Penetrating (Magician, WD/WD/WD): вот он, главный рулез этой школы! С помощью этого спелла вы можете видеть карту за пределами вашей видимости, в т.ч. через стены. А если вы можете кастануть transversalis, то открыв пару квадратов за стеной вы можете телепортануться туда. Увы, работает только в 1й Аркании, во 2й работает только через "неплотные"  перегородки - по типу дверей или стен, что смыкаются не слитно, а лишь углами. В 3й части эту халяву убрали полностью. Стоимость - 5 маны.

Combat Spells
    Спеллы из школы Illusion пропущены как воплощение самой бесполезности. А вот среди боевых спеллов встречаются настоящие конфетки. Как и ранее, описаны только самые полезные.

Lightning (Elf, WD/IN/AG): ослепляет противника на нек-рое кол-во раундов, хорошо раскаченный спелл действует на кого угодно. Жертва стоит и отдыхает в то время как партия ее приканчивает. Очень полезный и дешевый спелл. Стоит всего 3 маны, хоть и написано, что 5.

Ignifaxus (Magician, WD/AG/DX): неплохой, но крайне дорогой спелл. Один из двух "убивалок" прямым воздействием маг. энергии. Достоинство по сравнению с fulminictus - возможность регулировать затрату маны в зависимости от уровня кастера. Стоимость различна.

Terror Power (Magician, CR/IN/CH): отличный спелл, преращающий того, на кого скастован в настоящую машину убийства, сеящую смерть и разрушение среди врагов. Весьма полезно кастануть в начала серьезного боя на всех воинов - драться они будут много лучше. Правда ухудшается возможность парирования ударов, ну да кому она нужна, если весь в броне? Стоимость варьируется от 3 до 22 маны, но обычно не меньше 15. Кстати, в 1й Аркании этот спелл действует весь бой вне зависимости от его длительности, в последующих частях - только определенное кол-во раундов.

Accurate Eye (Elf, IN/AG/DX): все стрелы того, на кого скастовано данное заклинание, попадают в цель. Рекомендуется для кастования магом на эльфа - увы, самому на себя его не кастанешь. Стоимость - 5 маны.

Transformation Spells
    Еще одна небольшая школа магии выброшена нафиг - Communication. В спеллах же школы Transformation имеются и весьма полезные.

Arcano (Magician, CR/WD/CH): увеличивает Magic Resistance товарища, в принципе, не особо нужный спелл, если есть достаточно menchal cactus'ов. Стоит 7 маны.

Magic Armor (Elf, IN/AG/ST): А вот этот спелл весьма полезен магу и эльфу - особо крутой брони они не носят, а данный спелл позволяет очень неплохо поднять их класс защиты. Стоимость - AP = (AC - points) x (AC - points), разбирайтесь сами, что значат эти загадочные письмена.

Increase Courage (Magician, WD/CH/CH): на примере этого спелла опишу все 7 из них. Все increase ### повышают атрибут на 2 пункта на недолгое время, качать их выше +2 - попросту преступная растрата драгоценных бонусов, т.к. при таком уровне владения данными спеллами они срабатывают в 90% случаев. Для разных спеллов требуются разные атрибуты и они принадлежат в основном группе не магов, а эльфов, так что... Немного поднять их можно, но сильно раскачивать - глупо. Стоимость каждого из них - 7 маны.

Ocean's Floor (Elf, CR/WD/CH): не хотите учиться плавать? Ну и не надо, вот он, спелл, к-рый поможет вам дышать водой в течении неск-ких минут, а больше и не нужно. Кстати, плавать в 1й Аркании нельзя, только во 2й. Стоимость - AP = (GR x 7 x number in party) / 2. В общем, кому охота - разбирайтесь.

Paralyze (Magician, IN/CH/ST): довольно-таки неплохой спелл, но дорогой, зараза. Превращает противника в камень, к-рый стоит и не отсвечивает.Стоимость - 13 маны. Но у меня всегда было 14.

Visibility (Elf, WD/WD/AG): невидимость, действует только на самого кастера. Отстойнейший спелл, т.к. друиду раскачивать его долго. Нужен только во 2й части для прохождения друида и эльфа в Финкерскоппен. Стоимость - AP = (GRx5)

Transmutation Spells
    Еще одно сборище всякого отстоя, нужных спеллов практически нет. Но парочка весьма желательна для принятия к сведению.

Fiat Lux (Elf, WD/WD/DX): вам мало света от посоха мага? Кастаните этот спелл, станет светлее. У эльфа уровень владения им изначально высок, так что можно его и не раскачивать. Стоимость - 1 мана.

Melt Solid (Magician, CR/WD/ST): в принципе, спелл не нужен до самого конца 2й Аркании, там его надо кастануть на отмороженную девушку. Раскачать до примерно 0 и забыть. Стоимость неизвестна, хоть и написано, что 1 мана...

    Вот и все насчет полезных спеллов... Этого джентльменского набора, раскиданного между всеми кастерами партии хватит, чтобы преодолеть любую опасность Северной Аркании.

    Ага, чуть не забыл. Немного о загадочных Wand Rituals, к-рые может делать маг со своим посохом, вернее, жезлом. Все маги начинают с жезлом, на к-рый наложен 1й ритуал - он делает посох неломаемым. 2й ритуал стоит 23 маны и позволяет использовать ее как факел - она дает хороший свет в темноте. В игре применяется автоматически при попадении в темные места страны. Успешное проведение 3го ритуала за цену в 19 маны даст возможность жезлу превращаться в веревку длиной в 10 шагов. Если где-то вам нужна веревка - она применится автоматически, но, тем не менее, рекомендую таскать с собой связку каната, т.к. в игре применение посоха как веревки нигде не предусмотрено и неприменимо. 4й и последний ритуал даст единственно важную во всех этих ритуалах вещь. Стоимость всех спеллов мага понизится на 2 маны (но не меньше 1 маны). Это - огромная экономия да и просто, большой рулез. Стоит этот ритуал 27 маны. Кстати, первое, что нужно сделать после закупки снаряжения для партии - провести все 3 (2,3,4) Wand Rituals в ближайшей гостиннице.

    Так, о чем еще можно рассказать? Ага, о божествах Аркании.


                         7. Божества Аркании.

    Я не буду вдаваться в тонкости верований Аркании - кому это нужно в компьютерной игре, где ролеплей сведен к уровню абсолютного нуля (т.е. доходит до отрицательных величин)? Ниже написано чем реально полезно какое из божеств Аркании. Кстати, насчет воскрешения умерших персонажей - имхо, на такую мелочь способен любой из богов, если, кнечно, ему достаточно заплатить. А вообще то - давить этих продажных тварей, я бы лучше верил в A Nameless One АКА Непроизносимого. Ну где это видано - бог (нет, вы еще раз подумайте, БОГ!) продает свои чудеса не истинно верующим, а тем, кто больше заплатит. Давить.

Boron: все персонажи, кто веруют в Барона, получают +1 к Human Nature. Полезен он тем, что может (за офигительную плату) воскресить погибшего партейца. Но это не все - он может даровать на нек-рое время защиту от андедов (undead - в случае Аркании зомби, скелеты и прочая нечисть).

Efferd: совершенно бесполезный в игре бог, дает персонажу при старте +1 к скиллу Swimming.

Firun: бог охоты, от него не было бы пользы, если бы не плюшка, даваемая верующим в него - +1 к атаке Missile Weapon. Даруемая на охоте удача не нужна никому, у кого нормально развиты соответствующие вышеприведенные скиллы, но из-за +1 к атаке на луках/арбалетах он - единственно достойное божество для верования в него вашего эльфа.

Hesinde: изначально дает +1 к скиллу Alchemy, что есть абсодютно никому ненужная вещь. Если ей помолиться, то получите какую-то (ниезвестно в чем выражающуюся) защиту от магии. MR она не поднимает, следовательно как богиня несостоятельна. Молиться ей стоит только из-за повышения +1 спелла Analyze.

Ingerim: хороший бог. Верить в него не стоит, однозначно, но провести в молитвах бессонную ночь весьма стоит. Но по порядку. Изначально персонаж, верующий в Ингерима получает +1 к скиллу Tactics. Если в его храме долго и упорно молиться, предварительно пожертвовав энную сумму, вы можете получить следущее: магическое оружие одному из членов партии; починить любое сломаное оружие. Кстати, если оружие было сделано магическим путем усердных молений, то после ремонта в кузнице его магичность пропадет, если же вы почините оружие путем биения лбом у алтаря, то у оружия сохранятся его магические свойства.

Peraine: совершенно бесполезная богиня. Персонаж, верующий в нее получат +1 к Treat Wounds & Disease. Мольбами в ее храме вы добьетесь только лечения своих персонажей, к-рое можно получить и гораздо более дешевым путем.

Phex: очередной "пережиток настолки", дающий верующему в него +1 к Stealth и Pickpockets. Что достигается молением ему - не помню. Скорее всего еще +1 к pickpockets.

Prarios: а вот это уже серьезно. +1 к атрибуту Courage делают верование в него обязательным для магов и друидов. Еще он может воскрещать мертвых товарищей по партии, но это уже изврат - позволять себя убить, а потом платить несусветные деньги (коих совершенно немеряно в 1й Аркании) за его воскрешение.

Rahja: в настолке это была бы рулезнейшая богиня - богиня физической любви и пьянства (блин, ну мой бог, однозначно), но в игре она является чистейшим отстоем. Правда она прибавляет +1 к целым 3м атрибутам - Dance, Seduce и Instrument, но кому нужны эти убогие атрибуты в компьютерной игре? Помолившись ей вы можете получить дополнительные +1 к танцам и обольщению (Dance & Seduce).

Rondra: одно из рулезнейших божеств в игре. Персонаж, верующий в нее, получает +1 к Swords Skill, что делает верование в нее обязательным для всех воинов, если вы не хотите, кнечно, иметь дрыщавых воинов в своей команде. Помолившись Рондре вы можете получить +1 к умению драться мечами (Swords Skill) _перманентно_! Вот и считайте - воин, верующий в Рондру получает +1 к мечам сразу и +1 сразу по молению в храме... И это еще не все, Ронда может повысить Swords Skill еще раз! Но только на 3 дня. Помимо всего этого она может сделать оружие случайного партейца магическим, а еще она может оживить погибшего партейца. В общем, Рондра - одна из рулезнейших, если не самое лучшее божество Аркании.

Travia: очередной бесполезняк. +1 к Treat Poison никому не нужен, а +N хитов раненому партейцу получается из кучки whirlweed'а. Что дает ее благословение неизвестно ни мне, ни Ратранхифу.

Tsa: отчасти полезная богиня. +1 к атрибуту Charisma может быть полезен кому-то из спеллкастеров, но... Но не Манчкину. Тса может воскресить погибшего персонажа, полечить раны и болезни, но это никому не нужно.

    Тэк-с. Что есть еще интересного? Ах, да, конечно же список травки...


Продолжение - Realms of Arkania full spoilers pack. Часть 4. FAQ.

Тэги: alms, arkania, игра, старый

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по сумме баллов (758) в категории «Истории»
Изменения рейтинга
Категория «Блогосфера»
Взлеты Топ 5
+1241
1261
Robin_Bad
+1175
1263
Futurolog
+1090
1094
MySQL Performance Blog
+1028
1098
Ksanexx
+1023
1097
Refinado
Падения Топ 5


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.