Elves - Ice, Green, Silvan Эльфы, как и гномы, являются одним из самых сильных классов в игре, они могут драться немногим хуже воинов и гномов, стрелять из луков метче, а самое главное - они могут кастовать спеллы, а выбор их у эльфов очень велик. Но хороши не все эльфы - лучшими из них являются, бесспорно, Зеленые Эльфы АКА Green Elves. Эти эльфы могут носить магическую кольчугу +1 и железный шлем совершенно легально. Они отлично стреляют из луков и арбалетов, великолепно владеют мечами и колющим оружием (Swords & Pointed Weapon), кастуют спеллы как и все эльфы. Прочие эльфы - Снежные и Степные, обладают своими плюсами, к-рые меркнут перед плюсами Зеленых. Снежные эльфы, к примеру, стартуют с 30 хитами против 25 стандартных для прочих эльфов; у всех 3х видов эльфов по разному распределены скиллы и спеллы, т.е. они немного сильнее в одном, немного слабее в другом, но... Моя точка зрения высказана - Green Elves forever!
Hunter, Jester, Thief, Thorwalian
Я объеденил описание этих 4х классов в одно из-за очевидной их бесполезности. Охотник (Hunter) - ничто иное как эльф с оторванной кастовалкой - та же меткость при стрельбе из лука, тот же лимит на броню, схожие во многом скиллы... А оно нам надо? Шут (Jester) - просто ходячий упрек игроку, кто хочет создать партию сильных персонажей, явный "пережиток настолки" как и большинство скиллов/спеллов/классов. Вор (Thief) великолепно заменяется гномом - гном сильнее, носит лучшую броню, дерется лучшим и более мощным оружием, а скилл lockpick (единственный, что хорош у вора за исключением никому не нужного pickpockets - кто ворует в наше время, когда можно... Об этом - после) раскачивается гному за 1 уровень... Торвалиан (Thorwalian) - неск-ко кастрированная версия воина, с дурацкими ограничениями по его страхам и по оружию... Правда он может пользоваться ядом, но кому это нужно, если в партии есть гном?.. В общем, по моему мнению, эти класы не заслуживают того, чтобы ими играли, т.к. в игре они на 100% заменимы другими, более сильными классами.
Magican
Совершенно незаменимый персонаж. Маг слаб физически, но силен своими заклинаниями как никто другой - ведь у него изначально очень высок уровень владения спеллами. Кроме того, при генерации мага вы выбирает школу магии, в к-рой он будет специализироваться - в этой школе он получает дополнительный бонусы при получении уровней. В общем, если в партии нет мага, то эта партия никогда не сможет претендовать на звание даже средней, более слабой партии будет сложно придумать, к тому же удобство телепорта, многих боевых спеллов и многого, многого другого просто неоспоримо. Мое мнение: наилучший вариант - маг, специализирующийся в школе Combat или Movement. В крайнем случае - Domination, но это уже не то. Не смотрите на кол-во спеллов в школе, смотрите на их полезность!
Warlock
Колдуны слабы. Примите это как аксиому. Что может сделать деревенский колдунишка с его нелепым набором спеллов? Правильно, ничего серьезного, а немногие спеллы, к-рые могут быть полезны успешно дублируются магом, друидом, или эльфом...
Warrior
Отличнейший класс. Великолепно сражается на всем оружии, но предпочитают, все же, простые мечи (Swords). Не могу удержаться, сразу дам совет - пусть божество, в к-рое верит воин будет Rondra, получите +1 бонус к владению мечом. Воины носят любые доспехи, как и гномы, но дерутся любым оружием, т.е. совершенно любым. Хоть они и говорят, что отравленное оружие недостойно воина, в то же время, смазать ядом свой клинок они вполне в состоянии, чего об этих ханжах не скажешь во 2й-3й части Аркании. В общем, рекомендую хотя бы одного воина в партию взять - ребята очень полезные.
Напоследок хочу привести комментарии товарища Кутейникова к требуемым атрибутам персонажам, которые рекомендуются в партию:
Dwarf: DX 12, ST 13, AV 7, CL 4-
Druid: CR 13, WD 12, NE 4-
Green Elf: WI 13, AG 12, AV 4-
Magican: WD 13, CH 12, SN 4-
Warrior: CO 13, ST 12, VT 4-
Настало время поговорить о скиллах, к-рых очень, очень много, и из к-рых лишь чрезвычайно малая часть на самом деле полезна в игре.
5. Умения АКА скиллы.
Все умения подразделяются на 7 групп - Combat (Ружейные), Body (Физиологические), Social (Социалистические), Craftsmanship (Черт знает какие, я, в конце то концов, не переводом тут нанялся заниматься!), Lore (Ученые), Nature (Природные), Intuition (Привязанные к Интуиции). Я вовсе не хочу переписывать здесь весь мануал в игре, посему расскажу только про полезные, на мой взгляд скиллы и про то, кому из персонажей и какого класса стоит их брать на мой взгляд. Да, кстати говоря, это, кнечно, будет неприятным сюрпризом для вас, но если при попытке поднять скилл еще на единичку вы трижды провалили эту попытку - на этом уровне поднять этот скилл вам больше не дадут. Итак, ниже идут перечисленные скиллы, собранные по группам, но только те, к-рые я счел достойными включить в описание. После названия всех скиллов (кроме оружейных, ес-но) идет сокращение в скобках, это - атрибуты, к-рые важны для поднятия этого скилла и для последующего его успешного применения.
Combat Skills
Это то, что жизненно необходимо вашим воинам, дабы таковыми хотя просто считаться. Поднять их за 1 уровень можно только на 1 каждый, но вовсе не надо поднимать их все, вполне достаточно будет, если ваш воин умеет драться на паре -тройке видов оружия, больше не понадобится.
Edged weapon: очень много оружия входит сюда, самый большой класс, я б сказал. Именно из-за этого и стоит развивать этот скилл хотя бы одному воину - double kunchomer (-1 -3, 7-12) очень даже неплохая вещь, да и goupillon (-3 -4 6-21) вполне даже и ничего.
Swords: неясно, почему мечи не включены в категорию edged weapon, но оставим это на совести создателей игры. Это - самый полезный скилл для воина и второй по полезности из оружейных для зеленого эльфа. Хороших мечей немного, но они именно хорошие. К тому же, на простых мечах воины дерутся лучше всего, да и Рондра помочь в этом им может.
Axes: важнейший оружейный навык для гнома. Опять же, топоры - явно edged weapon, но... В общем, навыки дровосека у гнома развиты отлично, а когда он возьмет в руки orc hook +5 (-2 -8, 11-16), то они улучшатся на порядок. Больше никому качать этот навык не стоит - все одно не сравнятся они с гномом. Разве что еще одному воину, дабы в 3й части игры взять еще один такой топорик...
Polearms: это стоит накачать только магу да друиду, если таковой в вашей компании имеется. Посох мага - достаточно серьезное оружие. Кстати, насчет мага - ему, в принципе, можно подкачать и pointed weapon skill, из-за всяких там kukris daggers/mengbilars, но это на ваше усмотрение. Ах, да, вы удивитесь, но маг может метать звездочки аки нинзя, можно также раскачать ему throwing skill. Почему пишу об это здесь - а больше это никому не нужно.
2-Handed weapon: ну что можно сказать? Кроме warriors никто не может драться этим оружие, хорошего оружия этой категории очень мало, но оно есть. Стоит по-крайней мере одному воину раскачать этот скилл. Лучшее оружие данного вида, имхо, простой war axe - (-1 -4, 6-16), т.к. он мало уменьшает атаку. Кроме того имеется совершенно бесполезный неломаемый двуручник, где его взять написано в другом файле, но его хар-ки (-3 -4, 6-16) вызывают лишь отвращение.
Missile weapon: очень полезный скилл, отвечает за меткость при стрельбе из луков и арбалетов, просто жизненно необходим вашему эльфу и друиду - да, да, в 1й Аркании друиды великолепно стреляют из длинных луков. Правда уже во 2й части халяву прикроют, но...
Body Skills
Эта группа включает в себя много физических способностей ваших персонажей, они очень даже полезны всем из них, даже хлюпикам-магам, что ни говори. А у воинам это как хлеб. Поднять скилл из данной группы можно на 2 за 1 уровень.
Physical Control (CR/IN/ST): персонаж с высоким значением этого скилла никогда не подскользнется в бою, его удары будут более меткими и точными, в общем, - дополнение к высокой Agility. Проверено на практике, что у чара с высоким уровнем PC практически не бывает попадание по самому себе в бою.
Stealth & Hide (CR/IN/AG): данные скиллы необходимы для преодоления засад и, имхо, нужен для успешной охоты - у меня, по-крайней мере, чары с развитым Stealth, Hide и частью Nature skills охотились более успешно.
Swimming (CR/AG/ST): в принципе, бесполезный навык, если эльф хорошо знает спелл on ocean's floor. Но можно довести до ~5, хуже не будет, лучше, правда, тоже.
Self Control (CR/ST/ST): еще один полезнейший навык для воина - он не теряет хладнокровия даже оставшись с 10 хитами из сотни и дерется также обдумано и точно. Я всегда раскачивал воинам этот скилл вместе с Physical Control, имхо, помогало.
Carouse (WD/IN/ST): ну, этот скилл можно раскачать только ради прикола - при высоких значениях вашего чара будет очень сложно споить, хотя бутыль бренди, все одно, делает свое дело быстро.
Social Skills
В эти умения включен практически весь бесполезный мусор - умение общаться с людьми и прочее, что в компьютерной версии игры попросту бесполезно и бессмысленно, - все диалоги предусмотрены заранее и зависят лишь от вариантов выбранных вами ответов, но никак не от ваших скиллов. Хотя, кто знает, м.б. какие-то скиллы и помогают, но я их никогда не раскачивал кроме, кнечно, одного. Поднять скиллы их этой группы можно на 2 за 1 уровень.
Haggle (CR/WD/CH): чрезвычайно важный скилл, позволяет успешно сбивать цену при покупке на 50%, а при продаже - продавать свой товар на 50% дороже. Я его раскачивал магу, все одно в скиллах ему мало что нужно.
Nature Skills
Здесь собраны весьма полезные умения для ваших охотников, да и для всех персонажей в целом. Поднять их можно на 2 за 1 уровень.
Track (WD/IN/AG): умение находить следы, весьма важно для вашего охотника. Я раскачивал его эльфу и (гы) гному. Охотились оба на ура.
Bind (DX/AG/ST): весьма кузявый скилл, нужен в горах, когда партия идет в связке. Правда в 1й части такого нет, есть только во 2й...
Herb Lore (WD/IN/DX): очень нужный скилл, отвечает за нахождение большего кол-ва трав во время путешествия по стране. Я его раскачивал друиду, а если друида не было, то эльфу. Большинство трав стоят очень дорого, да и лечить болезни и яды ими вполне можно; нек-рые из них лечат хиты, нек-рые - помогают медитировать тем, кто не может, в общем, полезный скилл.
Animal Lore (CR/WD/IN): полезный для охотника скилл, влияет ли на что - не скажу точно, но у моих охотников он всегда был высок, - жалко, что ли, потратить пары скиллпойнтов на поднятие умения?
Survival (IN/DX/AG): также скилл, полезный для охотника, но не за дичью, а за водой. Чар с раскаченным Выживанием найдет воду и в пустыне, и в горах.
Lore Skills
Всякие разные теоретические знания вашего персонажа в самом широком профиле - от тактики боя до алхимии. Многие из них, на мой взгляд, полезны. Скиллы из этого раздела можно повысить на 3 за 1 уровень.
Alchemy (CR/WD/DX): если хотите делать всякие эликсиры по найденным рецептам - раскачайте вашему магу этот скилл. Хоть я и не пользовался алхимией вообще, но скилл был на высоте.
Ancient Tongues (WD/WD/IN): имхо, достаточно полезный скилл - тот, у кого он раскачен, сможет прочесть любую надпись на любом древнем языке. Правда, у мага он и так высок, поэтому я его не качал.
Ritual (WD/IN/CH): знание ритуалов Двенадцати - весьма полезное знание, скорее всего этот скилл отвечает за вероятность успеха молитв в храмах, но если есть деньги, то об успехе можно не беспокоиться - 1.000 дукатов и любой бог даст вам свое благословение.
Tactics (CR/WD/CH): важный параметр для всех партейцев, замечено на автокомбате. В общем, расписывать его полезность долго, м.б. мне и показалось насчет автокомбата, но, имхо, чары стали драться более толково в смысле именно тактики действий.
Read/Write (WD/WD/DX): важный скилл для мага, если он желает читать найденные рецепты разных снадобий, а начиная со 2й части переписывать их в свою записную книжку.
Arcane Lore (WD/WD/DX): что дает на практике - не ясно, но судя по описанию - возможность некастеру распознать эффект спелла, а для мага, имхо, влияет и на успех его спеллов. Хотя, по всей видимости, это просто аналог неоружейной профы в АДнД Spellcraft.
Tongues (WD/IN/CH): именно этот скилл отвечает за прочтение многих бумажек с множеством ц.у. (Ценных Указаний), в т.ч. и бумажки с описанием местоположения лагеря орков. У мага развит достаточно, можно и не раскачивать.
Craftsmanship Skills
Сюда включено много всякой всячины, включая все умения лечить раны/яды/ болезни и многое, многое другое. Повысить скилл из этой группы можно на 2 за 1 уровень.
Treat Poison (CR/WD/IN): совершенно не нужный навык, его я включил в описание только для совета: раскачайте магу спелл pure & clear до хотя бы 2 и вы не будете знать проблем с отравлением.
Treat Disease (CR/WD/CH): а вот это навык весьма полезный, при наличии в распоряжении гербария вы можете вылечить практически любую болезнь. Лучше всего раскачивать друиду и эльфу - сам себя лечить чар не может.
Treat Wounds (WD/CH/DX): относительно полезное умение, добавляет кол-во хитов, равное значению скилла, чару, на к-рого было применено. Whirlweed успешно заменяет любое значение данного умения. Но эльф и один из воинов у меня были неплохими докторами. Кстати, хочу предупредить: применять все скиллы, связанные с лечением можно только 1 раз в неск-ко дней на 1го чара! Так что, если попытка лечения болезни провалилась, то чару придется поболеть еще неск-ко дней.
Locks (IN/DX/DX): чрезвычайно необходимый навык - отвечает за открытие сундуков (а в 1й части это единственный способ открывания их!) и дверей. Однозначно раскачивать до максимума вашему гному, или, на толстое начало, вору. Кстати, для применения этого навыка необходимы отмычки (lockpicks) у чара, кто заведует взломом, поэтому позаботьтесь о наличии присутствия их в его инвентории, а лучше пары или даже трех - они имеют обыкновение иногда ломаться.
Intuitive Skills
Здесь собрано всего 2 скилла, оба из к-рых я считаю достаточно важными и поднимаю их каждый уровень каждому из своих персонажей. Т.к. поднять скиллы из этой группы можно лишь на 1 за 1 уровень, особо много скиллпойнтов вы не потратите.
Danger Sense (WD/IN/IN): так называемое шестое чувство пятого угла своим... э-э-э... седалищем, так скажем. Тот, у кого развит данный навык почти всегда сможет обнаружить ловушку, в 1й части это действительно только для лидера партии, в последующих - для того, у кого этот скилл развит сильнее всего. Слухи о том, что хрустальный шар (crystall ball) повышает данный скилл будучи взятым в руку в моем случае оказались всего лишь слухами, неподтвержденными моими экскрементами.
Perception (WD/IN/IN): тот, у кого развит данный скилл будет замечать множество секретных дверей, они будут мерещиться ему даже там, где их нет. Это шутка. В реальности, весьма полезный скилл, но в 1й части редко применимый.
Ну вот, с умениями, необходимыми вашим персонажам разобрались, теперь пора перейти и к магии.