Сегодня 30 ноября, суббота ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7276
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
eg2
eg2
Голосов: 2
Адрес блога: http://ege300.blogspot.com/
Добавлен: 2013-01-30 18:36:02 блограйдером 1234zz
 

i;Механика магии

2013-02-20 14:15:00 (читать в оригинале)




Перевод Ungerade

I. Магия кристаллов

1. Огонь

С помощью кристалла огня игрок может запускать огненные шары.

Расчет урона
Базовый параметр урона BSPF кристалла огня составляет 25 единиц. Базовый урон огненного шара BSF составляет 100 единиц.      
Урон от прямого попадания вычисляется по формуле:

FS = (BSF + MF * BSPF) – SvM

Минимальный урон: 125 (при SvM = 0).
Максимальный урон: 350 (при SvM = 0).

Здесь:
FS – урон от огня;
BSF – базовый урон от огня;
BSPF – базовый параметр урона от огня;
MF – уровень мастерства владения магией огня;
SvM – защита цели от магии.

Внимание: Влияние сопротивления цели наитоговый урон однозначно свидетельствует о серьезной программнойошибке. Учитывается не  защита цели от огня, а ее защита от магии.

Минимальный урон от огня составляет 10 единиц. Описания бонусовмастерства, которые выводятся во всплывающих подсказках, отчастиошибочны и могут служить лишь грубой оценкой. Урон от огня повышается скаждым уровнем мастерства на 25 единиц, а не на процентную величину,как указано.

Расчет урона одинаков для всех врагов. Сложность игры, защита целиот огня, уровень героя или цели не влияют на итоговый огненный урон.Влияние имеют только уровень мастерства героя и защита от магии цели.

Расчет урона в деталях

Огненный шар, помимо урона от прямого попадания, наносит урон всемврагам, которые находятся в так называемой зоне поражения. Зонапоражения — это круг определенного радиуса. Для связи с игрой я ввожупараметр, который устанавливает, что рост среднего NPC составляет 1.8метра. Этот параметр можно использовать как образец при расчете зоныпоражения. Радиус зоны поражения зависит от уровня мастерства последующей формуле:

Уровень = 1-4; радиус зоны поражения = 1 * 1.8м = 1.8м.
Уровень = 5-9; радиус зоны поражения = 1.5 * 1.8м = 2.7м.
Уровень = 10; радиус зоны поражения = 2 * 1.8м = 3.6м.

Причиненный противнику урон зависит от его расстояния до места, вкоторое попадает огненный шар. Урон падает пропорционально увеличениюрасстояния. (Формула, которую приводит автор, ошибочна — неправильноучтено расстояние до цели. Я привел исправленный мной вариант — прим.перев.).

FFS = ((BSF + MF * BSPF) – SvM) * ((R - Rg)/ R)

Здесь:
FFS – урон в зоне поражения огненного шара;
R – радиус зоны поражения;
Rg – расстояние цели до места попадания.

Минимальный урон 0 при SvM = 0.
Максимальный урон  BSF + MF * BSPF при SvM = 0.

Прочий эффект

Перед запуском огненный шар должен быть подготовлен. В процессеподготовки огненного шара герой имеет ограниченную подвижность.Попадание противника, прыжок или падение игрока, автоматический диалогс NPC прерывают анимацию подготовки. В этом случае подготовка огненногошара должна быть выполнена заново. Время подготовки TA зависит отуровня мастерства и вычисляется по формуле:

TA = 3 сек – MF * 0.1 сек.

Минимальное значение — 2 сек., максимальное — 3 сек.

Отсюда следует, что время подготовки меняется от 2.9 сек (на первомуровне мастерства) до 2 сек (на 10м уровне). Также отсюда вытекает, чтов минуту может быть запущено от 20 (на первом уровне) до 30 (на 10муровне) огненных шаров. Аналогично росту урона при повышении уровнямастерства время подготовки снижается на постоянную, а не процентнуювеличину. Скорость запуска огненных шаров ARF вычисляется по формуле:

ARF = 20 * (1 + MF);

Минимальное значение — 20 шаров в минуту, максимальное — 30 шаров.

Отсюда вытекает, что огненный урон в минуту меняется от минимальных2500 единиц до максимальных 10500 единиц, при расходе маны от 160 до240 в минуту. (просто вундервафля, какая-то — прим. перев.).

Урон на единицу маны меняется от минимального 15.625 до 43.75 единиц урона / единицу маны.

Эффективность вычисляется как урон на единицу маны при заданномколичестве золота (потраченного на зелья) на единицу маны (только зельяманы). Затраты золота на единицу маны вычисляются как:

Слабое зелье маны = 0,6 G/M --> от 26 FS/G до 72,92 FS/G.
Обычное зелье маны = 0,4 G/M --> от 39,06 FS/G до 109,38 FS/G.
Сильное зелье маны = 0,3 G/M --> от 52,08 FS/G до 145,83 FS/G.

Здесь: G – золото; M — мана.

Уровень мастерства также влияет и на скорость огненного шара:

VFB = VBF * (1 + MF * 0,1)

Здесь:
VFB — текущая скорость огненного шара;
VBF — базовая скорость огненного шара.

Минимальная скорость - 1 * VBF.
Максимальная скорость - 1,5 * VBF.

Как и в случаях расчета урона и скорости подготовки огненного шара,скорость при повышении уровня мастерства повышается на постояннуювеличину.
Огненный шар всегда требует 8 единиц маны, независимо от уровнямастерства. Огненный шар всегда убивает цель, если наносит достаточноеколичество урона. Если не хотите нажить себе врагов, всегдазаканчивайте бой на арене оружием ближнего боя.

2. Магия

С помощью кристалла магии игрок может запускать магические снаряды.

Расчет урона

Базовый параметр урона BSPM составляет 15 единиц. Базовый урон BSM магического снаряда составляет 50 единиц.

BSPM = 15
BSM = 50

Урон от прямого попадания магического снаряда вычисляется по формуле:

MS = (BSM + MM * BSPM) – SvM

Минимальный урон 65 (при SvM = 0).
Максимальный урон 200 (при SvM = 0).

Здесь:
MS – урон от магического снаряда;
BSM — базовый урон;
BSPM — базовый параметр урона;
MM — уровень мастерства;
SvM – защита цели от магии.

Минимальный урон от магического снаряда MSmin составляет 10 единиц.Описания бонусов мастерства, которые выводятся во всплывающихподсказках, отчасти ошибочны и могут служить лишь грубой оценкой. Уронот магического снаряда повышается с каждым уровнем мастерства на 15единиц, а не на процентную величину, как указано.
Расчет урона одинаков для всех врагов. Сложность игры, уровеньгероя или цели не влияют на итоговый магический урон. Влияние имеюттолько уровень мастерства героя и защита цели от магии.

Прочие эффекты

Магический снаряд не требует подготовки перед запуском. Благодаряэтому обстоятельству, противника можно обстреливать непрерывно. Длянепрерывного обстрела необходимо удерживать нажатой левую кнопку мыши.Во время непрерывного обстрела игрок не может двигаться. Попаданияврагов или автоматический диалог с NPC прерывают непрерывный обстрел.

Скорость атаки ARM зависит от уровня мастерства и вычисляется по формуле:

ARM = 100 * (1 + MF * 0.1)

Минимальная скорость — 100 выстрелов в минуту.
Максимальная скорость — 150 выстрелов в минуту.

Таким образом магический урон меняется от 6500 единиц в минуту до 30000 единиц в минуту при расходе маны в минуту от 500 до 750.

Эффективный магический урон на единицу маны составляет:
Минимальный: 13 единиц урона на единицу маны.
Максимальный: 40 единиц урона на единицу маны

Эффективность вычисляется как магический урон на единицу маны призаданном количестве золота (потраченного на зелья) на единицу маны(только зелья маны). Затраты золота на единицу маны вычисляются как:

Слабое зелье маны = 0,6 G/M --> от 21.7 MS/G до 66,7 MS/G.
Обычное зелье маны = 0,4 G/M --> от 32,5 MS/G до 100 MS/G.
Сильное зелье маны = 0,3 G/M --> от 43,3 MS/G до 133,3 MS/G.

Здесь: G – золото; M — мана.

Уровень мастерства не влияет на скорость магических снарядов.

Магический снаряд всегда требует 5 единиц маны, независимо отуровня мастерства. Магический снаряд всегда убивает цель, если наноситдостаточное количество урона. Если не хотите нажить себе врагов, всегдазаканчивайте бой на арене оружием ближнего боя.

3. Лед / Холод

С помощью кристалла льда игрок может запускать ледяной шар.

Расчет урона

Базовый параметр урона BSPE составляет 27 единиц. Базовый урон BSE от ледяного шара составляет 50 единиц.

BSPE = 27
BSE = 50

Урон от прямого попадания ледяного шара вычисляется по формуле:

ES = (BSE + ME * BSPE) – SvE
Минимальный урон 77 (при SvE = 0).
Максимальный урон 320 (при SvE = 0).

Здесь:
ES – урон от ледяного шара;
BSE — базовый урон;
BSPE — базовый параметр урона;
ME — уровень мастерства;
SvE – защита цели от холода.

Минимальный урон от ледяного шара ESmin составляет 10 единиц.Описания бонусов мастерства, которые выводятся во всплывающихподсказках, отчасти ошибочны и могут служить лишь грубой оценкой. Уронот ледяного шара повышается с каждым уровнем мастерства на 27 единиц, ане на процентную величину, как указано.
Расчет урона одинаков для всех врагов. Сложность игры, уровеньгероя или цели не влияют на итоговый урон. Влияние имеют только уровеньмастерства героя и защита цели от холода.

Продолжительность заморозки в деталях

Время заморозки TG зависит от мастерства героя и от защиты цели отхолода. Базовое время заморозки BGD = 9 секунд. Базовый параметрзаморозки BGP = 3 секунды. Чтобы враг замерз, необходимо, чтобы былвыполнен следующий критерий:

GK = ((10 * (2 + ME) + 9) / SvE)
Если GK >= 1, то враг замерзает.
Если GK < 1, то враг не замерзает.

Здесь GK – критерий заморозки.

Продолжительность заморозки вычисляется по формуле:

TG = ((1-1/GK) * (BGD + BGP * ME)

Если рассматривать детально, то это означает, например, что герой спервым уровнем мастерства может заморозить врага с нулевой защитой отхолода на 12 секунд. При этом враг с защитой от холода от 40 вообще небудет заморожен.

Минимальное время заморозки независимо от мастерства составляет 2секунды, при GK = 1. С ростом GK время заморозки пропорциональноувеличивается. Максимальная продолжительность заморозки при 10м уровнемастерства составляет 39 секунд (при нулевой защите цели от холода).Следовательно, мглор, который имеет защиту от холода 120, может бытьзаморожен приблизительно на 2 секунды.

При повторном попадании ледяного шара в замороженную цельпродолжительность заморозки не меняется. Как только противникпоражается чем угодно, кроме ледяного шара, он размораживается. Вовремя заморозки противник абсолютно беспомощен.

Прочие эффекты

Ледяной шар должен быть подготовлен перед запуском. Во времяподготовки ледяного шара герой может перемещаться с нормальнойскоростью. Попадания врагов, прыжки или падения героя, автоматическийдиалог с NPC прерывают анимацию подготовки. Если это произошло, толедяной шар необходимо готовить заново. Время подготовки TA зависит отуровня мастерства и вычисляется по формуле:

TA = 3 сек – ME * 0.1 сек.

Минимальное значение — 2 сек., максимальное — 3 сек.

Отсюда следует, что время подготовки меняется от 2.9 сек (на первомуровне мастерства) до 2 сек (на 10м уровне). Также отсюда вытекает, чтов минуту может быть запущено от 20 (на первом уровне) до 30 (на 10муровне) ледяных шаров. Аналогично росту урона при повышении уровнямастерства время подготовки снижается на постоянную, а не процентнуювеличину. Скорость запуска ледяных шаров ARE вычисляется по формуле:

ARE = 20 * (1 + ME);

Минимальное значение — 20 шаров в минуту, максимальное — 30 шаров.

Отсюда вытекает, что ледяной урон в минуту меняется от минимальных1540 единиц до максимальных 9600 единиц, при расходе маны от 200 до 300в минуту.
Урон на единицу маны меняется от минимального 7.7 до 32 единиц урона / единицу маны.

Эффективность вычисляется как урон на единицу маны при заданномколичестве золота (потраченного на зелья) на единицу маны (только зельяманы). Затраты золота на единицу маны вычисляются как:

Слабое зелье маны = 0,6 G/M --> от 12.83 ES/G до 53,33 ES/G.
Обычное зелье маны = 0,4 G/M --> от 19,25 ES/G до 80 ES/G.
Сильное зелье маны = 0,3 G/M --> от 25,67 ES/G до 106,67 ES/G.

Здесь: G – золото; M — мана.

Уровень мастерства не влияет на скорость полета ледяного шара.

Ледяной шар всегда требует 10 единиц маны, независимо от уровнямастерства. Ледяной шар всегда убивает цель, если наносит достаточноеколичество урона. Если не хотите нажить себе врагов, всегдазаканчивайте бой на арене оружием ближнего боя.

II. Руны / Свитки

Руны и свитки имеют одинаковый эффект, но с маленьким отличием.Применение рун требует навыка «Печати» и руны требуют вдвое большеманы, чем свитки. Зато руны можно использовать бесконечное число раз.Напротив, каждый свиток можно использовать только один раз, но онтратит вполовину меньше маны, по сравнению с аналогичной руной.Использование свитков не требует навыков, в то же время для их созданияпотребуется навык «Создание свитков, а также соответствующие руны инеобходимые для изготовления компоненты.

Использовать руны могут только маги. Создавать свитки может кто угодно, независимо от принадлежности к той или иной фракции.

Обзор рун и свитков

Все волшебство можно разбить на несколько категорий.

Независимое волшебство
- Не влияет на другие заклинания, другие заклинания не влияют на него.

Заклинание
- Заклинания могут быть использованы для призыва существ.
- Во время действия заклинания может быть использовано другое волшебство, например, Исцеление.
- Заклинания не оказывают влияние сами на себя. Можно использовать заклинание даже если такое же активно в данный момент.
- Действие заклинаний не может быть прервано.

Аура
- Только одна аура может быть активной в текущий момент.
- Действие ауры можно продлить до окончания действия текущей ауры.
- Активация новой ауры отменяет действие прежней.

Изменение
- Герой может принять другую форму или превратиться в другое существо.
- Изменение можно досрочно отменять.
- Изменение нельзя досрочно продлить.
- Во время изменения нет доступа к игровому интерфейсу (экран персонажа, инвентарь).

Руны и свитки с одинаковым действием различаются только затратамиманы. Сколько маны потребует руна / свиток далее показано в форме xx /xx.

1-я Печать

Наутилус
- Изменение.
- Превращает героя в безобидную улитку-наутилуса, в форме которойгерой не подвергается атакам и может свободно пролазить в маленькиедыры в стенах.
- Требует 20 / 10 маны, длительность 180 секунд.

Иллюзия
- Заклинание.
- Создает иллюзию женщины, которая отвлекает мужчин, находящихся рядом.
- Требует 20 / 10 маны, длительность 60 секунд.

Шутка
- Независимое волшебство.
- Герой меняет отношение NPC с враждебного на  дружественное.Внимание! Бываю ситуации, когда отдельные NPC враждебны по сюжету. Вэтих случаях заклинание не поможет.
- Требует 20 / 10 маны, длительность мгновенная.

Свет
- Независимое волшебство.
- Создает маленькую сферу над игроком, которая сопровождает его и освещает окрестности.
- Требует 10 / 5 маны, длительность 180 секунд.

Магическая защита
- Независимое волшебство.
- Герой может устранять магическое силовое поле (красного цвета).
- Требует 20 / 10 маны, длительность мгновенная.

Слабое магическое лечение
- Независимое волшебство.
- Герой исцеляет 50 единиц здоровья у себя и компаньонов. Расстояние до компаньонов не играет роли.
- Требует 20 / 10 маны, длительность мгновенная.

Телекинез
- Независимое волшебство.
- Герой может доставлять к себе удаленные предметы по воздуху. Еслигерой таким образом берет предметы в домах NPC, то он совершает кражу ссоответствующими последствиями.
- Телекинез можно прерывать.

2-я Печать

Защита
- Аура.
- Повышает все виды сопротивляемости на 20 единиц.
- Требует 60 / 30 маны, длительность 180 секунд.

Левитация
- Изменение.
- Герой парит в воздухе и может перемещаться по вертикали илигоризонтали. Само по себе горизонтальное перемещение не расходуетэнергию, однако энергия при этом автоматически уменьшается на 0.55% всекунду. Вертикальное перемещение. Вертикальное движение потребляетэнергии в 60 раз больше.
- Требует 20 / 10 маны, длительность 180 секунд при горизонтальном перемещении и 3 секунды при вертикальном.

Уничтожить магический барьер
- Независимое волшебство.
- Герой может устранять магический барьер (синего цвета).
- Требует 40 / 20 маны, длительность мгновенная.

Среднее магическое лечение
- Независимое волшебство.
- Герой исцеляет 100 единиц здоровья у себя и компаньонов. Расстояние до компаньонов не играет роли.
- Требует 30 / 15 маны, длительность мгновенная.

Берсерк
- Аура
- Повышает урон от оружия ближнего боя на 50 единиц. Формуларасчета урона принимает вид (WS + Str + 50) * x — SvS. (смыслобозначений см. в руководстве по ближнему бою — прим.перев.).
- Требует 40 / 20 маны, длительность 60 секунд.

3-я Печать

Вызов скелета
- Призывание
- Герой призывает скелета, который сражается на его стороне. Скелетимеет 10й уровень, 300 единиц жизни, 50 силы, 50 ловкости, защиту отрубящего оружия 40, от дробящего 20, от колющего 60, сопротивляемостьогню 40, холоду 60, магии 40 и ржавый меч в качестве оружия.
- Требует 40 / 20 маны, длительность неограниченная.

Взлом замка
- Независимое волшебство.
- Герой может открывать запертые сундуки и двери независимо от их сложности и от того, открываются они ключом или нет.
- Требует 30 / 15 маны, длительность мгновенная.

Сильное магическое лечение
- Независимое волшебство.
- Герой исцеляет 150 единиц здоровья у себя и компаньонов. Расстояние до компаньонов не играет роли.
- Требует 40 / 20 маны, длительность мгновенная.

Ускорение
- Аура
- Повышает скорость перемещения героя на 50%.
- Требует 40 / 20 маны, длительность 60 секунд.

4-я Печать

Ад
- Независимое волшебство.
- Герой применяет атакующее заклинание, которое напоминает огненныйшар с эффективной зоной поражения 1.5 * R (см. формулу расчета уронадля огненного шара). Заклинание может наносить урон врагу до 5 раз.Базовый урон при каждом повреждении составляет 200 единиц. Защита отогня у врага должна быть вычтена из базового урона. Минимальный базовыйурон — 10 единиц. Уровень мастерства в магии огня не влияет на уронзаклинания.
- Требует 80 / 40 маны, длительность мгновенная.

Превращение в мглора
- Изменение.
- Герой превращается в мглора и может в такой форме атаковатьврага. Герой в форме мглора может наносить комбо из 2х или 3х ударов.Каждый удар наносит (150 — SvK) * 1 (* 2 при усиленном ударе) рубящегоурона. Герой в форме мглора имеет так много единиц жизни, что врагдолжен нанести ему не менее 18 ударов, чтобы отменить действиезаклинания. Другие мглоры игнорируют героя до тех пор, пока он неатакует их, но и не сражаются на его стороне.
- Требует 60 / 30 маны, длительность 180 секунд.

Камни телепортации

Камень телепортации мгновенно переносит героя в место, котороеобозначено на данном камне. При этом мана не расходуется. Использоватькаждый камень можно неограниченное число раз. Использовать камни можеткто угодно.

Заключение

Исследование проводилось на обычной версии Risen. Тесты проводилиськак на людях, так и на монстрах с 1000 очков жизни и различнымихарактеристиками и защитой. При этом не использовались изменяющиехарактеристики и защиту предметы (например, кольца) и эликсиры, а такжемагия. Использование подобных вещей оказывает существенное влияние нарезультат, но, при этом, их наличие обусловлено конкретной ситуацией ине может быть описано статистически точно. Для перепроверки результатовиспользовался тестовый режим.

Принимая во внимание недостаточность информации, я вынужденотложить свое резюме и рекомендации разработчикам на более позднеевремя. (автор очевидно устал от исследований и так и не оставил своерезюме и рекомендации по улучшению магической стороны Risen –прим.перев.).




Зарабатываю на smmka.ru





Что такое магия
НЛО в программе "Вести" ВИДЕО
Появление призраков
Rainer Tillmann - Sabda. Чистый звук тибетских чаш
Гадание по деревьям
«Руны» А.Кайа
Модель действия заклятия подвластия.
Любовная магия
Привлекаем деньги
Жили-были великаны






Тэги: магия, механика

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по количеству голосов (152) в категории «Истории»
Изменения рейтинга
Категория «Журналисты»
Взлеты Топ 5


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.