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倩女幽魂的節奏與商城2016-12-07 04:00:00 (читать в оригинале)
【大陸區】 上線:2016/5/12,至今近7個月。 次留92.6%,DAU 100-150萬,上線12天營收7.4億人民幣。 暑假播出《微微一笑》後下載榜拉抬至前5名,目前在50-100名間擺盪,暢銷榜維持前3名。 【台灣區】 上線:2016/12/2,至今4天。 iOS遊戲類下載排名前3名、暢銷排行與遊戲類前10名。 安卓下載量50,000-100,000,遊戲下載榜前5名、遊戲暢銷榜80名。 12/2上線當天近7成5星評價,應該很多是微微一笑的粉絲。 第二天有抱怨傳出畫質太差或任務量不夠,大概有玩家跟努努一樣第一天狂練等,第二天便處於卡關無任務可接的狀態,但第三天這個問題就解決了。 關於畫質,我覺得挺好的,難道我太久沒玩多人線上遊戲了? (上一次貌似是ipad2跑不動的天龍八部…) 代理有時必須考慮遊戲內容量與製作進度,或是參考其他地區版本玩家的等級進程、上線地區玩家的進度分布,控制活動與版本更新節奏,這的確是一門學問:對於免費玩家來說,進度一定會比付費玩家慢,但線上遊戲最怕差異過大,所以初步卡關難免,兼顧兩者的步調是不容易的。我覺得自己一天內拼到45級已經有點職業病,隔天想起大陸遊戲規定登入畫面一定會有的那句話「合理安排時間,享受健康生活」,這兩天就開始用掛機狀態練等。 多人線上遊戲玩家跟在捷運上玩candy crush的玩家不同,心態上比較像追劇族, 你如果曾經有想把劇兩天內追完的經驗,一定懂那種感覺; 但陰屍路跟冰與火每季都得等個半年一年了,這告訴我們生東西還是需要冷卻時間的。 第三天日常任務量就變多了,表示目前的進度應該還在營運的預想範圍,但玩家的反應也可看出,多人線上遊戲玩法趨於單一,無新鮮事或新挑戰可作是遊戲性上很大的挑戰,像《陰陽師》這樣火的遊戲也有同樣問題,在創新這一點上,努努覺得日本跟美國還是一個比較好的學習對象。 回到遊戲內容,倩女角色分六種職業,努努沒有選擇與蘆葦微微相同的射手,而是選擇了異人,沒想到,參加活動時,竟然拿到了時裝「傾城」,瞬間想到二喜的線上角色歡天喜地… 和多數多人線上遊戲一樣,系統功能是逐步開啟的,簡化後的遊戲循環是這樣: 可以看到遊戲基本上賣的是結婚系統>坐騎服裝>技能、裝備強化材料, 也就是說,練等升級看劇情是共同目標,遊戲中的人際互動才是消費的重點。 此外,交易所也是一個收費點。 (結婚果然是個花錢生意,從求婚送花就開始花錢,看到都不想嫁了嗚Q_Q)
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