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Добавлен: 2013-03-19 00:47:43 блограйдером 1234zz
 

當遊戲已成習慣

2017-01-04 16:09:00 (читать в оригинале)

前陣子推出的瑪利兄弟手遊,被許多網友罵到不行,原因是三關後收費的爭議。
其實任天堂或者說日本人,他們不喜歡體力制或道具制的玩法,這跟商人良知與消費者意識有關係。

「免費的東西最貴」,常玩遊戲的努努,有非常深刻的體會。
很多遊戲都可以免費玩,同時也賺很大。
清一色的套路就是,「培養你的習慣」,然後你就心甘情願掏錢了。

下面用兩款最近努努玩的遊戲來做說明好了。
例一:夢幻花園
DAU350萬,月流水破億。
開發商是Playrix,擅長三消跟城鎮建造遊戲,是俄羅斯異軍突起的公司,前作有1億下載量的《夢幻小鎮》。

《夢幻花園》與一般三消的不同在於,它不是地圖式的闖關概念,而是用「玩家闖關獲得的獎勵(金幣)」來「建造花園」,「可以依據喜好設計自己的花園」本身就是個吸引人(特別是吸引女生)的梗:

圖片來源:pc6安卓網
當你掉入這個梗,覺得「哇!我作出的花園真美!」時,你已經默默玩了100多關。
再沒多久......就會發現……………………$%#&卡關了!

這時候你是要拋棄蓋到一半的花園呢?還是要花點錢買個道具過關呢?啥?都不想要?沒關係!那就看個廣告賺金幣吧!金幣可以幹嘛?買道具呀。

努努必須說,玩過這麼多三消,《夢幻花園》的難度真不是一般的難……這個設計應該是為公司賺了不少,但大概也流失了一些用戶。

會這麼猜測是因為,某天努努跟友人抱怨關卡太難時,意外發現,我們一人下載陸版、一人下載日版,兩邊過關消耗的金幣量竟然不同,也就是說,努努玩了150關拿到300個金幣蓋了兩座花園,努努朋友一個月後下載,才玩100關卻可以蓋三座花園,不同語言版本卡點有明顯差異,如果不是為了區域市場消費特性考量,就是因為發現了留存的問題。

當下只想翻桌啊,連知道行業情況的人都有如此反應,可想而見玩家卡住不能蓋花園時有多惱怒。

例二:京門風月
MAU 20萬,七日留存:陸版35%,台版41%。不要問我氪了多少錢,很可怕。
與過去努努的經驗類似,看來台版女性族群的留存普遍優於陸版。
圖片來源:京門風月官網
這款遊戲取材自網文作者西子情的同名小說,打的是女性族群,遊戲難度會隨著章節增加持續加強,到17-20章時就會明顯感覺有點卡,它的基本策略也是:先培養玩家「每天上線的習慣」。例如每天上線領獎勵、作料理、培養才藝、打造衣服、升等、抽牌...雖然一開始你是為了劇情而來,但很快的,你就會發現每天玩得不是劇情,而是上述這些系統。然後玩的焦點會漸漸從「劇情」轉移到「角色成長與隊伍配置」,變成PK向,特別在你注意到極易引起仇恨的「官階罷黜」和比較正面的「排行榜」後。

這時,有些人受不了持續被罷黜,或不甘心掉出排行榜外,就會開始花費大量銀子或元寶強化角色或升等,(銀子金幣不夠用,是遊戲最常用的挖坑方式),然後你的VIP等級就會跟著遊戲中的角色等級節節攀升...

再過一陣子,你就又習慣了,稍微冷靜了,不再花元寶了。這時後台分析曲線可以看到你的消費金額從至高點呈現拋物線下墜,除非玩家有新的事作或新的衝動,例如獎勵消費活動,不然接下來就是1.繼續走劇情+種菜釣魚 2.棄坑 兩種路線,端看能不能接受PvP這種模式。

由於公司總是需要賺錢的,因此遊戲設計絕對會以VIP的喜好為優先,這跟很多產品的商業邏輯相同。從用戶觀點來看,同樣是誘導付費,直播平台的打賞制體驗就友善多了呀。(謎之聲:你是說真的嗎?那這篇新聞怎麼解釋?http://news.tvbs.com.tw/china/692771

自打臉好痛,是在演哪齣XD

話說回來,以上這些案例都還是相對正派的,至少玩家仍可以自己決定付費,怎麼說習慣都是自己養成的呀。

碰到那種不小心讓用戶按到付錢的,才真是上黑店了,您說是嗎?


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