Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная /
Каталог блоговCтраница блогера 3D-принтеры сегодня!/Записи в блоге |
Мои игры в "РЕТРАКТ"
2017-06-06 19:00:47 (читать в оригинале)Не смог удержаться, красиво же!
Подробнее...
Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D
2017-06-06 16:29:45 (читать в оригинале)Доброго дня дорогой читатель 3Dtoday.ru!
Не так давно ко мне обратился человек с помощью посмотреть купленные 3D модели на наличие возможности распечатать их на 3D принтере. Просмотр полученных объектов в 3D редакторе Blender дал мне понять, что все приобретенные модели были условно «бракованными». Почему условно? 3D модели в наше время изготавливаются не только для 3D принтера, но для применения на фрезерном станке (CNC), а вот технология изготовления необходимой модели может кардинально отличаться, и как правило вот такие модели требуют доработки, основная и главная причина – это неманифолдная (не закрытая/не герметичная) геометрия 3D объекта, вторая причина – наличие пересечения граней. Первая вышеуказанная причина является критической, вторая – не так критична, но всё же может сбить столку 3D принтер при печати. При изготовлении 3D моделей для печати я стараюсь избегать наличие не то, что первого, но и второго фактора, т.е. стремлюсь сделать объект цельным, а не из объединения множества элементов. А что делать, если уже есть вот такая условно «бракованная» модель, и тут в наличии два варианта – 1) обратиться за услугой к опытному 3D моделлеру 2) попытаться решить эту проблему самостоятельно, хочется отметить, что исправление чужой 3D модели это довольно нудный и тяжелый процесс, и не всегда исправить что-то готовое удаётся проще, чем заново изготовить. Это зависит сложности полигональной сетки самого объекта, ну и от грамотности того человека, который создавал эту модуль. Кстати говоря 3D модели на выходе даже очень дорогих 3D сканеров очень сложно поддаются редактированию .
Давайте остановимся на втором варианте. Я расскажу, как это сделать в программе Blender. Итак, с чего следует начать, первым делом конечно же идём на сайт blender.org и качаем новейшую версию программы. После установки, запускаем Blender и идём в свойства, чтобы поменять язык интерфейса на родной «русский»,
дальше двигаемся на вкладку с дополнениями и включаем «3D Print Toolbox»,
закрываем окно с настройками и выделаем все объекты по клавише «A», дальше нажимаем «Х» для удаление стандартного кубика, светильника и камеры, поскольку они нам не будут нужны. Импортируем в сцену необходимый stl файл (файл -> импортировать -> Stl), я же загружу не свой файл, а один из тех, что мне дали на редактирование. После загрузки сверху можно прочитать информацию о объекте, это количество полигонов, вершин, граней, если объектов много, то и их количество. В моём случае это один объект с количеством треугольников 1310228, конечно это очень много, необходимо «облегчить» его для работы с помощью модификатора «Аппроксимация». Вид модели для удобства я тоже изменил, в N-панели (вызывается по клавише N) во вкладке «Затенение» указал быстрый материал (matcap), также поменял в той же панели (для удобства отображения) значение объектива на 135 мм.
Надо помнить и знать, что модификатор применяется только к выделенному объекту. В соотношении ставим число 0.5, т.е. уменьшаем количество полигонов на 50%, и нажимаем на кнопку «Применить», в моём случае я повторил данный шаг несколько раз - постепенно снижаю количество полигонов и смотрю на объект, чтобы качество детализации не «разрушилось». Красота! С облегченной моделью намного проще работать моему компьютеру и мне ,снизил количество треугольников до 163778. Теперь перейдём в режим отображения – перспектива (клавиша 5 на цифровой клавиатуре) и попробуем приблизиться от модели или отдалиться от неё колёсиком мыши, у меня при этом модель начала пропадать из области видимости, это говорит о её огромном размере … для корректного отображения нажимаем клавишу «S» и уменьшаем масштаб двигая мышку «назад-вперед», после нажимаем ЛКМ (левую клавишу мыши, и в дальнейшем ПКМ - правая клавиша мыши). Нажмём клавишу «.» на цифровой клавиатуре, чтобы приблизиться к выделенной 3d модели. Сохранимся на всякий случай (сочетание клавиш «Ctrl» + «S» или просто «файл» -> «сохранить»).
дальше двигаемся на вкладку с дополнениями и включаем «3D Print Toolbox»,
закрываем окно с настройками и выделаем все объекты по клавише «A», дальше нажимаем «Х» для удаление стандартного кубика, светильника и камеры, поскольку они нам не будут нужны. Импортируем в сцену необходимый stl файл (файл -> импортировать -> Stl), я же загружу не свой файл, а один из тех, что мне дали на редактирование. После загрузки сверху можно прочитать информацию о объекте, это количество полигонов, вершин, граней, если объектов много, то и их количество. В моём случае это один объект с количеством треугольников 1310228, конечно это очень много, необходимо «облегчить» его для работы с помощью модификатора «Аппроксимация». Вид модели для удобства я тоже изменил, в N-панели (вызывается по клавише N) во вкладке «Затенение» указал быстрый материал (matcap), также поменял в той же панели (для удобства отображения) значение объектива на 135 мм.
Надо помнить и знать, что модификатор применяется только к выделенному объекту. В соотношении ставим число 0.5, т.е. уменьшаем количество полигонов на 50%, и нажимаем на кнопку «Применить», в моём случае я повторил данный шаг несколько раз - постепенно снижаю количество полигонов и смотрю на объект, чтобы качество детализации не «разрушилось». Красота! С облегченной моделью намного проще работать моему компьютеру и мне ,снизил количество треугольников до 163778. Теперь перейдём в режим отображения – перспектива (клавиша 5 на цифровой клавиатуре) и попробуем приблизиться от модели или отдалиться от неё колёсиком мыши, у меня при этом модель начала пропадать из области видимости, это говорит о её огромном размере … для корректного отображения нажимаем клавишу «S» и уменьшаем масштаб двигая мышку «назад-вперед», после нажимаем ЛКМ (левую клавишу мыши, и в дальнейшем ПКМ - правая клавиша мыши). Нажмём клавишу «.» на цифровой клавиатуре, чтобы приблизиться к выделенной 3d модели. Сохранимся на всякий случай (сочетание клавиш «Ctrl» + «S» или просто «файл» -> «сохранить»).
Итак, после того, как модель готова к дальнейшему редактированию наступило время её оценки на «бракованность». Для этого переходим в режим редактирования по клавише «Tab» и в «T-панели» (вызывается клавишей «T») слева во вкладке «3D- печать» выполняем включаем проверки на «Цельность» и «Пересечения». Наличие значения отличные от «0» в выводе напротив «Non Manifold Edge» и «Bad Config. Edges» говорит, что с моделью что-то не так и её надо редактировать.
«Non Manifold Edge» показывает количество ребер, которые лежат на границах «дырок», а второе значение говорит о количестве ребер тех полигонов, которые имеют вывернутые нормали. Если нажать на «Non Manifold Edge» или «Bad Config. Edges», то высветятся соответствующие ребра на модели. Со второй проблемой справится проще всего: надо перейти в режим редактирования граней («Ctrl» + «Tab» и выбрать «Грань»), выделить все грани объекта по клавише «A» и нажать на сочетание клавиш «Ctrl» + «N», программа сама выправит все нормали как надо, при необходимости можно ещё попробовать нажать на галку «Вовнутрь», чтобы изменить направление всех имеющихся нормалей при необходимости. Направление нормалей можно посмотреть если в «N-панели» во вкладке «Отображение полисетки» выбрать в параметры "нормали" картинку кубика с выделенной гранью. С первой же ошибкой – намного сложнее. Проверка на пересечение показала, что они есть, и скорее всего это вызвано наличием множества отдельных элементов в объекте, или наличием кривой сетки, как на следующем рисунке.
В этом примере имеем три пересекающихся друг с другом грани, а теперь представьте, что у нас несколько сотен тысяч полигонов в одном объекте и попробуйте их теперь найти )), благо есть кнопка «Intersect Face» в «T-панели» которая быстро нам определит их место положение, и чтобы к ним перейти достаточно нажать «.» на цифровой клавиатуре, если таких выделенных граней несколько, то надо поочередно снимать с выделения определенные вершины (необходимо нажать клавишу «С», определить колесиком мыши область применения и нажимать на выделенные грани, вершины или ребра колёсиком мыши (именно нажимать, а не крутить), а после опять нажать «.» для фокусировки на выделенном элементе. Чтобы исправить проблему как в случае с предыдущим примером, нужно лишь выделить проблемную вершину в режиме выделения вершин («Ctrl» + «Tab» -> вершина) и оттащить с помощью клавиши «G» в пространстве так, чтобы наши грани перестали пересекаться (если нажать G +Х, то перемещение будет происходить только по оси Х, аналогично с другими осями Y и Z). Если наш объект состоит из множества элементов, их грани тоже будут между собой пересекаться, но как показывает практика, и такие модели напечатать можно, просто необходимо «закрыть» элементы, входящие в них, т.е. сделать их манифолдными. Работать с отдельными элементами намного проще, чем с несколькими сразу, поэтому советую сначала разделить эти элементы в отдельные объекты. Для этого выделяем любой полигон элемента входящего в объект и нажимаем клавишу «L», в результате у нас выделились все полигоны, принадлежащие данному элементу, после нажимаем «P» (Разделение -> выделение -> «Enter») и наш элемент стал отдельным объектом. Аналогично надо проделать со всеми элементами объекта. Там, где будет трудно добраться до полигонов какого-нибудь элемента, надо нажить «Z» (тип затенения – «Каркас») .
«Non Manifold Edge» показывает количество ребер, которые лежат на границах «дырок», а второе значение говорит о количестве ребер тех полигонов, которые имеют вывернутые нормали. Если нажать на «Non Manifold Edge» или «Bad Config. Edges», то высветятся соответствующие ребра на модели. Со второй проблемой справится проще всего: надо перейти в режим редактирования граней («Ctrl» + «Tab» и выбрать «Грань»), выделить все грани объекта по клавише «A» и нажать на сочетание клавиш «Ctrl» + «N», программа сама выправит все нормали как надо, при необходимости можно ещё попробовать нажать на галку «Вовнутрь», чтобы изменить направление всех имеющихся нормалей при необходимости. Направление нормалей можно посмотреть если в «N-панели» во вкладке «Отображение полисетки» выбрать в параметры "нормали" картинку кубика с выделенной гранью. С первой же ошибкой – намного сложнее. Проверка на пересечение показала, что они есть, и скорее всего это вызвано наличием множества отдельных элементов в объекте, или наличием кривой сетки, как на следующем рисунке.
В этом примере имеем три пересекающихся друг с другом грани, а теперь представьте, что у нас несколько сотен тысяч полигонов в одном объекте и попробуйте их теперь найти )), благо есть кнопка «Intersect Face» в «T-панели» которая быстро нам определит их место положение, и чтобы к ним перейти достаточно нажать «.» на цифровой клавиатуре, если таких выделенных граней несколько, то надо поочередно снимать с выделения определенные вершины (необходимо нажать клавишу «С», определить колесиком мыши область применения и нажимать на выделенные грани, вершины или ребра колёсиком мыши (именно нажимать, а не крутить), а после опять нажать «.» для фокусировки на выделенном элементе. Чтобы исправить проблему как в случае с предыдущим примером, нужно лишь выделить проблемную вершину в режиме выделения вершин («Ctrl» + «Tab» -> вершина) и оттащить с помощью клавиши «G» в пространстве так, чтобы наши грани перестали пересекаться (если нажать G +Х, то перемещение будет происходить только по оси Х, аналогично с другими осями Y и Z). Если наш объект состоит из множества элементов, их грани тоже будут между собой пересекаться, но как показывает практика, и такие модели напечатать можно, просто необходимо «закрыть» элементы, входящие в них, т.е. сделать их манифолдными. Работать с отдельными элементами намного проще, чем с несколькими сразу, поэтому советую сначала разделить эти элементы в отдельные объекты. Для этого выделяем любой полигон элемента входящего в объект и нажимаем клавишу «L», в результате у нас выделились все полигоны, принадлежащие данному элементу, после нажимаем «P» (Разделение -> выделение -> «Enter») и наш элемент стал отдельным объектом. Аналогично надо проделать со всеми элементами объекта. Там, где будет трудно добраться до полигонов какого-нибудь элемента, надо нажить «Z» (тип затенения – «Каркас») .
Теперь выходим из режима редактирования по клавише «Tab» выбираем один из полученных объектов и перемещаем его в отдельный слой по клавише «M», например, тот, что пониже.
Переходим в это слой. Теперь мы можем с ним работать, в первую очередь в режиме редактирования (Tab) объекта проверим его на манифолдность и пересечения граней. Я изменил вид материала matcap, чтобы наши ребра было хорошо видно на рисунке. Видим, что объект не герметичный, эти дыры надо закрыть, и, чтобы сделать это, снимаем все выделения клавишей «A», и с прижатыми клавишами «Alt» + «Shift» щелкаем по одной из ребер на границе любой из «дырок» ПКМ и закрываем её полигонами клавишами «Alt» + «F».
Аналогично проделываем со всеми «дырками», которые есть в данном объекте. Если где-то выскакивает ошибка «Нет заполненных граней» (отображается сверху в поле информации) при заполнении «дырок» полигонами, значит были не выделены все ребра по «Alt» + «Shift», это обусловлено кривой геометрией объекта. Если приблизиться можно увидеть вот такие кривые грани,
да-да это грани, а не рёбра объекта, их надо выделить и удалить клавишей «Х» (удалить -> грани). После того как все дырки «Закрыты» не поленитесь снова проверить объект на «Цельность» и «Пересечения». У меня всё хорошо .
Теперь его надо переместить на другой слой, назовем этот слой хорошим, потому как там будут находится «не бракованные» объекты. Для этого выходим из режима редактирования и перемещаем этот объект в хороший слой по клавише «М», точно также как и в предыдущий раз.
Переходим в это слой. Теперь мы можем с ним работать, в первую очередь в режиме редактирования (Tab) объекта проверим его на манифолдность и пересечения граней. Я изменил вид материала matcap, чтобы наши ребра было хорошо видно на рисунке. Видим, что объект не герметичный, эти дыры надо закрыть, и, чтобы сделать это, снимаем все выделения клавишей «A», и с прижатыми клавишами «Alt» + «Shift» щелкаем по одной из ребер на границе любой из «дырок» ПКМ и закрываем её полигонами клавишами «Alt» + «F».
Аналогично проделываем со всеми «дырками», которые есть в данном объекте. Если где-то выскакивает ошибка «Нет заполненных граней» (отображается сверху в поле информации) при заполнении «дырок» полигонами, значит были не выделены все ребра по «Alt» + «Shift», это обусловлено кривой геометрией объекта. Если приблизиться можно увидеть вот такие кривые грани,
да-да это грани, а не рёбра объекта, их надо выделить и удалить клавишей «Х» (удалить -> грани). После того как все дырки «Закрыты» не поленитесь снова проверить объект на «Цельность» и «Пересечения». У меня всё хорошо .
Теперь его надо переместить на другой слой, назовем этот слой хорошим, потому как там будут находится «не бракованные» объекты. Для этого выходим из режима редактирования и перемещаем этот объект в хороший слой по клавише «М», точно также как и в предыдущий раз.
Все эти шаги необходимо сделать со всеми объектами в сцене. Случаи бывают абсолютно разные, но цель одна - сделать объект цельным и зачастую, чтобы прийти к результату нужно включить свою изобретательность и смекалку. К примеру, в таком случае:
я соединил «мостом» соседние ребра клавишей «F», чтобы образовалось замкнутое кольцо, клавишами «Ctrl» + «T» сделал триангуляцию четырехугольника, и закрыл верхнюю «дырку» описанным выше случаем. Бывают случаи и такие,
я не буду описывать как я закрыл такую дырку, а покажу лишь результат (и в разрезе тоже), поскольку такие сложные случаи требуют довольно хорошего опыта построения сетки с применением инструментов скульптинга, для выравнивания геометрии,
а вот с простыми случаями, описанными выше способен справится практически любой человек.
я соединил «мостом» соседние ребра клавишей «F», чтобы образовалось замкнутое кольцо, клавишами «Ctrl» + «T» сделал триангуляцию четырехугольника, и закрыл верхнюю «дырку» описанным выше случаем. Бывают случаи и такие,
я не буду описывать как я закрыл такую дырку, а покажу лишь результат (и в разрезе тоже), поскольку такие сложные случаи требуют довольно хорошего опыта построения сетки с применением инструментов скульптинга, для выравнивания геометрии,
а вот с простыми случаями, описанными выше способен справится практически любой человек.
После того как все объекты исправлены и находятся в «хорошем» слое, необходимо выделить их («A»), клавишами «Ctrl» + «J» объединить в один, опять проверить на «целостность» (проверка на «пересечение» даст положительный результат, из-за наличия множества элементов в объекте, чтобы такого не было, объект надо изначально делать монолитным, в данном случае его проще сделать по-новому, чем править уже существующую полисетку, но будем надеется, что данная ошибка не повлияет сильно на результат 3D печати) и экспортировать 3D модель в Stl формат по имеющейся опции плагина «3D-печать» в «Т-панели» (см. последний рисунок).
Не забываем сохраняться! Удачного моделизма, спасибо за внимание !
p.s. во избежание просьб на поделиться моделькой - не могу, поскольку а) куплена другим человеком б) она не моя.
p.s. во избежание просьб на поделиться моделькой - не могу, поскольку а) куплена другим человеком б) она не моя.
Подробнее...
Термокамера для Prusa PRUSA I3 MK2
2017-06-06 16:29:21 (читать в оригинале)В плане печать нейлоном да и для печати ABS я думаю хуже тоже не будет .
Все попытки печати нейлоном оказались в урне и было принято решение построить камеру.
Много было промежуточных решений и задумок, много деталей было распечатано для этого,
но что то не нравилось что то отпало с приобретением материала.
В конечном итоге финал на фото.
Куплен:
-столик в ИКЕА,
- 3 листа оргстекла размер 50х50 толшина 2 мм
- 1 лист оргстекла размер 50х50 толшина 4 мм
-магниты для ванной
Распечатаны удлинители на ноги с целью сделать подсветку установленную на самом принтере.
Подсветка в плане (все закуплено и напечатано надо просто собрать), об этом напишу дополнительно когда соберу.
Боковые стенки просто прикручены.
Передняя стенка- были распечатаны навесы но потом решил сделать съемную дверцу на магните.
Почему? Да потому что при печати ПЛА камера не нужна и зачем лишние нагревы агрегата. Или надо снимать камеру полностью или держать открытую дверцу. И то и другое требует место.
Ручки для дверцы конечно же распечатаны)), распечатаны из принципа тк купить их можно было за копейки....
Под передней дверцей оставил щель 5 мм для доступа воздуха.
Теперь немного о температуре в камере. Консультровался с Прюшей младшим. Они сами все печататают для своих принтеров и у них есть помещения в которых стоят принтера (они их называют фермы ), в этих помещениях темпераура доходит до 55 градусов.
Принтера шпарят круглосуточно с остановкой на снятие детали и замену филамента. Другими словами принтера работают в термокамере но ОЧЕНЬ большой.
Сегодня после запуска и прогрева камеры (пока на глаз) печатал тестовый столбик. В общей сложности все работало около 3 часов. Температура на моторах до установки камеры и долгой печати поднималась до 36 градусов, после установки камеры температура поднялась примерно на 5 градусов.
Заказан термометр а точнее термостат так что в случае необходимости доработаем и вентиляцию.
О катушке для филамента уже писал
И последнее, результат порадовал тем что с первого захода тестовы столбик остался стоять на столе. Стол с PEI пленкой без какой либо подготовки кроме обезжиривания.
Если есть последователи и соответсвенно вопросы задавайте. На вопрос сколько стоит не отвечаю так как цены в России и Чехии разные.
Всем удачи!!!
Подробнее...
От фотополимеров к порошкам: компания Formlabs анонсировала SLS-принтер за $10000
2017-06-06 14:15:42 (читать в оригинале)Компания Formlabs, прославившаяся эталонными фотополимерными 3D-принтерами линейки «Form», решила проявить себя в новом направлении – производстве бюджетных спекающих 3D-принтеров.
Подробнее...
Cura 2.5, точные размеры и нейлон. Война за микроны.
2017-06-06 11:21:01 (читать в оригинале)Поступил заказ сделать прокладку втулки для пельменного станка. Она садится на вал, и на неё потом садится другой вал. Так как нагрузка ожидалась в виде трения, то мой выбор пал на Super Carbon 2 от U3Print.[IMG]Начал с печати соплом 1мм из-за соображений межслойной адгезии. Скорость 20. Слой 0.35.
По скольку печатал этим нейлоном впервые, понятия не имел о реальной усадке. Первый раз увеличил модель в куре на 1%, как пристрелочный, оказалось много. Поэтому решил печатать так как будто усадки и нет.
К моему удивлению, внешний радиус попал точно в размер 35мм диаметр, с погрешностью не более 0.1. Но радоваться было рано, так как внутренний диаметр потерял 0.5-0.6 мм, от необходимых 31мм. Шкурить пол мм нейлона с карбоном не очень то и хотелось, то ещё занятие. Да и хотелось уже отработать технологию чтоб шкурить приходилось как можно меньше.
Признаюсь не сразу сообразил что дело тут не в усадке, а моём полюбившемся за последнее время Cura 2.5.
Как видно на фото, я долго пытался пристреляться играя с масшатабом детали и горизонтальным расширением, и заходом внешнего слоя.
В процессе тестов перешел на сопло 0.6 и в итоге нашел оптимальные параметры, может кому и сходится.
Для сопла 0.6:
Слой 0.28
Масштаб модели 100,5% (усадка тут не причем)
Ширина внешней стенки 0.4
Вставка внешней стенки 0.36
Как мне кажется только последние три параметра играют роль в этом вопросе. "Расширение по оси Z" мне только мешало добиться нужного результата и по этому нулевое.
Подробнее...
Категория «Дизайн»
Взлеты Топ 5
+445 |
493 |
Media_Sapiens |
+436 |
453 |
RuSSianIdIoT |
+399 |
545 |
Литературное кафе "ИСКУССТВО" |
+397 |
445 |
Agnoia |
+392 |
440 |
Hiddenattack |
Падения Топ 5
-1 |
40 |
Тысяча_и_одно_кимоно |
-2 |
39 |
Йолло Пуккі - друг усіх дітей |
-2 |
15 |
Nobody's perfect |
-6 |
35 |
БлокNOT |
-7 |
5 |
Б_Кролик |
Популярные за сутки
Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.