Сегодня 9 января, пятница ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7281
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
"3D Blender"
Голосов: 0
Адрес блога: http://www.3d-blender.ru/
Добавлен: 2014-10-06 13:41:39
 

Генератор окон в Blender

2012-11-20 19:34:00 (читать в оригинале)


Генератор окон для Blender получил капитальный ремонт.

Lesterbanks пишет:
 
Seyit Ali Yaprakci обновил свой скрипт "Создания окон" для Blender, который теперь стал с еще более понятным интерфейсом и появилась возможность создавать окна с закругленным верхом, и окна, которые имеют угловые вершины, а также, позволяет управлять углом по вашему желание.

Скачать Window Generator Download


Живописный вид в Blender

2012-11-19 17:56:00 (читать в оригинале)

Сцена создана и освещена с использование Node-ов доступных в любой из старых версий. Вот схема связей использованных нодов:

Сетка нодов


Довольно все просто.
Обратите внимание на 3 текстурных нода:
  • Cloud Noise;
  • Noise (анимированный шум);
  • Paper (текстура в стиле Гранж из сети).

Cloud Noise

Настройка шума Cloud Noise

Noise

Шум Noise Blender

Paper

Изображение в качестве текстуры (Image or Movie)


Основное сочетание шума, гранжевой текстуры бумаги и смещения узлов абстрагирует изображение. Можете посмотреть как рвется по краям бумага, сделав рамку (SHIFT + B).

Cycles живопись

Вы можете выбрать уменьшенный размер текстуры (например, для Cloud Noise, оптимальным будет размер 0,010). Можете поиграться с шумами, яркостью, контрастностью и посмотреть как будет меняться картинка.

Можно для рендера использовать Render Cycles, с небольшими настройками. Результат рендера можно посмотреть.

Анимация?
Я делал несколько тестов, и у этого может быть потенциал. Есть некоторые проблемы временного согласования, но я думаю это можно просчитать.

Blender Рисунок живопись

Имитация живописного рисунка в блендере


Вот пример того, что вы может сделать не с примитивами, используя эту технику.


Настройки рендера - живопись
Рендерим живописный вид

Иллюстрация живописи в Blender

Финальная живописная картинка


Удачных экспериментов в Блендере.


Создание реалистичной травы в Блендере

2012-10-05 09:27:00 (читать в оригинале)

реалистичная трава в блендере
В этом уроке будет использоваться рендер Cycles, но вы можете взять и использовать технику в Blender Internal, но тогда Вы не сможете точно следовать по шагам при создании материалов. Лично я Cycles нашел простым и более быстрым для достижения реалистичного результата.

Добавление любого вида травы на сцену займет большое количество вычислительной мощи. Я покажу Вам некоторые уловки, чтобы сэкономить память и сделать время меньше, но нет никакого хорошего способа обойти тот факт, что трава должна быть очень плотной, чтобы выглядеть реалистичней.
3d поле

(Рис. 2-1. Один из моих печальных, более ранние попыток создания трава) 

Вроде бы она выглядит более-менее реалистично, но травинки все, кажется, выглядят одинаково. Когда кто-то хочет создать траву, они просто делают огромное поле одного и того же типа травы. Чтобы быть честным, эта композиция просто стала старой, так что возьмем рисунок 2-2, и будем считать его нашей отправной точкой. Я обнаружил, что представив (создав) траву в реалистичной ситуации, действительно, помогает ей выглядеть более реалистичной.

исходное изображение

(Рис. 2-2) 

Если вы не являетесь подписчиком и не может загрузить сцену из исходных файлов, не волнуйтесь! Я покажу вам здесь некоторые базовые вещи, но творчество остается за вами.
Вы видите, что моя сцена освещена только одним солнечным светом (Sun Lamp) (рис. 2-3), которая находится под углом. Для настройки Окружения, я никогда бы не расположил солнце непосредственно на передней, задней или с обеих сторон, если это конечно не необходимо. Это было бы неестественно, поэтому, расположим его на какой-нибудь угол. Я также окрасил его слегка желтым цветом, потому, что солнце примерно такого цвета цвета. Довольно просто!

Выставляем свет
 (Рис. 2-3) 

Настройки lamp
(Рис. 2-4) 

Для текстуры фона я использовал изображение которое можно получить по этой ссылке heiwa4126, которое правда, используется по ограниченной лицензии Creative Commons. Я использую его в качестве текстуры окружения, потому, что это дает некоторые интересные цветные отражения. 

Добавление фона
 (Рис. 2-5) 

Еще одна последняя вещь, которую я хочу добавить, если Вы не используете мой готовый файл, чтобы сделать поле более естественным, это добавление нескольких холмов или впадин, потому что, природа никогда не бывает 100% плоской. Для поверхности земли, вы можете делать все, что считаете нужным. 

Часть 3: Создание Объекта 

Хорошо, теперь давайте на самом деле сделаем несколько травинок! Во-первых, перейдите на слой, в который вы знаете, что не будете нуждаться. Я обычно просто использовать последний. Затем добавьте плоскость (Plane) и поверните (Rotate) ее на 90 градусов по оси X в режиме объекта (Object Mode).  
Мы делаем это в Режиме Объекта для изменения локальных координат так, чтобы когда мы создадим систему частиц (Particle System), трава была направлена ??вверх.
Затем перейдите в режим редактирования (Edit Mode) выделите верхний край, выдавливайте (Extrude) и уменьшайте его. Сделайте это примерно 3 раза и использовав Alt + M соедините верхний край в одну точку. Убедитесь, что начало координат находится у основания травинки. Масштабируйте основание вдоль оси X, чтобы сделать его тоньше. Затем переместите грани по осям X и Y, пока вы не получите примерно такой же результат, как на рисунке 3-1: 

Сетка травы

(Рис. 3-1, Вид спереди и сбоку)

Прежде, чем мы продублируем больше травы, мы должны сделать пару вещей, чтобы потом проще было в долгосрочной перспективе. Во-первых, установить для травы сглаживающие тени. Переименуйте их в "травинка" (grass blade), и если вы хотите сохраните Ваши объекты. Присвойте траве материал, а также создать группу для него (как показано на рисунке 3-2). Мы займемся материалами позже, но это в последствии сэкономит время и избавит Вас от необходимости добавлять материал на все травинки по одному. Если вы хотите, вы можете добавить Subsurf модификатор, для улучшений, но это не является необходимым, если вы не делаете крупный план.

Настройки травы
 (Рис. 3-2)

Теперь мы готовы дать траве некоторое разнообразие. Дублируйте травинки и измените некоторые края, но придерживаясь примерно нашей формы. Создайте 3 разных копии оригинальных травинок, чтобы у Вас получилось что-то похожее на это:

Разнообразие трав
 (Рис. 3-3)

Так как мы уже добавили оригинальный материал и группу, нам не нужно возвращаться в материалы и добавлять каждому из них в отдельности.
Прежде чем мы перейдем к использованию частиц, давайте создадим еще два вида травы. Чтобы сделать это, продублируйте одну группу травинок, переименуйте ее и добавьте в новую группу. Сделайте один тип травы немного более тонким и изогнутым (назовем ее "длинная трава"), а другой худым и высоким (этот тип будет "высокая трава"). Мы должны закончить с тремя различными типами травы, в четырех различных вариациях. Каждый тип должен иметь свою собственную группу и название. Они должны выглядеть примерно так:

 (Рис. 3-4, вид сбоку и спереди)

Часть 4: Использование частиц

С моделирование сетки травы мы закончили и можем переходить к частицам. Вернитесь к первому слою, и создайте на нашей земле (поверхности) новую систему частиц 'hair' типа. Переименуйте название настроек, как и в общих на 'glass', и удостоверьтесь, что стоит флажок на 'advanced'. 

В визуализации параметров системы частиц, выберите группу 'glass', и продублируем ее (Dupli Group). Настройки должны выглядеть как на рисунке 4-1: 

Создание particle
 (Рис. 4-1) 

Следующие настройки с системами частиц (particle systems) у Вас может немного отличаться от того, что делаю я в зависимости от вашего вида сцены. Ниже перечислены параметры, которые я использовал для этого конкретного изображения, но они будут меняться в зависимости от того, какую траву Вы пытаетесь создать. Для большего опыта и понимания, поиграйте с каждой настройкой и решите как лучше будет выглядеть трава в вашей сцене.

Теперь давайте сделаем траву правильного размера. В настройках 'Physics', измените размер до 0,01, а случайный размер (random size) до 0,3.

 (Рис. 4-2)

Трава выглядит сейчас неплохо, но она еще безусловно, нуждается в некоторых изменениях - эта слишком однородна. В настройках скорости (Velocity), поставить random 0,25. Это позволит добиться, чтобы трава не стояла совершенно одинаково вверх. Не устанавливайте слишком высокое значение, хотя она и будет менять размер. 

Установите флажок 'Rotation' и установите 'Phase' и 'Random' значениями до 1. Случайная величина не работает, если фаза (Phase) установлена ??в 0.

 (Рис. 4-3)

В этот момент Вы, возможно, заметили, что у нас возникла проблема: трава растет по пути и в местах, где мы не хотим этого. Чтобы это исправить, нужно добавить группу вершин (vertex group) на землю. Во вкладке 'Object Data', добавить новую группу вершин и назовите ее ... да, вы угадали: 'Glass'. Теперь переключитесь из объектного режима (Object Mode) в режим рисования (Paint Mode).
Помните, что при рисовании, чем плотнее сетка, тем большей точности вы можете достичь. Если вам нужно, разделите землю несколько раз в режиме редактирования.

 (Рис. 4-4)

Теперь мы можем использовать кисть ('Add') (c силой strength=1), и нарисовать зону красным, там где мы не хотим, чтобы была трава. Она может быть неточной, но старайтесь быть осторожными, чтобы не получить проплешины или если Вы не хотите траву в камнях.

 (Рис. 4-5) 

Хорошо, теперь вернемся к объектному режиму. В настройках частиц, внутри панели 'Vertex Groups', выберите 'glass' для плотности. Флажок 'negato', чтобы трава была рядом с путем, а не внутри.

(Рис. 4-6) 

Теперь, трава выглядит здорово, но слишком редко. Чтобы заполнить пространство, естественно, мы должны увеличить частицы ('Emission') до 7000, а также добавить некоторых детей (Children). Помните, что если вы только увеличите частицы вы получите очень густую траву (слипания). Если у вас будет маленькое количество частиц, но много детей, вы получите несколько очень толстых кустов. В большинстве случаев вам понадобится хороший баланс.

В панели 'Children', выберите 'Interpolated'. Это даст более равномерного распределения, чем 'Simple'. 
Выберите для отображения столько, сколько вы считаете, что ваш компьютер сможет обработать. Мой может обрабатывать около 5, но я могу просмотреть и 20 в циклах. Измените 'Render' до 25.

Шероховатости ('Roughness') помогут дать траве больше вариаций. Равномерность ('uniform'), добавит шум в текстуру испускания и  направления детей. Перейдите в вид сверху и установить это значение очень большим, если вы хотите понять, что я имею в виду. Случайную ('Random') шероховатость используют больше в волосах, но она может быть полезна и здесь, чтобы дать траве немного больше изменений. 

Установите Children и Emission параметры примерно как у меня ниже на рисунке 4-7 (за исключением дисплея, если у вас старый компьютер): 

 (Рис. 4-7) 

Если вы запустите рендер сейчас, то должны получить что-то похожее на мое изображение выше. Помните, трава у нас густая, чтобы не видеть земли, и не используйте слишком высокие значения в шероховатости (roughness) или случайности (random). Теперь, когда вы знаете, как использовать группы вершин и добавлять систему частиц травы, попробуйте добавить длинный и высокий тип групп травы на сцену. Создайте новую систему частиц и группу вершин для каждого вида травы. Преимуществом использования нескольких систем частиц является то, что она дает вам максимальный контроль над тем как трава будет выложена, а также чрезвычайную гибкость по поводу размера, поворота, случайности, и всех других параметров частиц, которые мы рассмотрели до этого. Вы также можете работать с одним слоем, как с помощью слоев в Photoshop, который экономит много времени. 

Разместите их по краям и на скамейке, где трава должна выглядеть менее ухоженной. Мои настройки для обеих групп расположены ниже, но старайтесь делать это по своему усмотрению ради обучения и лучшего понимания.
Длинная трава: 

 (Рис. 4-8) 

(Рис. 4-9)

Параметры высокой травы:

 (Рис. 4-10)

(Рис. 4-11) 

После того как все три системы частиц на месте, ваш рендер должен выглядеть примерно так: 

 (Рис. 4-12) 


Blender 2.64 RC2 Released

2012-10-02 15:32:00 (читать в оригинале)

Blender Foundation выпустила второй релиз для Blender 2.64. Пожалуйста, загрузите его сейчас, тщательно проверьте и сообщить любую информацию по найденным вопросам в Blender Bugtracker. Все новые функции 2.64 в настоящее время задокументированы тут.


Как создать автоматически грязь/налёт (Cycles)

2012-07-25 14:21:00 (читать в оригинале)

блендер грязь, налет
Это пошаговое и подробное объяснение создания налета, грязи , окисления использующее только базовые знания интерфейса программы.










.blend-файл и разобраться сами.

Всем удачи. Я пошел рендери ... на пляж ))) Лето же идет


Страницы: 1 2 3 4 5 

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по количеству голосов (152) в категории «Истории»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.