Сегодня 20 мая, понедельник ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7273
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
"3D Blender"
Голосов: 0
Адрес блога: http://www.3d-blender.ru/
Добавлен: 2014-10-06 13:41:39
 

Растворим свой логотип в Blender 2.62 (продолжение)

2012-04-04 08:28:00 (читать в оригинале)

лого в блендере
Чтобы разрезать текст на мелкие кусочки, он должен быть преобразован в сетку. Выделите текст, нажмите 'Alt'+'C' и выберите 'Mesh from Curve/Meta/Surf/Text'. Теперь, когда Вы войдете в режим редактирования, Вы больше не можете редактировать текст, но вы увидите сетку с ужасной топологией. В более ранних версиях блендера вы должны были бы изменять топологию всего текста. Теперь все стало намного проще. 


Если вы используете два отдельных текстовых объекта присоединить их можно с помощью 'Ctrl' + 'J'. Затем добавьте 'Remesh "модификатор. Это новый модификатор появившаяся в версии 2.62 3d Blender и преобразует топологию сетки примерно на равные квадраты. Это идеально подходит для нас. Снимите флажок 'Remove Disconnected Pieces' и установите 'Octree Depth' до максимума 9. Кроме того, выберите 'Smooth' (Сглаживание) для режима, так как "Sharp" может внести неприятные артефакты. Если вы внимательно посмотрите теперь на текст, он состоит из маленьких квадратиков. Каждый из этих квадратов позже будет частью пыли логотипа.

blender модификатор


Обычно модификаторы не должны применяться, если это не так необходимо. Это один из случаев, жмем "Применить" (Apply). Если вы используете две части логотипа, то вы могли заметить, что вся сетка теперь имеет один материал. Чтобы это исправить, идем в режим редактирования и выделяем ту часть, которая должна иметь другой материал. Выделяем наш цвет и жмем Assign, все снова стало прекрасно. Теперь для нашего объекта добавьте сглаживание (левая панель инструментов - Shading - Smooth).





blender модификаторы


Небольшой летающий мусор будет управляться системой частиц. Выберите логотип в объектном режиме и добавьте систему частиц. Настройки для начала и конца определяют продолжительность процесса растворения (10 и 60). Срок жизни частицы определяем как 50 (это показатель того как долго пыль будет исчезать). В разделе 'Cache' установить размер шага 1. Это займет на просчет больше времени, но сделает моделирование более стабильным. Очень важным параметром является количество частиц. Оно должно быть таким же, как число граней. Вы можете найти число граней отображающиеся в верхней строке в Blender. 





blender particle


Несколько дополнительных настроек, необходимых для системы частиц. На данный момент частицы разлетелись от сетки. В разделе 'Velocity' поворот 'Emitter Geometry - Normal' в 0 и проблема решена. Позже, когда частицы полетят они должны немного вращаться. В разделе 'Rotation' включите 'Dynamic'. Есть одна важная настройка в разделе 'Physics'. Рядом с "Subframes' поставьте галочку. Это позволит сделать симуляцию намного более стабильной и исправить некоторые артефакты которые могут возникнуть при включении Motion Blur. В 'Render' разделе выберите 'None'. Таким образом, частицы не будут видны в визуализации. Позже мы будем использовать модификатор взрыва, чтобы сделать их как осколки. Но чтобы увидеть их в окне, включите 'Point' на вкладке 'Dysplay'. И наконец пойдем во вкладку  'Field Weights' и выставим 'Gravity' в 0. Теперь частицы должны оставаться на своем месте. 




blender_particle_optionблендер настройка частиц


Чтобы получить органическое движение частиц добавить два силовых поля (Shift+A -> Force Field). Первое поле Wind (ветра). Поверните его на -90 градусов по оси Y (R | Y | -90). Это будет удар по частицами с правой стороны. Второй поле Turbulence (турбулентность) со следующими параметрами. 'Size' определяет основные размеры турбулентности в единицах Blender 3D. 'Flow' заставит поле вести себя как поток воды. Предварительный просмотр анимации Alt + A.




blender force


Это уже выглядит гладко и органично. Для того, чтобы частицы появляются слева направо выберите логотип и добавьте текстуру частиц. Выберите тип 'Blend' и 'Ramp' для цветов. Эта текстура будет влиять на частицы в зависимости от ее значения серого. 




блендер силы


При воспроизведении анимации теперь (Alt + A), лишь часть логотипа будет вести себя правильно.Причина в том, что мы должны изменить отображение. Очень хороший трюк, чтобы изменить отображение без особых хлопот, и с множественным управлением, использовать объект для этой цели. Добавьте плоскость, поверните ее на 90 градусов по оси Х (R | X | 90) и уменьшите ее в объектном режиме по оси Х (S | X), пока она не станет немного шире, чем логотип.




blender добавить силу


Теперь частицы работают как нам и хотелось. Выключите renderability плоскости и установите ее тип дисплея на 'Wire' в свойствах объекта. Теперь последняя часть - сделать частицы, чтоб разлетались как осколки. Добавить 'Explode Modifier' к логотипу:




blender модификатор взрыва


Вот это да! Но если сделать анимацию, вы заметите, что частицы просто отмирают. Чтобы сделать их исчезающими красиво с модификатором взрыва можно использовать UV-текстуру. Не нужно ее 'unwrap'-ать. Просто зайдите в 'Object Data' и 'Add'  UV Maps.




blender UVmap


Перейдите на вкладку текстуры и добавить еще одну текстуру. Измените тип на 'Blend' и включите 'Ramp'. Переверните Ramp (кнопка F (Flip colorband)) и установите интерполяцию 'Ease' для плавного затемнения. В 'Mapping', в 'Coordinates' просто выберите 'UV', а в 'Map' нашу UV-карту и в 'Influence' выберите 'Alpha'. Если вы используете два материала, как я, не забудьте создать текстуру для них обоих.




blender_texture_uvmapblender uvmap развертка


Перейдите на панель материалов и включите 'Z Transparency' и установить в 0 'diffuse' и 'specularity'. Не забудьте сделать это для обоих материалов. Теперь все сделается немного прозрачным:




blender прозрачность


Чтобы получить хороший постепенно затухающий эффект, вернемся к модификатору взрыва (Explode) и выберем UVmap и готово:




модификатор explode


Вот несколько советов для окончательного рендеринга. Если осколки очень малы, использовать 'Sampled Motion Blur', а не Vector Blur, потому что вектор размытия испытывает трудности с очень мелкими кусочками. Полное 'Sampled Motion Blur' выглядит намного лучше. Если вы используете больше осколков, что дает им некоторую глубину, с помощью 'Solidify Modifier' можно улучшить внешний вид, но добавить время рендера.

Надеюсь, вам понравился этот урок. Это доказывает, что блендер 3Д теперь имеет возможности, которыми владели другие пакеты, как например Гудини, в течение длительного времени. Если у вас есть замечания, предложения или просто хотите сказать спасибо, не стесняйтесь делать это в комментариях ниже. Удачи!

Тэги: particles, анимация, визуализация, текст, уроки

 


Самый-самый блог
Блогер Рыбалка
Рыбалка
по среднему баллу (5.00) в категории «Спорт»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.