Сегодня 29 марта, пятница ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7272
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
V_exeR
V_exeR
Голосов: 5
Адрес блога: http://blog.vexer.ru/
Добавлен: 2007-11-05 17:45:50
Принадлежит блограйдеру v_exer
 

Игры в соцсетях: стратегия устройства

2011-06-24 11:18:00 (читать в оригинале)

Пробую анализировать социальные онлайн-игры (игры в Facebook и Вконтакте, например) - как они устроены, как работают и как нужно их вообще делать, буде такое желание возникнет. Нет, не в плане технологий (с ними как раз все просто), а в плане игрового процесса: взаимодействие с игроком, взаимодействие игроков между собой, монетизация и прочие нюансы.

Традиционные, классические игры, которые мы помним с до-онлайновой эпохи компьютеров, имеют начало, конец, сюжет и требуют плотного присутствия игрока на протяжении некоторого времени у компьютера (в идеале это время равно расчетному времени прохождения). Следующие за ними онлайн-игры имеют начало, сюжет, требуют длительного присутствия игрока в игровом мире и не имеют четкого конца, потому как в иделе рассчитаны на бесконечное существование. Онлайн-игры в социальных сетях отличаются еще кардинальнее: они не требуют постоянного присутствия игрока.

Взаимодействие с игроком должно сводиться к минимуму: ведь кто-то сидит в игре часами, а кто-то заходит два-три раза в день. Чтобы не вселять безнадегу в тех, кто заходит в игру и видит игроков, тратящих все свое время на прокачку, надо сделать эту прокачку относительно медленной и слабо зависящей от игрока. Но зависимость, конечно, должна быть, иначе смысл игры несколько абстрагируется. В идеале механизм игры должен прокачивать объекты игрока сам, периодически останавливая этот процесс и требуя на узловых точках вмешательство игрока: в какую сторону совершенствовать объекты дальше? Это побуждает время от времени заходить в игру и контролировать процесс (хотя по большому счету, происходит обратное явление: правила игры дрессируют игрока, контролируя его время). Также возможны мини-игры, в которых действия много, но в целом полезность таких вставочек должна быть тоже весьма умеренной, а результат должен во многом зависеть от генератора случайных чисел. В идеале мини-игру можно прервать в любой момент: это, во-первых, создает иллюзию контроля за игрой («я могу выйти хоть сейчас»), а во-вторых, действительно экономит нервы игрока (при плохой связи или внезапно возникшем деле бросить мини-игру на полпути не фатально, не возникнет желания забросить игру насовсем). В некотором роде такая игра похожа на офлайновые игры-«тамагочи» прошлого века - там тоже вмешательство игрока было минимальным. Недаром они снискали огромную популярность по всему миру.

Единственным доступным способом форсировать совершенствование игровых объектов игрока должны быть вливания реальных денег. И это логично: самый ценный ресурс человека - время, и он платит за возможность это время, тратящееся на прокачку, сэкономить.

Взаимодействие между игроками, как это ни странно прозвучит, тоже должно быть сведено к минимуму. Обычно максимум, что позволяется в таких играх - что-то вроде «обкради друга» или «полей грядку друга». Бывают более хитрые варианты - например, «вторгнись на базу друга и разгроми его флот», но эффект от нападения, как правило, для «жертвы» нулевой или околонулевой, потому что в противном случае у «жертвы» будет ощущение, что от нее мало что зависит, и смысла заниматься игрой нет - все равно придут мародеры и все заберут. Поэтому либо эффект от взаимодействия должен быть равен нулю в плане прокачки, либо стремиться к нему. Эффект может быть чисто косметическим - кланы, медали, разделение на расы, минимальная дозированная по времени прокачка.

Как удерживается внимание к игре? Следует обозначить, на каких человеческих эмоциях строится игровой процесс. Во-первых, это любопытство: что будет дальше. Интересно все: какие будут дальше монстры, какое новое оборудование, удобрения, цветочки, драгоценные камни, ресурсы, и вообще чем все это кончится (хотя ясно, что игра должна быть в идеале бесконечной). Во-вторых, это тщеславие: хочется достигнуть чего-то, быть среди игроков значимой фигурой, хвастать заслугами и в целом ощущать удовлетворение от хорошего планирования и выполненной (пусть и несколько бессмысленной) работы. В-третьих, это агрессия. Игры дают возможность что-то отнять, кого-то убить, что-то разрушить не слишком погружаясь в игровой мир и не совершая деструктивных действий в реальном мире. Так сказать, дешево и сердито. Игра может эксплуатировать как одну эмоцию (например, постоянно подкидывая в игровой мир новые мини-игры, объекты и декорации), так и несколько. Главное - не переборщить с «зацепками», не перегружать игровой процесс.

Какой может быть монетизация (попросту говоря, материальная выгода разработчика)? Кроме уже упомянутого временного ускорения «прокачки» игровых объектов обычно это декоративные элементы.

Я все аспекты описал?

КОММЕНТИРОВАТЬ - ПО ЭТОЙ ССЫЛКЕ

Еще пара записей из блога, навскидку:
Раздача аватар. Первое вбрасывание. (рубрики: аватарки)
Кто знает этих британских ученых... (рубрики: придумалось)
All hail Megatron! (рубрики: жизненное)



 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по сумме баллов (758) в категории «Истории»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.