|
Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная /
Каталог блоговCтраница блогера Hornet/Записи в блоге |
|
Hornet
Голосов: 4 Адрес блога: http://a-lamtyugov.livejournal.com/ Добавлен: 2007-11-27 18:51:14 блограйдером Lurk |
|
Дьявольское изобретение
2015-04-05 16:26:48 (читать в оригинале)Я про Steam, конечно.
Конечно, Steam -- это не просто магазин. Помимо магазина там еще много чего есть, вплоть до зачатков социальной сети. Но если говорить только о магазинном аспекте, то ведь просто кидает в дрожь.
Разные я видел онлайн-магазины. Объединяет их, как правило, то, что ты приходишь туда за чем-то конкретным. Иногда бывает, что не находишь. Соответственно, отваливаешь с пустыми руками.
В магазине Steam же все с точностью до наоборот. Заходишь туда, не имея никаких определенных планов. Просто поглазеть, чего там новенького. А дальше начинается ужас.
Довольно быстро подворачивается вещь, которая тебя слегка заинтересовывает. Потом вдруг оказывается, что это уже не "слегка" -- и чем дольше ты разглядываешь скриншоты, ролики и отзывы, тем глубже вязнешь в этой трясине.
Потом ставишь подписку. Еще через какое-то время, чертыхнувшись, переводишь в список желаемого.
И вот тут Steam наносит добивающий удар: объявляет скидку на выходные. Причем иногда очень приличную. Вот тут-то ты, испустив струю тоскливой, протяжной матерщины и лезешь за кошельком.
И даже это еще не все. Еще не так давно игру я, как правило, пиратил, а если понравилась -- уже покупал на Steam, ибо хорошая работа должна быть вознаграждена. Сейчас я так уже практически не делаю. Покупаю с ходу. Слишком высок шанс, что за свои деньги ты получишь ИМЕННО ТО, ЧТО ХОТЕЛ.
Так и лежит в моей библиотеке куча очень неплохих игр, в которые просто нет времени играть. Даже хочется выдвинуть какие-то претензии, но непонятно, какие и к кому. Даже и к себе-то не особо получается: вещи и впрямь интересные и незадорого. А про Steam и говорить нечего -- вот уж кто точно за рукав на улице тебя не хватал.
Остается разве что насмерть обидеться на того, кто сделал в сутках лишь 24 часа, часть которых приходится тупо дрыхнуть.
Безнадега какая-то.
Мама, мы в аду
2015-04-05 11:40:48 (читать в оригинале)С утра пораньше натыкаюсь на две записи, посвященные примерно одному и тому же. Одна в ТОПе, другая во френд-ленте.
То, что в ТОПе, рассказывает о россиянах, которые по отношению к Путину испытывают стокгольмский синдром. Запись прекрасна всем, за исключением своего размера -- читать такую портянку просто нет времени, особенно, если учесть, что оттуда вряд ли можно почерпнуть что-то новое. Лучше всего прокручивать ее, пока не доберешься до стихов о Путине. Они изумительны и по форме, и по содержанию; вот их прочитать безусловно стоит.
Запись во френд-ленте сделал врач-психиатр и очень талантливый писатель, книги которого я с удовольствием читаю не помню даже с какого возраста. Начинается она фразой: "Раньше я работал в дурдоме, а теперь я в нем живу".
И возникает странное ощущение. С этим врачом мы проживаем в одном городе и, насколько я могу судить, территориально даже не очень далеко друг от друга. Но при этом ухитряемся жить в каких-то разных государствах. Причем в том, где живет он, жизнь многократно страшнее и тяжелее, чем в том, где живу я.
Или же речь идет о каких-то проблемах семантического характера. Складывается впечатление, что люди не понимают, что НА САМОМ ДЕЛЕ обозначают такие понятия, как "агрессия", "терроризм", "попрание свободы слова", "преступления против человечности" и прочие. В России все это окружает их на каждом шагу, сжимая кольцо -- и ничего удивительного, что они и впрямь живут в дурдоме. А то и просто в аду.
Все это чем-то неуловимо напоминает алкогольный делирий: больной пытается стряхивать с себя "мелких зооморфных существ". Которых окружающие почему-то совершенно не видят.
Как все изменилось -- 7 Days to Die
2015-04-04 20:20:17 (читать в оригинале)Причем это видно мгновенно; многие изменения коснулись именно графического движка. Честно говоря, по душе мне пришлось не все.
Вот на этом самом месте я когда-то построил свою самую первую хижину. Теперь оно стало таким:

Опушка Сожженного Леса. Странно как-то. Нет, все симпатишно и даже в чем-то готишно, но я просто не верю, что здесь был лесной пожар. Голые стволы в предыдущих версиях смотрелись значительно убедительнее. А вот новый лесной биом я вполне одобрил. Он теперь вот такой:

Но в целом я преисполнен оптимизма. Отреспаунило меня в пустыне -- как и положено, рядом с трупом и разбитой машиной. Обыскал труп. И самое первое, что только нашел в игре -- рукоятку револьвера. Я счел такое весьма добрым знаком.
Так что буду смотреть и дальше.
Викторианский чай -- Ironcast
2015-04-04 11:26:40 (читать в оригинале)Некоторое время я пребывал в сомнениях: стоит ли вообще писать об этой игре. Очень уж простенькая по замыслу. Да в общем, и по исполнению. Но статистика Steam сказала свое веское слово: на данный момент я провел в Ironcast раза в полтора больше времени, чем в такой серьезной и действительно талантливой игре, как The Long Dark. Игнорировать этот факт просто нельзя; вещь оказалась куда более популярной среди меня, чем я сам ожидал.
И это при том, что Ironcast полностью вторична -- в ней нет решительно ничего такого, чего бы мы не видели раньше. Точнее, так: решительно все, что в ней есть, абсолютно узнаваемо, но несет в себе много забавных нюансов.
Как принято говорить, суть Ironcast -- Bejeweled встречает Faster Than Light в антураже стимпанка. Сейчас мы расскажем об этом подробнее.

Вообще, если уж на то пошло, здесь правильнее говорить не о Bejeweled, а о Puzzle Quest. Вам противостоит вполне персонифицированный противник, а сбор фишек редко воздействует на него непосредственно... точнее, "редко" -- это в Puzzle Quest, в Ironcast это "никогда". Однако, такой сбор дает вам определенные ресурсы, которые вы и стараетесь использовать в поединке наилучшим образом. В Puzzle Quest это была мана разных цветов; она употреблялась, чтобы кастовать всевозможные заклинания. Мир пыхтящих паровых роботов внес свои коррективы: маны нет, а вот боеприпасы, энергия и -- это чуть ли не самое важное -- хладагент расходуются в полный рост. Если чего-то не хватает, нанести удар по противнику (или же защититься от его удара) становится невозможно.
Однако, на этом все знакомые черты и заканчиваются. Дальше начинаются интересные вариации.
Как мы помним, в классической игре match-three надо поменять две фишки местами. Если в результате образуется одноцветная линия длиной в три фишки (или больше), то они с треском исчезают, вы получаете приличествующие случаю ништяки, а все поле, в точности, как в "Тетрисе", соответствующим образом проседает вниз. Так было завещано еще Евгением Алемжиным, написавшим игру "Шарики" (каковая сейчас и считается родоначальницей поджанра).
В Ironcast все не так. Менять местами ничего не надо. Вы просто соединяете одноцветные фишки линией, причем фишки вовсе необязательно должны стоять в ряд. Здесь единственное требование -- они должны быть рядом, а уж как они расположены -- хоть по диагонали, хоть буквой "Г", хоть как угодно еще -- не имеет ни малейшего значения. Мало того, иногда вместо обычных фишек выпадают "связующие звенья". Такое звено уже позволяет объединять фишки разных цветов. Но и это еще не все. Иногда даже само "правило трех" перестает работать. Ход, объединяющий две фишки боеприпасов, "связующее звено", фишку энергии и фишку "форсажа" вполне допустим -- и это при том, что собственно match-three в такой комбинации полностью отсутствует.
Подобные демократические свободы зачастую приводят к ошеломительным последствиям. Игравшие в Puzzle Quest должны помнить, каких адских мук иногда стоило сделать хотя бы самый простенький ход, объединяющий три фишки. Не говоря уже о большем. В Ironcast же разом спалить десяток фишек -- это не достижение. Один ход в Ironcast может выглядеть и вот так (внимание на скриншот -- в особенности, на соединяющую белую линию):

Как вы видите, на этом поле объединяются 25 ресурсных фишек, плюс два "связующих звена".
Ничего удивительного, что здесь ситуация с отсутствием возможных ходов встречается крайне редко (вообще же в match-three это дело обычное и зачастую автоматически означает завершение игры). Если же в Ironcast вдруг такое происходит, игровое поле немедленно полностью перетасовывается и игра продолжается.
И еще один важный момент. В Puzzle Quest игровое поле было общим. Приходилось просчитывать ситуацию на несколько ходов вперед -- чтобы, сделав ход, по возможности не подарить противнику какую-нибудь убойную комбинацию. В Ironcast же поле у каждого свое и лишний раз ломать свою несчастную голову над подобными тонкостями, соответственно, не надо. Жаль только, что увидеть неприятельское поле невозможно. Впрочем, это мелочь.
И наконец, в отличие от многих игр match-three, в Ironcast нет ни малейшего признака таймера. Можно думать над каждым ходом хоть по часу. За чашкой кофе и сигаретой.
Как вы уже поняли, классические правила здесь значительны смягчены. Лично я склонен считать, что это хорошо. Стратегически мыслить в Ironcast надо не меньше, чем и везде -- но нет необходимости до рези в глазах втыкать в игровое поле, боясь пропустить возможную комбинацию. Да еще и под тикающий таймер.
Вероятно, это все, что можно сказать об операциях с фишками. Самое время поговорить о параллелях с Faster Than Light.
Сразу отметим самое значительное различие. Экипаж парового робота состоит всего из одного английского джентльмена (или же леди -- хотя для викторианской Англии это немного странно). И этот джентльмен в ходе всего боя сидит на месте. Бегать взад-вперед, латая утечки воздуха, туша пожары и бия в лицо возможным вражеским абордажникам -- это, в конце концов, для него просто несолидно. Чтобы не сказать "неприлично". Так что никакой суеты. Возможно, это понравится не всем. Но для меня и такое решение идет в плюс.
Ну, а самое главное сходство с FTL -- робота здесь тоже можно апгрейдить.
Всевозможные пушки, приводы и генераторы щитов достаются вам совершенно случайно; они лишь примерно соответствуют вашему уровню (и, соответственно уровню противника, каковой от боя к бою непрерывно растет). Может выпасть что-то очень дельное. А может, напротив, нечто совершенно бестолковое... точнее, не то что бестолковое -- просто малоприменимое в данных условиях. Иногда всякие агрегаты достаются вам готовенькими, но гораздо чаще вы получаете их в виде чертежей. Чтобы воплотить такой чертеж в металл, надо очень прилично потратиться. В результате, оглядывая трофеи, начинаешь крепко чесать репу: заказать вот такое себе сейчас -- или же немножко потерпеть со старым оборудованием, сэкономить ресурсы и подождать, пока выпадет что-то более продвинутое?
Джентльмены и леди тоже развиваются. Каждый бой дает экспу, экспа -- новый уровень, а новый уровень -- новый перк. Один из трех на выбор. Перков здесь какое-то невероятное количество и делают они самые разные вещи. Опять-таки, иногда очень серьезные, иногда же -- довольно бесполезные.

А кампания в Ironcast и впрямь очень похожа на то, что сделано в FTL. Правда, здесь нет того, что принято называть random encounter. Надо провести девять боев (каждый раз выбираешь одну из трех миссий; их задачи несколько различаются). Десятый бой будет с боссом, обладающим параметрами поистине порнографических масштабов. Победить его удается, прямо скажем, нечасто (здесь играет изрядную роль вот тот элемент случайности с выпадением техники и перков, о котором писалось выше). Все-таки, ухитрились его победить? Рано радуетесь. Вас ждут еще шесть боев и еще один босс, параметры которого -- это уже не порнография, а полная похабщина. На момент написания этого текста я с ним пока что справиться не смог.
Сходство с FTL подчеркивается и наличием миссий типа trade. Они длятся ровно один ход и там надо не стрелять, а правильно выбирать опции диалога. Впрочем, вам их предлагают относительно редко.
Финальный же штрих -- наличие глобального, надигрового прогресса. Если вы проиграли кампанию (ага, тут как и в FTL убивают раз и навсегда, не восстановишься), то ваши усилия не пропадут вотще. Экспа, заработанная в ходе даже неудачной кампании, станет уже ВАШЕЙ экспой, повышающей ВАШ уровень. Ну, а рост уровней отпирает новые перки, новых роботов и новых джентльменов с леди. Возможно, в следующий раз, с вновь полученными достижениями, вам повезет больше. Однако, и здесь работает классическая шуточка из FTL: вновь обретенный робот сплошь и рядом оказывается, в лучшем случае, ничем не сильнее предыдущего.
Осталось сказать о последнем аспекте игры. О стимпанковом.

В отличие от многих других игр того же сеттинга Ironcast постоянно подчеркивает вот что. Главное в стимпанке -- это не пыхтящие паром машины и ажурные шестерни. Главное в стимпанке -- викторианская Англия. Без нее все теряет смысл. Этот момент вообще отсутствует в Guns of Icarus Online и не особо сильно ощущается в Clockwork Empires. В Ironcast же с ним встречаешься на каждом шагу (выведем за скобки неизбежные новомодные выверты типа леди-негритянки на боевом роботе). И именно поэтому здесь атмосфера стимпанка воспринимается куда сильнее -- ну, насколько я вообще понимаю, что это такое.
Причем срабатывают даже довольно грубые приемы. "Что было в ящиках, которые я спас? Вольтит? Оружие? Ценные документы?" -- "Чай. Просто чай". -- "Так я что, рисковал жизнью из-за какого-то чая?" -- "Командор, вы явно не в себе, если говорите подобные вещи".
Ну да, англичане и чай. Продолжая логический ряд, русские будут спасать икру, итальянцы -- макароны, немцы -- сосиски с капустой, украинцы -- сало... Обычно я от таких шуток морщусь. Но здесь, как ни странно, подобный прикольчик вполне вписался в общий контекст. Потому что ведь действительно -- Англия.
Вот, в общем, и все. Осталось сказать пару слов лишь о чисто технических моментах. Официальный релиз Ironcast уже состоялся -- игра не в раннем доступе. Выглядит она полностью завершенной и работает абсолютно стабильно -- за все время моего с ней знакомства не было ни единого сбоя.
Жаль, что сейчас я вынужден ее отложить, дабы заняться другими делами.
========================================
Выдержка вот из этой записи:
Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.
Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.
Ну да ладно. Одним словом:
Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.
Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.
Натуральный завал
2015-04-03 18:57:30 (читать в оригинале)Нынешняя ночь выдалась на удивление бурной. Вышли обновления аж к шести играм из тех, что у меня есть. Тут и The Long Dark, и Homebrew, и Space Engineers, и Salt...
Но самое главное -- наконец-то вышла одиннадцатая версия 7 Days to Die. Там, разумеется, все придется начинать сначала. Разработчики предупредили об этом сразу. Впрочем, ничего удивительного: при переходе с девятой версии на десятую была та же самая история. Другая же причина в том, что в игре слишком многое поменялось. Все придется изучать заново.
Ужас в том, что я даже и не знаю, когда смогу за нее взяться. Прямо сейчас я все же хочу окончательно разобраться с Ironcast. То, что мне никак не удается помножить финального босса на ноль -- это всего лишь вопрос времени. Впрочем, это вообще удалось немногим; если верить статистике Steam, людей, получивших соответствующий ачивмент всего-то то ли 16, то ли 18%.
А еще надо продолжать разбираться с нововведениями Space Engineers -- местное программирование надо-таки освоить. Совершенно не завершена работа над "Зомбоидом". За State of Decay я вообще толком не брался. Мало того, в очереди у меня еще две непрочитанные книжки, которые, как я считаю, могут значительно повлиять на мои представления о сеттинге постапокалипсиса. И надо еще отсмотреть кое-какие фильмы, с той же целью.
И все это -- не считая вульгарнейших вещей, которые наши друзья американцы называют real world commitments и которыми я, как назло, тоже вынужден заниматься. Хотя бы изредка, ага.
Короче, кошмар. Прямо как лавиной засыпало.
Категория «Предметы»
Взлеты Топ 5
|
| ||
|
+211 |
226 |
antonesku |
|
+191 |
281 |
Zoxx.ru - Блог Металлиста |
|
+187 |
200 |
Follow_through |
|
+172 |
216 |
Тихо дышит катЁнка... |
|
+170 |
192 |
Wisemen |
Падения Топ 5
|
| ||
|
-1 |
3 |
CAPTAIN |
|
-5 |
5 |
navesele |
|
-19 |
4 |
Painter-boy |
|
-24 |
44 |
Science Of Drink |
|
-25 |
11 |
Karina_Barbie |
Популярные за сутки
Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
