Сегодня 2 января, пятница ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7281
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Hornet
Hornet
Голосов: 4
Адрес блога: http://a-lamtyugov.livejournal.com/
Добавлен: 2007-11-27 18:51:14 блограйдером Lurk
 

Я -- снайпер, а также оружейный теоретик -- 7 Days to Die

2014-12-12 20:37:37 (читать в оригинале)



В своем changelog'е к десятой версии игры разработчики почти ничего не сказали о том, как поменялись правила генерации лута. И напрасно, поскольку поменялись они очень прилично.

С одной стороны, искать ценные предметы стало заметно сложнее. В особенности это относится к книгам. Я уже довольно давно в игре, но при этом, обшаривая все дома подряд, совершенно не могу найти хоть что-то ценное. В частности, инструкцию по изготовлению все тех же легендарных патронов Magnum .44. Безобразие.

С другой же стороны, исключительно редкие вещи временами просто-таки сами падают тебе в руки. Играя в предыдущую версию, я так и не узнал, как выглядит пистолет-пулемет и снайперская винтовка. Или даже любые их детали. Сейчас же для пистолета-пулемета мне осталось найти лишь приклад, а что касается снайперской винтовки...


Она собирается аж из пяти частей и попадаться они мне стали довольно быстро. Правда, лежат они не где попало, а только в Особых Местах, но я эти места вполне успешно разыскал. И, найдя все пять частей, собрал-таки себе снайперскую винтовку.

Радовался, конечно. Где-то сутки игрового времени. Потому что через сутки в контейнере, сброшенном с самолета, нашел точно такую же винтовку уже целиком. Правда, в плохоньком состоянии, но это легко исправить.

Что ж, пришла пора испытать новое оружие. По неживой мишени. В особенности меня интересовало, как винтовка покажет себя в сравнении с моим предыдущим и исключительно эффективным снайперским оружием -- арбалетом. И тут надо сказать пару слов об арбалете в 7 Days to Die. Очень уж необычная вещь.

Арбалет там -- это ваше самое первое дистанционное оружие. Необычно же в нем то, что в отличие от стартового оружия почти что во всех играх, со временем он совершенно не теряет своего значения. В других играх, если стартовое оружие остается с вами до конца кампании, то чаще всего это означает, что вы по ходу дела хитроумным образом его апгрейдите (скажем, как в Deus Ex: Human Revolution, где простенький пистолетик можно было превратить в полное вундерваффе). Однако здесь никаких апгрейдов для оружия не предусмотрено. Просто арбалет -- инструмент исключительной мощи и точности. Обычный представитель неживой массовки валится от попадания одного болта куда угодно. Арбалетный же хедшот не держит никто.

О точности разговор отдельный. В 7 Days to Die баллистики почти что нет. И арбалетные болты, и пули летят по идеальной прямой на неограниченное расстояние (точнее, на расстояние, ограниченное лишь видимостью цели). Исключением здесь является, разве что, помповик -- сноп картечи рассеивается и стрелять по далекой цели бессмысленно (зато при стрельбе на небольших дистанциях можно свалить пару зомбаков одним выстрелом). Единственное серьезное отличие арбалетного болта от пули состоит лишь в том, что пуля перемещается мгновенно, а вот при арбалетном выстреле по движущейся цели все же надо делать небольшое упреждение. Что, впрочем, не слишком сложно.

У арбалета есть и еще одно занятное качество. Красная точка, обозначающая точный прицел, расположена у него чуть выше ложа. Благодаря этому мишень даже частично не перекрывается ни мушкой, ни целиком, что характерно для любого огнестрела в этой игре. Стрелять становится очень удобно -- в особенности, делать хедшоты.

Одним словом, я несколько сомневался: покажет ли винтовка хоть какие-то решающие преимущества перед арбалетом? С этими мыслями я и отправился на прогулку по Сожженному Лесу, поочередно постреливая по одиноким зомби то из одного, то из другого. Вот тут-то мои опасения и начали сбываться.



Преимущество у снайперки оказалось ровно одно. Оптика, да еще и с регулируемой кратностью, да еще и в сочетании с бесконечной скоростью пули -- это действительно приятней какой-то там красной точки. Промахнуться довольно сложно. Но, как я уже и говорил, на решающее преимущество одно лишь это не тянет. А вот дальше пошли сплошные недостатки.

Арбалет ремонтируется палками, которые получаются, если срубить любой куст. Для винтовки нужен ремонтный комплект, один из элементов которого не крафтится -- его можно только найти.

Арбалетный болт делается из палки, птичьего пера и заостренного камня; все это в буквальном смысле слова валяется под ногами. Чтобы снарядить патрон калибра 7,62, нужна гильза, три единицы пороха и пуля. Гильзы и пули делаются только с помощью плавильной печи, которую с собой не потаскаешь. А порох в десятой версии стало несколько сложнее добывать.

И наконец, винтовочный выстрел по сравнению с арбалетным просто до безобразия шумный. Именно к таким эффектам зомбаки очень редко оказываются равнодушны.

Да, винтовка пятизарядная -- против однозарядного арбалета. Но спрашивается, когда это при снайперской стрельбе вам требовалась высокая скорострельность?

Уже на обратном пути мне попался свин. Я решил опробовать новое оружие заодно и на нем. Вот тут-то меня и ждало настоящее разочарование.

Мощности винтовки оказалось недостаточно, чтобы свалить свина одним выстрелом. У арбалета ее тоже не хватает. Но арбалетный болт без вариантов вызывает сильное кровотечение -- свин или олень пробегают несколько десятков метров, после чего падают. Снайперка такого эффекта не дает. Раненый свин убежал и больше я его не видел.

Подходя к дому, я думал о том, что снайперская винтовка станет по-настоящему востребованной лишь в том случае, если разработчики решат очень серьезно понерфить арбалет. Пока что нет решительно никаких признаков того, что они собираются подобное сделать.

Впрочем, все оказалось не так однозначно. На следующий день, немного поколебавшись, я все же взял с собой в очередную вылазку снайперку. Вот тут-то и выяснилось, что стрельба с помощью оптики, хоть и не дает серьезных объективных преимуществ, ощущается гораздо приятней. Натурально, чувствуешь себя белым человеком. (Только не спрашивайте, кем я чувствовал себя раньше -- я не знаю, как ответить на этот вопрос).

Так что, наверное, я и в дальнейшем буду таскать с собой эту штуковину.

Теперь осталось найти только пистолет-пулемет. Оружие ближнего боя; некоторые считают его вообще лучшим оружием в игре. Осталось лишь выяснить, как он покажет себя по сравнению с дробовиком. Так что следите за нашими дальнейшими выпусками.

Боже

2014-12-12 14:01:02 (читать в оригинале)



Это ж надо -- за две с половиной минуты столько херни нанести.

Было бы интересно у него поинтересоваться: кто виноват в том, что алкоголик становится алкоголиком -- водка, или все же сам алкоголик?

Но вот про то, как он снес весь софт, деинсталлируя Doom, мне определенно понравилось. В комментариях сообщества gamer правильно заметили: жаль, что весь дом не додумался взорвать.

Игровые стили, спирали и прочее

2014-12-12 10:24:02 (читать в оригинале)

Я не стал ставить к этой записи подзаголовок "7 Days to Die", хотя речь пойдет, в основном, как раз об этой игре. Сейчас я хочу рассмотреть более общие вопросы, связанные с развитием персонажа в разных играх и о том, как это делают разные люди.

Началось все с того, что я, как обычно, шарился по сети, чтобы выяснить кое-какие нюансы 7DtD -- а в результате наткнулся на забавную статью на хорошем портале Rock, Paper, Shotgun: автор описывает свои приключения в мире зомби-апокалипсиса. Приключения у него вышли поистине ужасные -- зомбаки разгрызали бедолагу практически непрерывно. Причем такой исход был вполне закономерен; он обуславливался определенным стилем освоения игры.

Когда я сам осваивал эту вещь, то по всей видимости, сработали старые симмерские привычки: сначала RTFM (причем очень внимательно) -- и только потом берешься за управление сам. Причем начиная с обучающих миссий (в 7 Days to Die их роль успешно выполняет настройка, полностью отключающая врагов). С таким подходом мое освоение игры шло весьма плавным и приятным образом и я остался доволен и игрой, и собой.

У автора статьи, мистера Брендана Колдуэлла подход был принципиально иным: он хотел во всем разобраться исключительно самостоятельно, набив себе все возможные шишки. Судя по тому, что он написал, ему это более чем удалось. Что интересно, игра ему все равно понравилась. Но вот такой подход к делу...


Надо сказать, что я вовсе не считаю подобный метод смертоносного научного тыка порочным и идиотским. Если так кому-то интересней -- так и пожалуйста. В конце концов, это всего лишь игра. Более того, в какой-то степени так даже реалистичней. Если сейчас за окном сотворится зомби-апокалипсис, то чего не будет точно -- никто не станет тебя тренировать и проводить инструктажи. И все же мое кредо -- если можно учиться, не получая при этом болезненных тактильных ощущений, то именно так и надо.

К большому сожалению, проблемы автора этим не исчерпывались. У меня сложилось впечатление, что ему несколько не хватает обычной тактической соображалки -- чисто на крестьянском уровне, вне зависимости от знаний и опыта. А отдельные его приключения и вовсе тянут на анекдот. То есть, если он, будучи нетренированным, слабозащищенным и почти что безоружным, шел в большой город с ночевкой, то просто не мог знать, что фактически голый и босый, суется в самое опасное место на карте. Результаты не заставили себя долго ждать и теперь он это знает. Что называется -- learned it hard way.

Но это ладно, это вполне можно понять. А вот когда ему сбросили припасы с воздуха (есть в игре такое, потом расскажу), а он, стремглав бросившись в сторону их предполагаемого приземления, засмотрелся на парашют в небе так, что напоролся на собственные колья, причем с фатальными последствиями -- сука, вот это надо уметь. Нет, мне тоже доводилось дохнуть по-дурацки, но чтоб вот так...

А теперь плавно перейдем к вопросам более общего плана. Как вы уже поняли, помирал мой коллега до безобразия часто. По разным причинам. И это имело скверные последствия.

В десятой версии игры разработчики ввели развитие персонажа. Пока что на самом примитивном уровне -- появился параметр wellness (я пока что не придумал, как нормально перевести это слово на русский). От wellness напрямую зависят твои максимальные значения здоровья и выносливости. Если ты нормально питаешься, wellness растет. Если же голодаешь, травишься и все такое, то падает. А смерть с респауном влияют на этот параметр совсем уж нехорошо.

В результате персонаж мистера Колдуэлла, натурально, вошел в нисходящую спираль. Убивают -- теряешь wellness -- лайфбар становится меньше, а бегать и махать дубиной становится тяжелее -- убивают чаще. И так по нарастающей.

Я читал обо всем этом с некоторым удивлением, поскольку даже не знал, что так вообще бывает. У меня-то шел строго обратный процесс. Еще с предыдущей версии вопросы качественного питания и разумной осторожности (которая, как известно, лучшая часть храбрости) имели для меня чуть ли не религиозное значение. В результате я довольно быстро догнал wellness до верхнего предела. Поднял бы и выше, но авторы не разрешают.

Но это пришлось к слову. А теперь, как и обещано, переходим к общим вопросам.

Не раз и не два я встречал ролевые игры (или, по крайней мере, игры с ролевыми элементами), где персонажа можно было, натурально, запороть, загнав его развитие в эволюционный тупик. Я хорошо помню, как в Diablo II, развивая некроманта, вкачался в контроль над скелетами -- в результате пришлось все бросать и начинать по новой (говорят, потом это исправили). Когда я работал в PC Gamer, то как-то раз пришлось переводить гайд по Oblivion, где в числе прочего, объяснялось и то, как не наделать фатальных ошибок, распределяя полученные баллы при левел-апе. Да чего уж там -- я как-то разок и в The Sims довел своего героя до полного отчаяния, по неопытности занимаясь не тем, чем нужно.

Полагаю, что у каждого из вас есть аналогичный опыт.

Так вот, среди меня нет единого мнения, хорошо это или плохо. С одной стороны, конечно же плохо -- правильная игра не должна давать тебе оказаться в тупике. Или, по крайней мере, должна давать возможность из этого тупика выйти. С другой стороны, я вполне допускаю, что подобное не всегда может быть возможно; гейм-дизайн -- штука очень сложная и мелкие решения внезапно могут иметь далеко идущие последствия, портящие геймплей куда сильнее.

Есть и третья сторона: а нужно ли тут стараться вообще? Возвращаясь к 7 Days to Die, ведь все, что требовалось от моего коллеги -- просто подходить к процессу немножко более ответственно. Елки-палки, это же зомби-апокалипсис -- чай, не в бирюльки играем. А если уж ты полный раздолбай, так и не обижайся.

В общем, даже и не знаю.

Просто зарисовки -- 7 Days to Die

2014-12-11 19:04:08 (читать в оригинале)

Здесь не будет какой-то единой темы. Просто мелкие моментики, на которые я почему-то обратил внимание. Скриншотов будет несколько больше, чем обычно.


Простое правило

Да, простое. Никогда не пересекать реку по мосту. Только вброд, благо глубоко там не бывает. Мосты в 7 Days to Die обожают проваливаться под ногами.


Мерзлые Дровосеки овладевают бензоколонкой!

Да, они так и называются. Несколько разновидностей зомби нежно-голубого цвета водятся, ясное дело, только в Снежном биоме. Мерзлые Дровосеки же славны еще и тем, что успешно держат пистолетный хедшот. Среди зомби такое могут весьма и весьма немногие.


Вот как надо-то...

Так выглядит правильный бассейн. То, что мне, к сожалению, не удалось. Бассейн расположен на заднем дворе отеля в пустыне. Хороший, видимо, отель. Был.



Архитектурные изыски
То, что строю я -- в сущности, мелочи. В игре можно найти, к примеру, вот такое.

Очень захотелось узнать, что там внутри у этой башни. Зашел вовнутрь и прилично удивился.

Сейчас вот думаю: а зачем вообще надо было такое сооружать?


И правда, что ли, фича?
В Грэйвтауне, что на Пустошах, в точности повторилась история с Диэрсвиллем: очень быстрый бесконечный респаун зомбаков. Что интересно, кроме этих двух мест такого больше нигде не наблюдается.

Пришла в голову мысль о том, что никакой это не баг -- просто таким образом авторы игры до жути ненавязчиво подталкивают меня к использованию стелс-тактики. Сейчас думаю: а вот если сделать под всем городом большой подкоп -- заметят зомбаки, или нет?

Мысли о просмотрах

2014-12-11 12:52:05 (читать в оригинале)

Насчет "Ярости" мнения у народа все же разошлись. Но видимо, все равно гляну.

А вот "Интерстеллар", судя по всему, уж точно придется смотреть. Без вариантов.


Страницы: ... 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер Рыбалка
Рыбалка
по среднему баллу (5.00) в категории «Спорт»
Изменения рейтинга
Категория «Новости»
Взлеты Топ 5
Падения Топ 5


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.