Сегодня 20 марта, пятница ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7283
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Hornet
Hornet
Голосов: 4
Адрес блога: http://a-lamtyugov.livejournal.com/
Добавлен: 2007-11-27 18:51:14 блограйдером Lurk
 

Вопрос штанов – Grim Dawn

2016-12-09 16:52:03 (читать в оригинале)

Я несколько сомневался: стоит ли писать про эту вещь? Как вы знаете, я стараюсь освещать нечто малоизвестное, а Grim Dawn стала довольно популярной еще до своего официального релиза, каковой состоялся девять месяцев назад. Однако, когда я поделился с почтеннейшей публикой этими своими сомнениями, все тут же начали меня уверять, что писать очень даже стоит. А один мой комментатор сказал даже такое: игру он уже купил, но не знает, начинать ли в нее играть сейчас – и тоже пожелал ознакомиться с моим текстом.

Такие пожелания выполнить очень легко; это можно сделать всего несколькими фразами. Grim Dawn создавалась компанией Crate Entertainment, которую основали выходцы из Iron Lore, которая создала Titan Quest. В доме, который построил Джек.

gd1.jpg

Так вот, Grim Dawn отличается от всей серии Diablo ровно настолько же, насколько от нее отличалась Titan Quest. То есть, очень ненамного. А от самой Titan Quest не отличается почти что совсем. Каждое отличие надо выискивать, вооружившись сильным микроскопом.

Собственно, именно этим я сейчас и буду заниматься.


Небольшой дисклеймер. Я все же решил исходить из того, что вы, дорогие читатели, хотя бы поверхностно знакомы с Titan Quest. В противном случае стало бы непонятно, о какой из этих игр я вообще рассказываю. Если же вы не знакомы с Diablo (чего только в жизни не бывает), то просто зря читаете этот текст. Вот такое маленькое предупреждение.


О разной мистике
Тут есть один важный момент. Во всех дьяблоподобных ARPG присутствует некий таинственный фактор, который даже непонятно, как и назвать. Если коротко, в некоторые такие игры играть хочется, а в некоторые – нет, и это при том, что они друг от друга мало чем отличаются. Точное копирование игровой механики ничего не гарантирует. Причем этот фактор остался непознанным и для людей из Blizzard North. Судите сами: оригинальная Diablo была гениальна (с этим, наверное, никто не будет спорить). Во вторую я играл уже заметно меньше (хотя именно на ней я свою мышь и разбил). Третью же и вовсе не стал смотреть, ибо наслушался отзывов посмотревших.

Можно вспомнить и произведения других авторов. Та же Titan Quest пошла замечательно. Borderlands – неплохо, но все же фурора не произвела. А вот Hellgate London, прямо скажем, не взлетела (хотя ее ваяли бывшие сотрудники самой Blizzard North и она очень понравилась вашему покорному). Torchlight, напротив, опять-таки "выстрелила", при всей своей незамысловатости. До кучи можно вспомнить несколько игрушек, сделанных, вроде бы, в точности по канону – но воротить от них почему-то начинало уже минут через пять после запуска.

gd3.jpg
Ничего не понятно, но циферки ущерба врагу исправно отлетают. Значит, все в порядке.

Так вот, главное достоинство Grim Dawn, безусловно, в том, что с этой мистикой у нее все оказалось в полном порядке. Геймплей дико однообразен и монотонен – как и должно быть в дьяблоподобных ARPG. Но оторваться при этом невозможно. Мало того, возникает совсем уж странное желание: хочется знать, "что там было дальше". И это при том, что ты прекрасно понимаешь: дальше не будет ничего такого, чего не было раньше. Разве что оно окажется кроваво-красным, а не синюшным. И у него будут длинные когти, а не щупальца. Но тем не менее… Я пробежал основную сюжетную линию GD за 58 часов, слегка отвлекаясь на основные квесты. И ничуть не наигрался – прямо сейчас прикидываю, что там надо сделать из еще несделанного.

Кстати. Как вы уже поняли, от темы Titan Quest здесь никуда не денешься. Сейчас мы поднимем ее еще раз. Оно того стоит.


Немного истории
История создания Grim Dawn весьма примечательна и ее стоит рассказать вкратце. Хороший пример того, как в идеальном случае срабатывает связка "ранний доступ – краудфандинг".

Началось все с того, что Titan Quest более чем завоевала признание публики. Что, однако не помешало компании-разработчику Iron Lore вскорости закрыться по причине безденежья. Сотрудники, оставшиеся без работы, основали компанию Crate Entertainment (название, прямо скажем, так себе) и замутили проект на Kickstarter: дайте денежку на нашу новую игру Grim Dawn.

gd7.jpg
Узнаваемо, да? Все организовано в точности, как в TQ: оружие ближнего боя -- отдельно, огнестрел и арбалеты -- отдельно, доспехи и щиты -- опять-таки отдельно. Специальных продавцов-колдунистов не предусмотрено. Авторы сочли это излишеством и, вероятно, были правы.

Успех Titan Quest сработал безупречно: за очень короткое время Crate Entertainment получила вдвое больше, чем планировалось собрать. Штат ее был расширен (изначально в нем числились всего два сотрудника) и работа пошла. Примерно через год в раннем доступе Steam появился "Первый Акт" игры. В разных гайдах ее и сейчас делят на "акты", хотя в самой игре (скажем, как в Diablo II) такого деления нет. Оно просто соответствует дополнениям, которые получал продукт, начиная с 2013 года. Игра расширялась, хорошела, появлялись новые квесты и классы персонажей, а level cap, как ему и положено, повышался. Наконец, в середине 2015 года к команде присоединился Эрик Секстон, бывший художник и дизайнер в Blizzard North; тут, наверное, и комментариев никаких не надо.

gd6.jpg
Тоже знакомо, верно?

Grim Dawn официально вышла из раннего доступа в конце февраля 2016 года. На данный момент положительные отзывы на нее в магазине Steam составляют 93%. Очень недурно, сами видите. Потом вышло платное дополнение – новый игровой режим The Crucible. А через пару недель выйдет и еще одно свеженькое бесплатное.

Вот так, повторимся, и должна работать эта система в идеале. Есть, правда, одно непременное условие: разработчики должны иметь радикально прямые руки. Без этого все пойдет прахом.


Каирн
Это название мира, где все действие и разворачивается. Авторы решили, что чистые "мечи и магия" – это уже несколько банально, а потому в Каирне топоры, щиты, файерболы и проклятия вполне сочетаются с артиллерией, револьверами и динамитом. В ходе разработки говорилось об "атмосфере викторианской Англии", но лично я не увидел там ровным счетом ничего такого. Возможно, этот викторианский флер был ликвидирован уже по ходу дела – в конце концов, наверное не случайно один из главных квестодателей игры, "констебль Крид" впоследствии был переименован в "инквизитора Крида".

gd5.jpg
Вероятно, все викторианское, что только здесь есть -- шрифт надписи. СКРИНШОТ В НИЗКОЙ ДЕТАЛИЗАЦИИ

Для таких игр завязка достаточно оригинальна: наш мир становится полем битвы между двумя сильно потусторонними расами: Aetherials и Chthonians (в очередном своем пароксизме остроумия я перевел это как "эфирщики" и "хтоники" соответственно). Эфирщики – народ духовный. В смысле, состоит из злобных духов. Хтоники же – просто придурки-культисты, призывающие своего бога, но ничуть не менее злобные (впрочем, бог им под стать). Люди нужны эфирщикам в качестве материальных оболочек. Хтоники же, в честь такого дела, хотят всех людей просто перебить. Чтоб эфирщикам не достались.

gd11.jpg
А вот этого в TQ уже не было. Перед нами система репутации у разных группировок. Высокая плюсовая репутация дает доступ к особым призовым вещичкам. Плюс можно брать контракты на охоту за головами. Здесь охота за головами -- нечто вроде "дейликов" в обычной онлайновой игре. С той лишь разницей, что обновляются они не раз в сутки, а с каждым перезапуском игры. Если же вы ушли в сильный минус, то за вами периодически будут посылать особых монстров-мстителей. Тут все, как обычно: победить такого  весьма проблемно, но и добра из него вывалится -- мама не горюй.

Нетрудно догадаться, что и тем, и другим придется очень крепко пожалеть о своих намерениях. Intro показывает нам, как вешают главного героя, одержимого эфирщицким духом. Дух сразу предупреждает, что в момент повешения просто выскочит из тела и найдет себе кого-нибудь еще, но его не слушают. Когда же все именно так и случается, уже натянувшуюся веревку перебивают парой револьверных выстрелов, а герою, грохнувшемуся оземь, дают пару ржавых железок (при ближайшем рассмотрении выясняется, что это когда-то были щит и меч) и отправляют на войну – крошить и эфирщиков, и хтоников, и всяких коллаборантов.

Вообще, на подобных мелочах останавливаться не стоит. Я бы и не стал, если б не кое-какие статьи моих коллег. Оказывается, по меркам ARPG подобная сюжетная завязка и ее развитие – чуть ли не верх сюжетной лихости, навороченности и мрачности.

gd4.jpg
Подземелье, черепки, кетчуп. Все, как положено. СКРИНШОТ В НИЗКОЙ ДЕТАЛИЗАЦИИ

Надо же, подумал я. Наверное, я слишком много времени провел в мирах выделки Bethesda и, в особенности, Bioware, где ощущение тоски и безысходности вызывалось куда более тонкими художественными приемами. Поживешь там чуток – и поймешь, что куча разлагающихся трупов сама по себе еще не делает игру мрачной. А будучи поданной в особом, строго определенном ракурсе, способна даже развеселить. Правда, не всех, и не слишком сильно.

Впрочем, возможно, тут опять же сработал контраст с TQ. Как начинается Titan Quest? Древнеримская Греция. Светит солнышко. Бегают кабанчики. Блеют сатирчики. Летают красивые разноцветные гарпиюшечки гарпии (автор, знай меру все-таки).

А тут тебя с обрывком петли на шее с ходу запихивают в какое-то поганого вида болото, по которому разгуливают всякие ходячие мертвецы. Тоже на редкость мерзкие на вид.

Контрастирует, да. И впрямь как-то мрачнеешь.


Feelin' Level-Up!
Разработчики таких игр позволяют себе быть хоть сколько-нибудь оригинальными лишь в одном – системе развития героя. Но именно здесь в Crate Entertainment твердо решили не чинить, если не сломалось. Смотрите сами:

gd8.jpg

Классы и умения, конечно же, другие. По крайней мере, они по-другому называются. В основной же статистике расход одного очка приводит к росту параметра не на 4, а на 8 баллов (да, чуть-чуть другой баланс).

Кроме того, рост уровня мастерства (точнее, его отображение) идет не снизу вверх, как в Titan Quest, а слева направо. Революция.

А так – все как и раньше. На втором уровне выбираем класс персонажа, на десятом – можем сделать дуал-класс.

Впрочем, одно нововведение все же есть. Вот еще один скриншот:

gd10.jpg

Иногда на вашем славном пути вам будут попадаться оскверненные Алтари, каковые надо приводить в исходный рабочий вид. За каждый восстановленный Алтарь вам дают один балл Служения. Его можно потратить, чтобы зажечь звезду в созвездии. Зажженная звезда дает всякие бонусы, а созвездие, открытое целиком, дает возможность открывать новые созвездия (ну, почти так). Вообще, на небе можно двигаться во все стороны сразу, но вас этак деликатно подталкивают к тому, чтобы вы шли по одной звездной линии. Бонусы и впрямь бывают неплохие. Начиная с весьма ощутимых улучшений способностей и заканчивая появлением в вашем арсенале новых и невиданных монстров, каковые успешно напускаются на врагов.

Если коротко, то все это мы уже видели. Процентов этак на 90, если не на 95. Но с другой стороны, оно мало того что не сломалось – оно до сих пор отлично работает. Так что чинить и впрямь не надо. Особенно, если учесть, с насколько тонкими материями приходится возиться (см. выше), а для компании это дебютный проект.


И в последний раз о мистике
Как видите, мы не сильно погрешим против истины, если, перефразируя известное выражение, скажем: Grim Dawn: Titan Quest with guns. Напрашивается вывод: если вы любите Titan Quest, то непременно окажетесь в восторге от Grim Dawn и нечего тут рассуждать – марш в магазин, время идет.

Но тут я и призадумался.

gd9.jpg
Ландшафты Каирна авторы постарались сделать поразнообразней. И в целом это удалось. Вот, к примеру, заснеженный перевал. А еще там есть нечто выжженное -- что-то среднее между пустыней, саванной и степью. В сочетании с наличием огнестрела внешне чем-то даже начинает напоминать первые две части Fallout.

Признаюсь честно: сам я Titan Quest не люблю. Не знаю почему. Не вштыривает, и все тут. А вот Grim Dawn, напротив, пошла у меня замечательно. Ради чистоты эксперимента я даже решил сгонять в TQ еще разик: может, за эти десять лет у меня вкусы поменялись? Достал с антресолей, сдул пыль, наживил – нет, все как обычно: уже минут через сорок в голову полезли мысли о том, какой же ерундой я сейчас занимаюсь.

В чем тут дело, сказать сложно. Возможно, просто-напросто в том, что в Grim Dawn у героев есть огнестрел, а в Titan Quest они и штанов-то не носят. Оказаться во враждебном окружении и без ствола, и без штанов – это как-то не по мне.

Да, это вкусовщина. Никто и не спорит. Но это тот самый случай, когда вопрос вкуса может оказаться решающим. То, что отвратило мое сердце от Titan Quest, может сработать для вас в обратную сторону: порох и штаны – что это еще за декаданс?

Если же вы твердо уверены, что ничего подобного не случится, потому что случиться просто не может – считайте, что этот вопрос для вас решен.

Вперед.

Увидимся в Каирне.


================================

Выдержка вот из этой записи:

Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.

Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.

Ну да ладно. Одним словом:

Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5106 2160 0269 7864
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru

И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить:



И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.

Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.

Утренний микс

2016-12-08 09:57:21 (читать в оригинале)

1. Эта запись попала на заглавную страницу ЖЖ. Ой, чего там щас начнется. Вечером надо будет глянуть, почитать комменты.

2. Все-таки никак я не научусь верить ВСЕМУ, когда следовало бы. Автор -- мужик серьезный, доверия заслуживает, к дурацким розыгрышам не склонен.

3. Вчера пробежал до конца главный квест в Grim Dawn. Хорошо бы сегодня полностью отработать по тексту, так что пожелайте мне вдохновений и удач. КДПВ:

gd2.jpg

4. Пора и в магазинчик. Что за жзинь, вообще -- постоянно нужна жратва. Да за нее еще и деньги берут.

Украинский флот, once again

2016-12-07 10:07:33 (читать в оригинале)

Вчера состоялся подъем флага на украинских "бронекатерах" "Аккерман" и "Бердянск".

КДПВ, спертая у bmpd:


Помнится, месяцев этак несколько назад в моем ЖЖ возникла дискуссия: будет ли от этих катеров хоть какой-то толк, и если да, то какой именно. С учетом того, что мореходности у них нет, а вооружение -- 2х30 мм, 2х30 АГ и 4хПТУР.

Там срач даже начался. Средней интенсивности.

Я тогда молчал. Но сейчас молчать не стану.

Будет ли толк? Да он уже есть.

Откуда взялись денежки на контракт? Из украинского бюджета. Кто их выделил? Считай, Порошенко.

Кому пошли эти денежки? Заводу "Ленинская Кузница".

Кто владелец завода "Ленинская Кузница"? Порошенко. "Опосредованно", как деликатно замечает Вики.

ВСЁ.

Какая хуй разница, чем они там вооружены, как бронированы и не сделают ли оверкиль на легкой морской ряби?

Свою задачу они уже выполнили.

Задачу всей своей жизни.

Их, собственно, уже можно отправлять на утилизацию. Во-первых, чтоб не тратить деньги на эксплуатацию. А во-вторых, резать на металл их надо будет на той же "Ленинской Кузнице". "Бронекатер" -- это, конечно, не атомная подлодка, но ассигнования на его утилизацию тоже нужны. И тоже из госбюджета.

Дарю идею, в общем.Вот здесь вот приведена табличка: корабельный состав ВМФ РФ, боевые корабли 1-2 ранга, НК водоизмещением от 2000 т. ПЛАРБ почему-то не указаны.

Никто случайно не в курсе, почему ПЛА пр. 971 идут как ПЛАК, а 945 -- как ПЛАБ? 

А он ка-а-ак лопнет на хер!

2016-12-06 10:40:54 (читать в оригинале)

На заглавной странице ЖЖ ссылочка на запись о провале "28 панфиловцев". Не будем задаваться вопросом столь же обычным, сколь и риторическим -- "что это говно делает в ТОПе?". Что делает, что делает -- то же, что и всегда. Висит.

Но любопытна личность автора.

Здесь я процитирую самого Гоблина, о коем в этой самой записи говорится непрерывно:

Это они просто трупов не видели, что такую чушь кажут. Был бы нормальный труп, фиг бы они возле него вообще стояли. Там душина такая идет, что… А уж если чего брызнет… Как-то раз мы одного клиента нашли повесившимся. У нас таких зовут парашютистами - за общую схожесть с человеком, висящим на стропах. Висел наш парашютист давно, с пару недель точно. Черный, раздуло всего как пузырь. Вонь при этом стоит такая, что люди непривычные блевать начинают задолго до того, как увидят объект. Привычные, кстати, тоже спокойно себе блюют. Выдержать такое непросто да и на фиг это никому не надо - терпеть. Мы ведь не индейцы. Это в "Молчании ягнят" у доблестных ФБРовцев спецфильтры и мазь для ноздрей, чтобы вонь не донимала. А у нас все проще: добавляешь стакан к принятому ранее и - вперед, узбеки, на Берлин! А гражданин, значит, висит. И надо бы его снять. Как подступиться - непонятно, он ведь падать будет, надо ловить. А его не то что трогать, к нему и подойти-то никак нельзя - вонища валит с ног. Тогда Пушистый берет швабру и на пробу тыкает парашютиста палкой в бочину. А он ка-а-ак лопнет на хер! И все говнище, которое две недели бродило у него в потрохах и которое так его распирало все те же две недели, ка-а-ак шибанет во все стороны! На кого попало много, на кого - не очень, но от той одежды избавились потом все. Это ни отмыть, ни отстирать. И хорошо еще когда эта пакость никому не попадает на какие-нибудь жизненно важные места, типа глаз или болячек. Иначе знакомство с трупными ядами всегда заканчивается очень и очень печально.

Да, пока не забыл: передаю пламенный привет всем, кто искренне считает, что Гоблин опером работал только в тюремной оперчасти, а "на земле" -- никогда. Можете и дальше черпать познания из Лурка, а равно и из всякой совсем уж хуеты, не заслуживающей упоминания.

Но не будем отвлекаться. Что касается поведения гнилого трупа на веревочке -- совпадения во всем. До мелочей. Наверное, даже и список оглашать не надо.

Вообще, что касается автора упомянутой записи, я бы сказал так: если б его не было, его следовало бы выдумать. Собственно, этим постоянно и занимаются авторы разной беллетристики, когда надо ввести в качестве персонажа этакое эталонное ходячее и говорящее говно.

В данном случае, мировая литература отразила действительность с такой точностью, что я прямо поразился. Обычно такого не бывает. Но здесь воплотился наяву классический, просто архетипичный образ пламенного жополиза без тормозов, к тому же еще и страдающего сильнейшим "синдромом вахтера" (к большому сожалению, Гоблин дал ему разок достаточно власти, чтобы это проявилось в самой ублюдочной форме из возможных).

В книжках такие персонажи, если чего, предают первыми. При первом же подходящем случае. В 2012 году меня на Тупичке уже не было, однако я примерно в курсе, чего там случилось. В общем, мировая литература почти не ошиблась -- клиенту даже удобный случай не понадобился. Все отколол на ровном месте, безо всяких предпосылок. Я вновь удивился: надо же, оказывается и такое бывает не только в книжках для подростков.

Зачем я вообще все это пишу, спросите вы? Причин много. Вот их, пожалуй, можно и перечислить.

Во-первых, речь идет о записи на заглавной странице. Комментировать такое для меня в порядке вещей.

Во-вторых, как вы знаете, тема ходячих, а то и говорящих мертвецов -- непременно вонючих и разлагающихся -- она для меня дежурная. Для нее даже есть специальный тэг и юзерпик.

В-третьих, как и было сказано, мы имеем дело с весьма необычным природным явлением: ВНЕЗАПНО литературный архетип точно отразил действительность. Такое бывает крайне редко. Упомянуть стоит. Я не иронизирую. Про литературу не зря говорят, что это "правда в обертке из лжи". Когда все оказывается "в точности, как в книжках" -- есть чему удивиться.

В-четвертых, вышеупомянутая запись косвенно свидетельствует о том, что у "Панфиловцев" дела даже лучше, чем ожидалось. Это хорошая новость, опять-таки вполне заслуживающая упоминания. Приличных военных фильмов нам определенно не хватает. К тому же, это еще один звоночек лично для меня -- перестать, в конце концов, тянуть резину и посмотреть кино самому; вот теперь я уже почти не сомневаюсь, что оно того стоит.

Ну и в-пятых. Клиент, помнится, в дискуссиях со своими оппонентами любил употреблять слово "обиженный". Видно, частенько приходилось его слышать в свой собственный адрес. Но поскольку наш герой еще и страдает органической тупорылостью, то так и не понял, почему ему говорят именно это слово, а не какое-то еще. Однако запомнил, что оно очень обидное. И с тех пор сам старался употреблять его почаще. Так вот. Здесь у нас еще один эталон -- как ведет себя придурок, обиженный по жизни. Проявлялось это, кстати, еще на Тупичке, хотя и не так ярко, как сейчас, конечно.

Ну да ладно. Надо в магазин сходить. За жратвой. Может, курицу-гриль себе купить? Не пойму, то ли хочется, то ли нет.

Zombie Driver HD

2016-12-05 11:05:55 (читать в оригинале)

Игра уже довольно старая, 2012 года, но я ее открыл для себя только сейчас. Судя по тому, что только двое из моих Steam-френдов имеют ее в своих библиотеках, подобной девственностью славен не я один. А потому расскажем об этой вещице чуть детальней.

Собственно, здесь можно быть кратким, не упустив почти что ничего. Перед нами, де-факто, Crimsonland, только здесь надо не бегать на своих двоих, а разъезжать на машинке. Соответственно, зомби нужно не столько расстреливать, сколько давить. Разного оружия не слишком много, но вот машинок со своими характеристиками (каковые по ходу продвижения можно и улучшать) более чем хватает. Легковушки, машины "скорой помощи", лимузин мэра, бронированный грузовик и еще многое сверх того.

zd01.jpg

Вещь до безобразия бодрая и динамичная, эффектные и информативные скриншоты делать сложно, а потому заглавная картиночка потребует некоторых пояснений.


Не слишком сложно догадаться, что вот эта желтая машинка (да-да, вот у которой два гатлинга с характерными километровыми дульными вспышками) -- это вы. Зомби, обведенные кружками -- это не просто зомби. Это те самые зомби, которые mission goal. Когда они все будут расстреляны или передавлены, можно будет эвакуировать людей из нужного дома. Вот такая миссия. Любопытный нюанс: зомби на всей карте движутся хаотично. Как и положено. Так вот, если кто-то из них забредет в окрестность того самого дома, то тоже обведется кружком -- станет обязательной целью. Но если кто-то уковыляет вдаль, то его кружок, напротив, исчезнет -- типа, этот выполнению задачи мешать перестал и его можно не трогать.

И вот еще любопытный штрих: порою, кто-то постреливает по зомбакам из-за кадра, ликвидируя то одного, то другого. Такой геймплейный ход весьма эффективно решает проблему "последнего алиена".

Дальше же пойдут просто скриншоты с комментариями.

zd02.jpg
Апгрейды и выбор машинки. Надо сказать, что здесь, как и в Zombie Defense, денежку можно фармить, многократно проходя одну и ту же миссию. Однако, новые машины и апгрейды отпираются только по прохождении сюжетных заданий.

zd03.jpg
Самый загадочный и интригующий момент игры. Судя по антуражу и прочему пейзажу дело происходит где-то в США. А может, и в каких-нибудь Европах, кто их разберет. Но вот вся боевая техника почему-то советская. Интересно, что бы это могло значить.

zd04.jpg
Авторы постарались сделать сюжетные миссии действительно разнообразными; это заметно, даже если пройдешь всего лишь первые три. Вот так, к примеру, выглядит зомби, дорвавшийся до трупов жертв большой авиакатастрофы.

zd05.jpg
Постановка задачи и обещания разных плюшек в случае успешного ее выполнения. Любопытно, что задания разные, но район частенько повторяется. В результате вполне реально его изучить и запомнить, на каком перекрестке куда поворачивать. Очень не лишний навык, если учесть, что во многих миссиях тикает таймер. Поворот не туда может стоить неплохого бонуса.

zd06.jpg
А вот это -- еще один режим игры: гонки на выбывание в зомби-окружении. Живо напоминает Carmageddon. Или даже DeathTrack

И вот еще что. Обычно я не пишу об играх, в которые наиграл какие-то полтора часа. Но здесь ситуация особая. Во-первых, в Zombie Driver HD уже и первые полтора часа много о чем могут сказать. А во-вторых, и это главное, тут поторапливаться просто приходится. Еще 34 часа в магазине Steam на игру будет действовать скидка аж в 90%. Это означает цену в 24 рубля. Если же брать полный пакет (дополнительные миссии, саундтрек и брутальная раскраска машинок), то это будет стоить 34 рубля. Называть такую сумму деньгами не поворачивается язык.

Так что делайте выводы. А я пока что пойду опять гонять чертей. Тоже дело нужное.


Страницы: ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по количеству голосов (152) в категории «Истории»
Изменения рейтинга
Категория «Блогосфера»
Взлеты Топ 5
+1241
1261
Robin_Bad
+1175
1263
Futurolog
+1090
1094
MySQL Performance Blog
+1028
1098
Ksanexx
+1023
1097
Refinado
Падения Топ 5


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.