Сегодня 25 марта, среда ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7283
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Hornet
Hornet
Голосов: 4
Адрес блога: http://a-lamtyugov.livejournal.com/
Добавлен: 2007-11-27 18:51:14 блограйдером Lurk
 

Я обожаю это сообщество

2015-12-05 16:16:56 (читать в оригинале)

Имеется в виду сообщество luchshe_molchi.

Вот сами посудите.

Где еще такое увидишь?

Сбываются ли опасения?

2015-12-05 06:18:43 (читать в оригинале)

Это я про Ash vs. Evil Dead. Вот странное дело: сериал идет аж с начала ноября, а во френд-ленте об этом полная тишина. Иногда такое чувство, что кроме меня его и не смотрит никто.

А ведь уже половина сезона прошла. Можно подводить кое-какие итоги.

Один из наших критиков всерьез опасался, что со временем сериал скатится в ДРАММУ, глубокий анализ характеров героев и прочее соплежуйство. Опасения, надо сказать, были весьма резонные. Слишком уж во многих сериалах именно это и происходило, а для "Эша" именно такой вариант -- чистая погибель.

И кое-что нехорошее действительно стало происходить. Во-первых, начиная с третьего эпизода вся история начала явно терять темп. Какого-то сраного демона пришлось утихомиривать на протяжении аж трех эпизодов. Я считаю, это непозволительно много. Во-вторых, начались логические нестыковки. Почему в третьем эпизоде Эш не забрал свою Палисандровую Руку? А заодно и не прихватил пистолетик детективши? Ведь не лишняя вещь. В пятом эпизоде Брухе пришел конец (это само по себе ошибка, колоритный был персонаж, зря его так быстро прикончили) -- и спрашивается, куда это герои едут в конце эпизода? Ехать-то больше и некуда. Просто за отсутствием дальнейших планов. Наша веселая компания уперлась в логический тупик.

И наконец, в-третьих, Эш опять начал вести себя как дебил. Это особенно огорчительно. Авторы делают вид, что "Армии Тьмы" никогда не было (на то есть свои причины). Хорошо. Но в любом случае, даже во второй серии "Зловещих Мертвецов" придурковатость Эша полностью отрезается как раз на сакраментальном "Groovy!" -- после этого он окончательно превращается в машину по уничтожению демонов и выдаче убойных реплик. Собственно, вот эта трансформация и была лучшей частью фильма; сериалу оставалось лишь закрепить успех.

Именно это и пропало. Очень жаль.

Ну да ладно. Сегодня как раз должен выйти следующий эпизод. Посмотрим, что там будет. Как выражался Хан Соло в переводе Володарского -- давайте наберемся оптимизма.

Dead State Reanimated

2015-12-04 19:40:46 (читать в оригинале)

Любопытная вещь. Однозначно берется в разработку.

ds01.jpg

Авторы очень старались быть оригинальными, но все же любопытно заметить, насколько их перепахала боевая система Fallout'ов. Первых двух. Единственные замеченные мною отличия -- почти полный отказ от прицельных ударов и полный контроль над напарниками (это хорошо -- пусть не лезут куда попало).

А уж лужа крови на скриншоте -- и вовсе Fallout в масштабе 1:1.

Еще скриншотик под катом. Потом, возможно, и других скриншотов туда добавлю.


ds02.jpg

Soft kill, hard kill или Ну вы, белые, и даете

2015-12-04 08:05:53 (читать в оригинале)

Несколько дней назад френд-лента принесла вот такое: рассказ об экспериментах этолога Джона Кэлхуна над мышами. Оригинал взят здесь, и я решил просто скопипастить его, поместив под кат.




Американский ученый-этолог Джон Кэлхун провел ряд удивительных экспериментов в 60–70-х годах двадцатого века. В качестве подопытных Д. Кэлхун неизменно выбирал грызунов, хотя конечной целью исследований всегда было предсказание будущего для человеческого общества. В результате многочисленных опытов над колониями грызунов Кэлхун сформулировал новый термин, «поведенческая раковина» (behavioral sink), обозначающий переход к деструктивному и девиантному поведению в условиях перенаселения и скученности. Своими исследованиями Джон Кэлхун приобрел определенную известность в 60-е годы, так как многие люди в западных странах, переживавших послевоенный бэби-бум, стали задумываться о том, как перенаселение повлияет на общественные институты и на каждого человека в частности.

Свой самый известный эксперимент, заставивший задуматься о будущем целое поколение, он провел в 1972 году совместно с Национальным институтом психического здоровья (NIMH). Целью эксперимента «Вселенная-25» был анализ влияния плотности популяции на поведенческие паттерны грызунов. Кэлхун построил настоящий рай для мышей в условиях лаборатории. Был создан бак размерами два на два метра и высотой полтора метра, откуда подопытные не могли выбраться. Внутри бака поддерживалась постоянная комфортная для мышей температура (+20 °C), присутствовала в изобилии еда и вода, созданы многочисленные гнезда для самок. Каждую неделю бак очищался и поддерживался в постоянной чистоте, были предприняты все необходимые меры безопасности: исключалось появление в баке хищников или возникновение массовых инфекций. Подопытные мыши были под постоянным контролем ветеринаров, состояние их здоровья постоянно отслеживалось. Система обеспечения кормом и водой была настолько продумана, что 9500 мышей могли бы одновременно питаться, не испытывая никакого дискомфорта, и 6144 мышей потреблять воду, также не испытывая никаких проблем. Пространства для мышей было более чем достаточно, первые проблемы отсутствия укрытия могли возникнуть только при достижении численности популяции свыше 3840 особей. Однако такого количества мышей никогда в баке не было, максимальная численность популяции отмечена на уровне 2200 мышей.

Эксперимент стартовал с момента помещения внутрь бака четырех пар здоровых мышей, которым потребовалось совсем немного времени, чтобы освоиться, осознать, в какую мышиную сказку они попали, и начать ускоренно размножаться. Период освоения Кэлхун назвал фазой А, однако с момента рождения первых детенышей началась вторая стадия B. Это стадия экспоненциального роста численности популяции в баке в идеальных условиях, число мышей удваивалось каждые 55 дней. Начиная с 315 дня проведения эксперимента темп роста популяции значительно замедлился, теперь численность удваивалась каждые 145 дней, что ознаменовало собой вступление в третью фазу C. В этот момент в баке проживало около 600 мышей, сформировалась определенная иерархия и некая социальная жизнь. Стало физически меньше места, чем было ранее.



Появилась категория «отверженных», которых изгоняли в центр бака, они часто становились жертвами агрессии. Отличить группу «отверженных» можно было по искусанным хвостам, выдранной шерсти и следам крови на теле. Отверженные состояли, прежде всего, из молодых особей, не нашедших для себя социальной роли в мышиной иерархии. Проблема отсутствия подходящих социальных ролей была вызвана тем, что в идеальных условиях бака мыши жили долго, стареющие мыши не освобождали места для молодых грызунов. Поэтому часто агрессия была направлена на новые поколения особей, рождавшихся в баке. После изгнания самцы ломались психологически, меньше проявляли агрессию, не желали защищать своих беременных самок и исполнять любые социальные роли. Хотя периодически они нападали либо на других особей из общества «отверженных», либо на любых других мышей.

Самки, готовящиеся к рождению, становились все более нервными, так как в результате роста пассивности среди самцов они становились менее защищенными от случайных атак. В итоге самки стали проявлять агрессию, часто драться, защищая потомство. Однако агрессия парадоксальным образом не была направлена только на окружающих, не меньшая агрессивность проявлялась по отношению к своим детям. Часто самки убивали своих детенышей и перебирались в верхние гнезда, становились агрессивными отшельниками и отказывались от размножения. В результате рождаемость значительно упала, а смертность молодняка достигла значительных уровней.

Вскоре началась последняя стадия существования мышиного рая — фаза D или фаза смерти, как ее назвал Джон Кэлхун. Символом этой стадии стало появление новой категории мышей, получившей название «красивые». К ним относили самцов, демонстрирующих нехарактерное для вида поведение, отказывающихся драться и бороться за самок и территорию, не проявляющих никакого желания спариваться, склонных к пассивному стилю жизни. «Красивые» только ели, пили, спали и очищали свою шкурку, избегая конфликтов и выполнения любых социальных функций. Подобное имя они получили потому, что в отличие от большинства прочих обитателей бака на их теле не было следов жестоких битв, шрамов и выдранной шерсти, их нарциссизм и самолюбование стали легендарными. Также исследователя поразило отсутствие желания у «красивых» спариваться и размножаться, среди последней волны рождений в баке «красивые» и самки-одиночки, отказывающиеся размножаться и убегающие в верхние гнезда бака, стали большинством.

Средний возраст мыши в последней стадии существования мышиного рая составил 776 дней, что на 200 дней превышает верхнюю границу репродуктивного возраста. Смертность молодняка составила 100%, количество беременностей было незначительным, а вскоре составило 0. Вымирающие мыши практиковали гомосексуализм, девиантное и необъяснимо агрессивное поведение в условиях избытка жизненно необходимых ресурсов. Процветал каннибализм при одновременном изобилии пищи, самки отказывались воспитывать детенышей и убивали их. Мыши стремительно вымирали, на 1780 день после начала эксперимента умер последний обитатель «мышиного рая».

Предвидя подобную катастрофу, Д. Кэлхун при помощи коллеги доктора Х. Марден провел ряд экспериментов на третьей стадии фазы смерти. Из бака были изъяты несколько маленьких групп мышей и переселены в столь же идеальные условия, но еще и в условиях минимальной населенности и неограниченного свободного пространства. Никакой скученности и внутривидовой агрессии. По сути, «красивым» и самкам-одиночкам были воссозданы условия, при которых первые 4 пары мышей в баке экспоненциально размножались и создавали социальную структуру. Но к удивлению ученых, «красивые» и самки-одиночки свое поведение не поменяли, отказались спариваться, размножаться и выполнять социальные функции, связанные с репродукцией. В итоге не было новых беременностей и мыши умерли от старости. Подобные одинаковые результаты были отмечены во всех переселенных группах. В итоге все подопытные мыши умерли, находясь в идеальных условиях.

Джон Кэлхун создал по результатам эксперимента теорию двух смертей. «Первая смерть» — это смерть духа. Когда новорожденным особям не стало находиться места в социальной иерархии «мышиного рая», то наметился недостаток социальных ролей в идеальных условиях с неограниченными ресурсами, возникло открытое противостояние взрослых и молодых грызунов, увеличился уровень немотивированной агрессии. Растущая численность популяции, увеличение скученности, повышение уровня физического контакта, всё это, по мнению Кэлхуна, привело к появлению особей, способных только к простейшему поведению. В условиях идеального мира, в безопасности, при изобилии еды и воды, отсутствии хищников, большинство особей только ели, пили, спали, ухаживали за собой. Мышь — простое животное, для него самые сложные поведенческие модели — это процесс ухаживания за самкой, размножение и забота о потомстве, защита территории и детенышей, участие в иерархических социальных группах. От всего вышеперечисленного сломленные психологически мыши отказались. Кэлхун называет подобный отказ от сложных поведенческих паттернов «первой смертью» или «смертью духа». После наступления первой смерти физическая смерть («вторая смерть» по терминологии Кэлхуна) неминуема и является вопросом недолгого времени. В результате «первой смерти» значительной части популяции вся колония обречена на вымирание даже в условиях «рая».

Однажды Кэлхуна спросили о причинах появления группы грызунов «красивые». Кэлхун провел прямую аналогию с человеком, пояснив, что ключевая черта человека, его естественная судьба — это жить в условиях давления, напряжения и стресса. Мыши, отказавшиеся от борьбы, выбравшие невыносимую легкость бытия, превратились в аутичных «красавцев», способных лишь на самые примитивные функции, поглощения еды и сна. От всего сложного и требующего напряжения «красавцы» отказались и, в принципе, стали не способны на подобное сильное и сложное поведение. Кэлхун проводит параллели со многими современными мужчинами, способными только к самым рутинным, повседневным действиям для поддержания физиологической жизни, но с уже умершим духом. Что выражается в потере креативности, способности преодолевать и, самое главное, находиться под давлением. Отказ от принятия многочисленных вызовов, бегство от напряжения, от жизни полной борьбы и преодоления — это «первая смерть» по терминологии Джона Кэлхуна или смерть духа, за которой неизбежно приходит вторая смерть, в этот раз тела.

Возможно, у вас остался вопрос, почему эксперимент Д. Кэлхуна назывался «Вселенная-25»? Это была двадцать пятая попытка ученого создать рай для мышей, и все предыдущие закончились смертью всех подопытных грызунов…

========================================================


Нетрудно видеть, что параллели напрашиваются совершенно омерзительные. Есть, правда, вопрос: в какой мере подобное можно проецировать на человеческий социум; в конце концов, человек действует не только инстинктами -- он временами подключает интеллект. Впрочем, на это всегда можно сказать, что вот такое подключение интеллекта происходит исчезающе редко.

А я по ходу дела вспомнил сленг американских "уайлд уизлов" -- военных летчиков, специализирующихся на подавлении вражеской наземной ПВО. В том, что касается нейтрализации радаров противника, у них есть два термина: soft kill и hard kill. Первый означает подавление работы радара с помощью помех. Второй -- поражение оружием. Противорадарными ракетами, скажем.

Так вот, как ни смешно, матушка-природа в таких обстоятельствах в дополнение к soft kill (отказ от размножения, девиантное поведение -- словом, все то, что описано под катом) вполне в состоянии устроить и полноценный hard kill. Есть такой любопытный феномен, называется "парадокс самоубийцы" (или "парадокс самоубийц", в разных переводах по-разному). Суть в том, что чем выше уровень благосостояния общества, тем выше в нем уровень суицидов. Зависимость не чтобы совсем уж прямая (на это много факторов влияет) но прослеживается, прослеживается.

А в первобытных племенах (такие кое-где при желании еще можно отыскать) уровень суицидов и вовсе нулевой. Была история про одного исследователя, который успешно подружился с такими ребятами -- они ему показывали, как живут. А вождь, мужик неглупый и любознательный, пользуясь случаем, расспрашивал исследователя про жизнь в его обществе. Интересно же. Слушал, слушал, а потом и говорит: вы чего, вот прямо так и делаете? Вот это новость. Это ж надо до такого додуматься: самому себя убить. Ну вы, белые, и даете.

Суицид для вождя не существовал даже на уровне абсолютно абстрактной идеи.

Тятя-тятя, наши сети...

2015-12-03 08:17:07 (читать в оригинале)

В ходе распродажи на День Благодарения я прихватил себе очень много чего. До конца еще все не разобрал. Но уже расцениваю операцию "Мешок", как провальную. Не понравилось почти что ничего. Сейчас я сделаю кратенький обзор прихваченного: первые впечатления, полученные на основе примерно получаса игры.

Повторюсь, в целом ситуация безрадостная. Итак.


Darkest Dungeon. Не, ребята. Игра небезынтересная, но кто-то правильно сказал: больше всего это смахивает на настольную RPG, перед началом которой ты очень крепко поссорился с гейм-мастером.Сейчас мне подобное не по душе. Может, я к ней когда-нибудь и вернусь. Но не сейчас.

Splatter -- Blood Red Edition. Вероятно, я даже возьму ее в разработку. Все же зомби, все дела. Но лично я так и не понял, зачем вообще надо было скрещивать Crimsonland с -- чем бы вы подумали? -- Max Payne. Причем и та, и другая составляющие смотрятся абсолютно вторично. На выходе получаем вторичность в квадрате, хотя играть вполне можно.

Medieval Engineers. Купил наконец-то. И тут же убедился, что корректно работать эта вещь не желает. Погуляв по разным форумам, узнал, что столкнулся с уже классическим "багом белого экрана" -- он выскакивает очень у многих владельцев карт от NVIDIA. Некоторые советуют поставить старую версию драйверов (и сообщают, какую). Я же посылаю подобных советчиков куда подальше. Во-первых, такое помогает далеко не всем (об этом тоже пишут). А во-вторых, какого хрена я вообще должен ставить устаревшие драйвера? Исправляйте глюк, мать вашу. Тем более, что новая версия Space Engineers, где, как я понял, задействован тот же движок, работает безупречно.

60 Seconds! За эту игру немного даже обидно. Очень оригинальная идея, хороший, плавный геймплей и приятное визуальное решение. Плюс вполне качественный стеб над многими вещами -- начиная с так называемых "традиционных семейных ценностей" и заканчивая игровой серией Fallout (вероятно, вы про нее что-то слышали). Причем юмор здесь настолько мягкий, что "черным" его язык не поворачивается назвать. Хотя речь вообще-то идет о выживании в ходе ядерного пост-апокалипсиса. Но при этом даже для инди-игры уж очень там всего мало. Я понимаю, что замахиваться на эпическое полотно -- это для инди-разработчика не вариант. Но и скромничать в подобных масштабах тоже ни к чему. Да еще и деньги потом спрашивать вполне во взрослых объемах. Но эту вещицу я, вероятно, тоже возьму в разработку. Благо разрабатывать много не понадобится.

Untamed: Life of a Cougar. Симуляторы животных делаются крайне редко. Тем обидней видеть такой симулятор, который хоть и сделан, но совершенно через жопу. С другой стороны, где еще можно принять активное участие в половой ебле пум? Безо всяких пиксельных фильтров -- это тебе не The Sims. Пожалуй, тоже займемся.

Solar 2. На редкость тупая, но затягивающая аркада. И довольно оригинальная. Не в каждой игре, знаете ли, приходится летать по космосу, изображая из себя небесное тело и, апгрейдясь, разрастаться. Проходя путь от мелкого астероида до ч0рной дыры. (Все, как положено: астероид -- планета -- обитаемая планета -- внезапно белый карлик -- желтый карлик -- красный гигант -- нейтронная звезда -- и вуаля, черная дыра). Соответствующие квесты прилагаются. Если за такое и браться, то как раз для того, чтобы написать, насколько все это тупо. Но затягивает.

Windward. Простенькая вещица в жанре privateer/trader про парусные кораблики. Временами, хоть и очень отдаленно, начинает смахивать на классические Sid Meier's Pirates!. Проблема все та же: полная вторичность. Хотя, вероятно, в онлайне, если еще команда прокачает свои кораблики для разных ролей (похоже, тут работает стандартная связка "танк-дамагер-хилер"), может, и будет интересно. Будем посмотреть еще.

И The Talos Principle: Road To Gehenna. Адд-он понятно к чему. На эту-то вещь вся и надежда.

Ну и под конец игра, которую я взял не на распродаже, а раньше. Но руки дошли только сейчас. Вот вам два скриншота:

ot01.jpg

ot02.jpg

Называется Organ Trail. Поневоле наводит на мысль написать некое эссе под общим названием "О культуре панка в гейм-дизайне". Подчеркну, речь идет не о графике, не о каких-то диалогах и сюжетных вывертах, а именно о гейм-дизайне в целом.

Ладно. Будем разбирать мешок и дальше. Там еще осталось кое-что.


Страницы: ... 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер Рыбалка
Рыбалка
по среднему баллу (5.00) в категории «Спорт»
Изменения рейтинга
Категория «Блогосфера»
Взлеты Топ 5
+1241
1261
Robin_Bad
+1175
1263
Futurolog
+1090
1094
MySQL Performance Blog
+1028
1098
Ksanexx
+1023
1097
Refinado
Падения Топ 5


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.