Сегодня 29 декабря, понедельник ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7281
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Hornet
Hornet
Голосов: 4
Адрес блога: http://a-lamtyugov.livejournal.com/
Добавлен: 2007-11-27 18:51:14 блограйдером Lurk
 

Многоцелевая запись

2015-11-27 19:15:29 (читать в оригинале)

Это мы с Масяндрой ловим рыбу. Сначала Маська с видимым интересом наблюдала за происходящим, и даже забравшись на монитор, свешивала башку, чтобы ничего не пропустить. Но потом ей все же надоело и она по любимой привычке уставилась в пространство.

IMG_2027.JPG

За качество уж извините. Реально сложно вываживать сома, пусть и совсем крохотного, одной рукой, а другой фотографировать. К тому же вспышка здесь неприменима. От нее все, происходящее на речке Мэдвотер становится просто неразличимо.

Это, между прочим, еще и анонс -- какая игра пойдет следующей по списку. Скорее всего. Но возможны и варианты. Вот эта, знаете ли, распродажа на День Благодарения...

Кстати, приятно смотреть, сколько моих хороших знакомых принялись хватать Elite: Dangerous, благо до 1 декабря она будет стоить не 2240 рублей, а всего около 800. Возможно, тут сыграла некую роль моя позитивная рецензия. Передайте кто-нибудь Брэйбену, что за ним теперь должок.

Да! Вот еще что. Друзья, вы не подскажете -- как сказать по-немецки "пожалуйста" или там "не за что" (то есть, в смысле вежливого ответа на слово danke)?


Запиши для потомства – Zafehouse: Diaries

2015-11-27 12:00:22 (читать в оригинале)

Игра Zafehouse: Diaries очень уж большой популярностью не пользуется, а пользователи в магазине Steam оценивают ее достаточно сдержанно (хотя и не ругают, на чем свет стоит). Это интересно, поскольку ZD вполне себе оригинальна. Не каждый день встретишь zombie-survival, выполненный как походовая стратегия. Причем упор в ней сделан даже не на принятие каких-то тактических решений, а на "менеджмент взаимоотношений": у вас пятеро выживальщиков и в первую голову надо заботиться о том, чтобы они не возненавидели друг друга. Случись такое – и порядок: зомбакам останется лишь завершить работу.

zd1.jpg



В отзывах на том же Steam вас предупредят: немного, так сказать, необычные ситуации неизбежны. И точно: в первой же партии моим стартовым персонажем (которому и предстояло собрать команду) стала необразованная негритянка-лесбиянка с происхождением из богатой семьи. Так сработал рандомайзер, но впечатление уже стало незабываемым; я мгновенно понял, что скучно здесь не будет.


Ну вы даете
Обычно разговор о недостатках игры принято сдвигать куда-то в конец текста, ближе к финальному вердикту. Но здесь они бросаются в глаза немедленно. Просто в силу своей природы. Речь идет о недоработках интерфейса, причем таких, исправить которые не составило бы ни малейшего труда.

Вот скажите, давно ли вам попадалась игра, в которой вообще нельзя изменить разрешение экрана – оно навсегда останется в режиме 1024х768? Лично я не помню. Вполне возможно, что еще в прошлом тысячелетии. А когда в последний раз вы видели игру, где вообще не регулируется громкость звука? Вероятно, тогда же. А часто ли приходилось встречаться с игрой, в которой, по ходу дела, экран частично темнеет, символизируя наступление ночи, но делает это так, что некоторые элементы интерфейса становятся невидимыми? Причем в список этих элементов попадают электронные часы в правом нижнем углу экрана – а они, между прочим, работают, как кнопка "Next Turn". Для походовой стратегии это довольно важная кнопка, если кто вдруг не в курсе.

Надо сказать, что все это, по большому счету, мелочи. Ко всем этим штучкам привыкаешь, расположение кнопки просто запоминаешь и так далее. Раздражает, что разработчики напрочь забили именно на то, что исправить легче всего. Последнее обновление ZD вышло больше года назад – и с тех пор тишина. Иногда нарушаемая треском о каких-то новых проектах.

Ну да ладно. Переходим к очередным делам.


Собственно, дневники
Это действительно оригинальный ход – и вполне логичный для обстановки зомби-апокалипсиса, да и для любой достаточно затяжной критической ситуации, в которой совершенно нельзя поручиться за свое будущее в пределах ближайших суток. Знаете, зачем моряки вообще ведут судовые журналы? Это началось очень давно и имело под собой веское основание: слишком уж часто приходилось встречать корабли вполне себе на плаву, но с мертвым экипажем – и поди догадайся, что там приключилось. В наше время в авиации делается так же; при каждой авиакатастрофе даже домохозяйкам приходят на ум волшебные слова "черный ящик". Ну и в мире зомби было бы правильно поступать точно тем же образом: тебя загрызут, а твои записи, возможно, пригодятся кому-то еще.

zd2.jpg
Вот так и выглядит наш дневничок. Его можно и экспортировать наружу, чтобы и другие могли почитать. Интересно, хоть кто-нибудь это делал?

Выживальщики ведут дневник исключительно тщательно. Почти что каждый ход (по времени он занимает один час) вызывает целую серию записей. "Мишель нашел на кухне 3 кухонных ножа, сковородку и 2 деревянных ложки". Когда дело доходит до разборок, стиль меняется на этакий характерный кровожадно-лихой: "Эрика разнесла зомби голову из дробовика, уже после того, как отстрелила ему левую руку". (Кстати, когда начинают гибнуть уже сами выживальщики, стиль остается в точности тем же). Некоторые же записи носят слегка комический оттенок – причем не благодаря каким-то усилиям разработчиков, а исключительно за счет действия того же рандомайзера. "Меган отвлеклась от принятия душа и разбила зомби голову бейсбольной битой сквозь обрешеченное окно".

И правильно. Будет знать, как пялиться на женщин, принимающих душ.

Тут, конечно, можно сказать, что эта штуковина есть, наверное, в большинстве игр – речь идет о специальном окошке, выдающем сообщения о том, что тут в очередной раз свалилось нам на голову. Но есть и разница. Во-первых, в ZD вот этот log в гораздо большей степени стилизован именно под дневник. Этакую хронику борьбы и спасения (чаще, впрочем, общей гибели). А во-вторых, в других играх обычно о таких сообщениях можно быстро забывать; они, скорее, носят характер неких мгновенных докладов об обстановке, опираясь на которые вы и принимаете столь же мгновенные решения. В ZD же не слишком часто, но все же приходится перелистывать странички назад, перечитывать записи и соображать, чем лучше всего заняться дальше.

Впрочем, это скорее относится уже к другой теме – самому геймплею. К тому, чего там вообще надо делать. Скажем и об этом пару слов.


Чего там вообще надо делать
Авторы довольно удачно ввели в игру три режима. Первый, Sole Survivor – это обычное выживание (никаких конкретных целей, просто продержись как можно дольше). Во втором – Road Kill – надо найти автомашину, запчасти, чтоб ее починить, карту – и свалить из этого проклятого городишки к чертовой матери. В третьем же надо вычислить, когда и куда прилетит вертолет со спасательной группой, после чего найти рацию и выставить правильную частоту, чтобы в нужный момент дать о себе знать.

Первый режим считается самым легким; невозможность выиграть здесь можно приравнять к невозможности проиграть. Никого не волнует, сколько ты там продержишься (впрочем, если выживешь неделю, получишь ачивку – но кому она нужна). А еще там есть патронные заводы (на них можно возобновлять боекомплект) и кое-где попадаются теплицы (в них, как нетрудно догадаться, растет ЖРАТВА). Выживальщики – тоже ресурс восполняемый; периодически к вашей группе будут прибиваться новые участники (правда, если вас уже пятеро, кому-то из старичков придется выбыть). Красота.

Игра с автомашиной будет, конечно, посложнее. Во-первых, есть конкретная цель – значит, можно и проиграть. Во-вторых, там патроны на деревьях уже не растут. В-третьих, вам СРАЗУ выдают команду из пяти человек и если кто-то погибнет, заменить его будет некем. И наконец, в-четвертых, для поиска какого-нибудь паскудного карбюратора или набора свечей вам неизбежно придется лезть в очень нехорошие места.

zd4.jpg
Карта найдена, машина тоже, запчасти собраны и установлены все до единой. Можно сматываться.Правда, перед этим крайне желательно набрать канистр с бензином и нормализовать отношения в группе. А то на финальном экране вам скажут, что уехать-то вы уехали, но дальнейшие перспективы у вас неважные


Ну и история с вертолетом… Тут все очень похоже на предыдущий вариант, но еще и ставится жесткий временной лимит. Вертолет прилетит где-то через 5-7 суток. Не успеете собрать необходимую информацию и оказаться в нужном месте в нужное время – не обижайтесь.

Однако, между всеми этими тремя вариантами есть и еще одно существенное различие. Частота того, что в других играх называется random events. Здесь "случайное событие" – это почти всегда изрядная неприятность, ставящая вас перед выбором довольно мерзкого свойства. В первом режиме такие приключения не случаются почти никогда, во втором бывают довольно часто, в третьем происходит постоянно.

zd5.jpg
А маленькую девочку мы пристрелили и правильно сделали: она уже была инфицирована. Потом еще приперлись ее родители. Мы этак прикинули что к чему, а потом и их перестреляли. А то ходят тут всякие

О чем конкретно речь? Разумеется, не обходится без традиционных вещей: после очередной стычки с зомбаками вас могут крупно обрадовать новостью о том, что кого-то инфицировали. Возможные действия: не делать ничего, пристрелить, попытаться быстро ампутировать соответствующую конечность (если в команде есть врач, то вероятность успеха при выборе третьего варианта, естественно, растет). Но это все банально. Есть штучки поинтересней. И здесь придется начать издалека.

Надо сказать, что далеко не в каждой книге, игре или в фильме, которые посвящены выживанию случайной группы людей в любой экстремальной ситуации поднимается тема того, что не все йогурты одинаково полезны.

Здесь полицейский профессионально умеет обращаться с оружием и не менее профессионально обшаривать заброшенные дома (а одна сорокалетняя тетенька-полицейская, которая мне досталась, еще и умела отлично готовить еду – так распорядился рандомайзер). Врачу, плотнику, механику занятие тоже найдется. Но что делать со стареньким священником, который не умеет вообще ни хрена, даже вьючным животным работать не может в ходе вылазок (а молитвы тут не предусмотрены)? К тому же, у него еще и характер может оказаться на редкость пакостный – он до безобразия быстро разругается со всеми (чуть дальше мы детально об этом поговорим). И вот так постоянно: в каждой группе реальную ценность представляют один-два человека, а остальные трое-четверо – натуральный балласт.

zd3.jpg
Как это называется? Правильно. Это называется "Скрипач не нужен". Обратите внимание на эти оранжевые пунктиры: парня невзлюбили все - и с первого взгляда

Нечто подобное я видел лишь в Project Zomboid, где можно было сыграть за безработного, не имеющего вообще никаких навыков. Насколько я могу судить, ни один человек в здравом уме такую игру не затевал.

Так вот, периодически, в разных обстоятельствах вам предлагают кого-нибудь принести в жертву. Кандидата, что характерно, никто не спрашивает. И иногда действительно хочется, ибо чувак уже для всех стал вечной головной болью.

Но бывает и по-другому. Как-то раз к нашему домику приперлась толпа линчевателей и потребовала выдать на расправу одну барышню из команды. Причем безо всяких объяснений. Черта с два: барышня как раз была весьма ценным приобретением. Fight! Тут все очень удачно получилось: сначала за этих придурков взялись бродившие рядом зомби, а потом мои музыканты-гомосеки добили не до конца догрызенных из своих дробовиков. Заодно и с зомби разобрались.

Кстати.


Fight!
Боевку здесь тоже иногда поругивают. И напрасно. Причина проста. У боевок здесь довольно сложные, завуалированные, но вместе с тем вполне логичные правила. У каждого оружия своя статистика – эффективность снайпинга, стрельбы на малых дистанциях, ближнего боя. Шумность играет роль; нечего удивляться, если вы косите зомби из пистолетов-пулеметов, а их, зомби, только прибывает. В ближнем бою, уже непосредственно в строении, бита лучше, чем винтовка. Если вы зачистили домик, но не бросились всем кагалом его обшаривать, а выставили на стреме хоть одного человечка (желательно с биноклем), то вас не застанут врасплох – это даст бонус. И там еще много вот таких нюансиков.

Но самый главный, основополагающий момент – как вы собираете свою ударную группу (это два-три человека из пяти). И дело тут даже не в том, насколько хорошо они владеют оружием.

Многие не обращают на это внимания. А потом жалуются на полное отсутствие логики: как? Мою команду с автоматами вынесла чуть ли не ползучая половинка одинокого зомби? Убить разработчиков!

Ага, конечно. Вот сейчас-то мы и подходим к самому главному.


Самое главное
Взаимоотношения в группе, как и было сказано. Схема, которая их отображает, абсолютно очевидна и интуитивно понятна. Вот это-то, как ни парадоксально, и приводит к осложнениям: многим начинает казаться, что и само моделирование этих отношений такое же простенькое. А вот как бы не так.

ZD оригинальна тем, что для УСПЕШНОЙ игры надо обязательно прочитать руководство. Если не прочитаете, то играть сможете (в отличие, скажем, от хардкорного авиасима, где просто непонятно, на какую кнопку нажимать). Но дела у вас обязательно пойдут вкривь и вкось и ваше приключение однозначно закончится очень плохо.

Есть, конечно, очевидные вещи. О них пишут напрямую. В группе есть гомосек и гомофоб. Понятно, что они не поладят. Нелюбовь к бедным, нелюбовь к богатым, расизм – полный комплект. Здесь все ясно. Но одним лишь этим дело не исчерпывается.

Главный источник любовей и нелюбовей – это то, кого к кому вы ставите в пару. Неважно для чего. К примеру, надо забаррикадировать дом. Ну, берем плотника, естественно. А потом сдуру даем ему в напарники музыканта.

Тут возникают сразу два эффекта. Во-первых, работа не ускоряется, а замедляется: музыкант понятия не имеет, с какого конца браться за пилу и топор и только путается у плотника под ногами. А во-вторых, в ходе вот этого путания они еще и обозлятся друг на друга до невозможности. Если же они и раньше относились друг к другу с предубеждением (см. "Гомосек и гомофоб"), эффект усилится многократно. Вплоть до рукоприкладства, а то и смертоубийства.

Логично? Вполне. Полагаю, не нужно говорить, что может случиться, если вот такую несладкую парочку послать штурмовать дом с зомбаками.

И подобных мелочей там довольно много. Повторюсь, они вполне логичны. Просто не всегда заметны.
zh03.jpg
А вот и самая главная картинка. Смотреть на нее надо постоянно. Каждый божий ход

Некоторые жалуются, что испортить-то отношения легко, а восстановить практически невозможно – нет соответствующего геймплейного инструментария. Это ошибка. Во-первых, как говорилось выше, нужно стараться их не портить. А во-вторых, инструментарий очень даже есть, просто большая его часть находится в таком же завуалированном виде. Та же работа в паре может дать и совершенно обратный эффект. Как-то раз двое моих героев, относившихся друг к другу в общем-то равнодушно, сдружились до состояния "не разлей вода" на почве того, что им вдвоем пришлось выволочь из дома полтора десятка трупов (если собираешься где-то обосноваться надолго, зачистка от трупов обязательна, иначе еда начинает протухать). Мало того, трогательная дружба трупоносцев так повлияла на богатых лесбиянок и прочих бедных расистов, что они все стали относиться друг к другу как-то добрее.

Вот как полезно бывает таскать трупы. Чего только не встретишь в мире зомби-апокалипсиса.

Есть и еще одно возражение: эти взаимоотношения слишком уж динамично меняются. Ну не бывает такого, чтобы человек насмерть обиделся на окружающих из-за того, что вот здесь и сейчас никто не хочет поиграть с ним в шахматы (бывает там такое). Я с этим все же не соглашусь. Во-первых, в экстремальной ситуации, в обстановке дикого стресса, возненавидеть кого-то можно почти что мгновенно. Во-вторых, это все же игра; здесь все подается в сконцентрированном, спрессованном виде. События, которые в реальной жизни занимают дни, а то и недели могут здесь реализоваться чуть ли не за минуты.

Я считаю, что вот здесь разработчики своей цели вполне достигли. Молодцы.


Завершение
Финальный вердикт – штука всегда сложная. Слишком уж часто оценка мгновенно дается по принципу "нравится – не нравится", а весь текст призван лишь дать какую-то аргументацию в пользу вот этой точки зрения. Видимо, до конца от этой субъективности никуда не деться.

Что же касается Zafehouse: Diaries… При всей инди-невзрачности у нее в общем-то почти все на месте, а отдельные моменты вполне себе оригинальны. Играть более чем можно. Но.

На мой взгляд здесь интересно не столько играть, сколько разбираться с игрой. С ее правилами. Как только все потайные пружины перестанут быть потайными (а много времени это не займет; мне понадобилось, по таймеру Steam, около 20 часов), интерес как-то пропадает.

Я знаю, что обязательно вернусь в Sunless Sea. И в Elite: Dangerous. Да много еще куда – разделаюсь только с текущими делами. Но вот насчет Zafehouse: Diaries у меня такой уверенности нет ни на грош.

Но если вы надумаете с ней ознакомиться, то моя вам настоятельная рекомендация: курить руководство и гайды. КУРИТЬ РУКОВОДСТВО И ГАЙДЫ.

Потому что это как раз та редкая разновидность игр, где кажущаяся простота и интуитивность внезапно могут поставить подножку.

Что касается игр...

Добавить блог во френды



Кое-какие депрессивные комментарии

2015-11-26 10:35:12 (читать в оригинале)

Осень уже заканчивается, а о депрессии я чего-то все не пишу и не пишу. А между прочим, надо. Причем даже не мне. Я бы выделил три темы: депрессия, алкоголизм и суицид -- и вот почему. Как только они всплывают в разговоре, какое-то безумное количество людей начинает озвучивать адски замшелые мифы. Причем с потрясающей уверенностью в своих познаниях и проницательности. И это при том, что темы вовсе не закрытые, научных и научно-популярных работ по ним масса. Похоже, их просто толком никто не читает. А если ты сам прочитал пару книжек, то на этом фоне начинаешь чувствовать себя, как минимум, профессиональным психиатром с ученой степенью.

Невольно приходишь к выводу, что на эти темы говорить надо постоянно. О них нельзя сказать слишком много.

Начнем мы с депрессии. Во-первых, как и было сказано, осень заканчивается. Во-вторых, и это главное, в моей френд-ленте с утра появилось вот что. Я этот скан видел и раньше -- и вот как раз по нему и хотелось бы дать несколько комментариев.


На первых страницах там вкратце объясняется, что человек ощущает при депрессии. Сейчас я не стану это комментировать, поскольку это тема для отдельной записи.

Сейчас, дорогие радионюхатели, обратите ваше внимание на картинку №16. Вот тут мне есть, что сказать.

Проясним один фундаментальный момент. Депрессия -- настоящая депрессия -- вызывается сугубо органическими причинами.

Некоторые считают, что дело в определенном гормональном дисбалансе. Некоторые -- что в дефиците нейромедиаторов в синапсах (профессионал, который мне все это растолковывал, придерживался как раз такой точки зрения). Сейчас, если верить gutta_honey, набирает популярность гипотеза о воспалительных процессах в головном мозге.

Так или иначе, зарубите себе на всех мыслимых местах -- начиная с носа -- вот что. Причины депрессии -- вовсе не какие-то тонкие движения непонятой души. Не просчеты родительском воспитания. Не стремление постоянно обращать на себя внимание (что характерно для истероидов).

Настоящие причины не менее материальны, чем гололедица, на которой люди успешно ломают себе кости. Собственно, картинка №19 иллюстрирует типичное отношение окружающих к депрессии как раз на этом примере.

Fun Fact: в этом плане депрессия -- хоть и очень дальний, но родственник таких чудесных вещей, как зарин и VX (ну и вообще всего нервно-паралитического, начиная с дихлофоса). Эти штучки тоже управляют концентрацией нейромедиаторов в синаптических щелях. Разница лишь в том, что а) работают они по нервным клетках других типов, соответственно, нейромедиаторы там чуток другие и б) концентрация нейромедиаторов не падает, а напротив, неуправляемо растет. Эффект впечатляет даже при легком поражении. Ну, а при тяжелом -- сами понимаете: судороги и остановка дыхания в течение примерно десяти минут. Иногда быстрее. Причем летальная доза совсем крошечная, особенно у VX.

Ну чего -- зарубили себе это на всех местах? Начиная с носа? Тогда движемся дальше.

Вот тут-то и начинаются проблемы. Дело в том, что СО СТОРОНЫ депрессия действительно может быть до безобразия похожа на всевозможные виды вульгарной хандры. Разумеется, если речь не идет о суициде (причем выполненном каким-нибудь очень радикальным способом и без малейших попыток обратить на себя внимание). Или о такой абулии (это, чуваки, потеря воли, неспособность принять решение или выполнить уже принятое), что человек даже не поднимается с постели, чтобы дойти до туалета. Ходит под себя. Ну, а принятие решений типа "надо что-нибудь пожрать" отключилось еще раньше. Тут и до самых тупых, пожалуй, дойдет, что дело куда серьезней.

При взгляде изнутри все несколько проще. Как крупный специалист по плохому настроению, хандре, приступам лени и всевозможным прокрастинациям, которого потом нахлобучило рекуррентной депрессией, могу вас заверить, что сравнив то и другое, сами вы никогда в жизни не спутаете одно с другим. Очень уж разные ощущения. Как я уже говорил, об ощущениях речь пойдет как-нибудь в другой раз; сейчас же скажу лишь, что они поистине омерзительны. Если кто-то шибко умный начнет рассуждать о том, что "им просто нравится страдать и они получают от этого удовольствие", предложите ему получить удовольствие от зубной боли. Причем боли такой, что внезапно открывается способность бегать по стенам а-ля Принц Персии. Я почти что не преувеличиваю.

"Несколько проще". Всего лишь "несколько". Потому что тут возникает еще одна засада. Я-то пацан продвинутый... даже нет. Продвинутый пацан знает слово "синапс". А пацан, который может выговорить нечто вроде "функции нейромедиаторов в синаптической щели" -- он уже не продвинутый, а мега-продвинутый. Так-то.

Но что делать какому-нибудь работяге дяде Васе, мозг у которого может поломаться ровно с той же вероятностью, что и у каких-нибудь интеллектуалов или представителей богемы? Первое, что он себе скажет -- блядь, я же превращаюсь в какое-то ебаное говно. Это неизбежно, ибо в его социальном кругу выражение "синаптическая щель" не знает никто, а вот выражение "ебаное говно", напротив, употребляется исключительно часто. А дальше все как и положено: он раз за разом отдает себе страшные волевые приказы в духе "соберись, ебаное говно", у него, естественно, ни хера не получается (выше написано, почему) и от этих постоянных фейлов чувствует он себя только хуже. Нисходящая спираль, как она есть. Особенно красиво выходит, если коллеги, начальство и домочадцы начинают ему говорить нечто похожее. Такие заявления со стороны срабатывают, как дополнительный балласт. Причем до безобразия тяжелый.

Бывает и наоборот, конечно -- когда этакая продвинутая и тонко чувствующая личность принимает свое вульгарное плохое настроение за АДСКУЮ ДЕПРЕССИЮ. Потому что настоящего депресняка и не нюхала. Тоже, в общем-то, отдельная тема.

Ну да ладно. Надо что-нибудь пожрать. Да и зомби не ждут. Но если вас заинтересовала тема -- то за мной не заржавеет. Я тут много чего накатать могу. Хоть и без диплома.

RTFM в мире зомби

2015-11-25 07:37:26 (читать в оригинале)

Персональный праздник успешно отгремел. Пора возвращаться к игрушечкам.

Уже говорилось, что следующей в нашем списке станет Zafehouse: Diaries. Предполагаю выдать текст на-гора где-то в пределах трех дней.

Как я убедился в ходе ознакомления, вещь довольно необычная. Самое диковинное -- она требует чтения руководства для УСПЕШНОЙ игры.
zh03.jpg

То есть, обычно-то у нас как? Бывают игрушечки (чаще всего хардкорные симуляторы), в которых без чтения руководства не сделаешь вообще ничего. Руководства там бывают соответствующие -- этак сантиметров до пяти в толщину. А здесь все по-другому: интерфейс вроде бы интуитивный, что происходит -- всегда ясно, но вот добиться чего-то реального без курения мануала не получается. Все постоянно идет вкривь и вкось и обязательно плохо заканчивается.

А потом многие еще и начинают жаловаться, что игра непродуманная, незаконченная и все такое.

Сами вы незаконченные. RTFM!

Умойся кр-р-ровью, Турция!

2015-11-24 16:21:33 (читать в оригинале)

Лет несколько назад в Эстонии приключились всякие не очень серьезные беспорядки. Одно время гуляли опасения относительно того, что безопасность этнических русских может оказаться под угрозой. Опасения не сбылись, однако это навело меня на мысль о некой игре разума: вызывает вас Путин и поручает разработать план военной операции по защите понятно кого. В ответ на ваше замечание насчет того, что лучше бы эту Эстонию придавить экономически, Путин отвечает, что вызвал и другого человека, каковому поручено разработать и такой план действий. На вас же лежит создание именно военного варианта.

Дискуссия в комментариях получилась весьма плодотворной. Настолько плодотворной, что я даже решил повторить такой опыт -- посмотреть, что получится на этот раз.

Ну, сами понимаете, в связи с каким событием.


Заметим сразу: сбитый Су-24 упал на сирийской территории (что уже подтверждается сообщениями о том, что над местом падения барражируют российские вертолеты -- в турецком воздушном пространстве это было бы малореально). Если речь не шла о сильно прокачанном навыке телепортации, то о вторжении к туркам речь не идет.

Соответственно, наша задача -- сделать так, чтобы им расхотелось шутить подобные шутки раз и навсегда. Причем, как уже и было сказано, сделать это грубо. Use of deadly force authorized, все дела.

Прежде, чем перейти к техническим деталям, сделаем маленькое лирическое отступление. В наше время бояться глобального ядерного обмена принято даже больше, чем лет 30-40 назад. А потому я расскажу вам такую историю (многие из вас, впрочем, ее знают -- хотя бы в общих чертах).

7 или 8 марта 1068 года не слишком далеко от Гавайских островов пропала без вести советская подлодка "К-129". Выяснилось, что она погибла со всем экипажем, причина гибели доподлинно не выяснена до сих пор (есть только более-менее обоснованные гипотезы), но американцы почему-то были подозрительно хорошо осведомлены о точных координатах ее гибели. Это пожило начало так называемой "Операции "Дженнифер" -- лодку планировалось поднять. Там, знаете ли, и шифры, и три баллистические ракеты, и ядерные торпеды и много еще чего.

Для краткости я не буду рассказывать, чем это все закончилось. Замечу лишь, что это была довольно интересная история со всех точек зрения.

А 22 мая того же 1968 года в Атлантике при столь же загадочных обстоятельствах погибла американская АПЛ "Скорпион". Причем в отличие от истории с "Трешер", катастрофа которой получила вполне логичное и непротиворечивое объяснение (даже подтвержденное кое-какими экспериментами), все версии гибели "Скорпиона" вызывали разные вопросы. Наиболее распространенной стала версия относительно гибели из-за взрыва собственной торпеды. Но и тут вопросов сильно меньше не стало. И тут уже кое-кто призадумался о том, что торпеда, конечно, была, но очень даже не собственная. И вообще история со "Скорпионом" этак неуловимо связана с историей "К-129".

К сожалению, дальнейшее я воспроизвожу чисто по памяти -- давно читал, многое забыл. Уже гораздо позже, лет этак через двадцать один американец, ведущий собственное расследование этого дела, оказался в Москве. Там уже шел полный разгул перестройки и прочей гласности, так что он сумел встретиться с одним отставным советским адмиралом, который вроде как должен был иметь отношение ко всей этой загадочной истории.

Адмирал его выслушал и сказал: молодой человек, позвольте дать вам добрый совет -- бросьте это дело. Потому что вы можете докопаться до таких вещей, от которых лучше не станет решительно никому, ни здесь, ни в США. А вот хуже может стать многим.

Американец подумал-подумал -- и бросил. По моему, это все же был не Хатчхаузен, хотя полной уверенности у меня нет. Не помню, повторюсь.

Вот и все, собственно. И никакой тебе ядерной войны. И даже усиления конфронтации. А времена тогда были куда более суровые, чем сейчас.

А теперь вернемся к нашим любимым туркам.

Собственно инструментарий для акции вопросов не вызывает. Мы очень кстати начали массированно применять в Сирии КРВБ и КРМБ. Крылатые ракеты -- штуки сложные, капризные, все такие себе на уме. При очередном ударе могут и отклониться от курса. Все, небось, помнят, как в 1999 году в Белграде американская управляемая авиабомба прилетела в китайское посольство. Чисто случайно, конечно же. Карты перепутали, ага. Что характерно, тогда тоже обошлось без лишних эксцессов. Выплатили друг другу компенсации и успокоились.

Плюс к этому не будем забывать и о ГРКР "Москва" с его ракетами П-1000. БЧ массой в полтонны (это масса только ВВ) должно хватить для любого из турецких фрегатов.

Теперь -- дополнительное условие задачи. Случайно промахнуться у нас может ТОЛЬКО ОДНА ракета. Если их окажется больше, это будет выглядеть как-то совсем уж по-хамски.

Итак. Какую бы цель вы ей назначили?


Страницы: ... 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по сумме баллов (758) в категории «Истории»
Изменения рейтинга
Категория «Предметы»
Взлеты Топ 5
Падения Топ 5


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.