|
Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная /
Каталог блоговCтраница блогера Hornet/Записи в блоге |
|
Hornet
Голосов: 4 Адрес блога: http://a-lamtyugov.livejournal.com/ Добавлен: 2007-11-27 18:51:14 блограйдером Lurk |
|
Goat Simulator
2015-05-15 17:32:17 (читать в оригинале)
Дежа-вю какое-то. Такое ощущение, что про этот отель кто-то даже писал, но вот не могу вспомнить, кто.
А может, и про что-то другое в том же духе писали.
Двойная сырость – Damned Nation Reborn
2015-05-15 11:26:12 (читать в оригинале)Первая заметка об игре
С Damned Nation Reborn одно, по крайней мере, хорошо: работа над ней продолжается. Пока что не забросили. Уже что-то.
Другое дело – в насколько верном направлении эта работа идет. Скажем об этом пару слов.
Несколько дней назад вышло свежее обновление. Как и положено, ряд косметических улучшений плюс новый режим, который авторы называют "классическая tower defense".

Это, все же, не совсем классическая TD, каковая, как мы помним, распадается на две фазы – подготовку к вражеской атаке и собственно атаку. Здесь обе фазы объединены: за каждое попадание по зомби капают очки и их тут же, не отходя от кассы, можно потратить на установку новых турелей (пока что из всех оборонительных сооружений в DNR есть только они). Дело протекает в достаточно медленном темпе и демонстрировать чудеса владения мышью не придется.
Прямо сейчас по степени своей играбельности режим TD находится примерно на том же уровне, что и все режимы Infect and Destroy, о которых писалось вот здесь – то есть, кое-как играть можно и даже понятно, что из этого должно получиться в итоге. Но ни о каком балансе или серьезном спектре возможностей речь не идет.

Интересно, что даже сейчас TD требует определенных умственных усилий. Вот здесь турели установлены не очень удачно, их сектор обстрела значительно перекрыт.
Как видно на скриншотах, зомби двигаются к вашим позициям аккуратной походной колонной. Чуть ли не в ногу. Маршруты их подхода обозначены на карте заранее (да-да, вот этими зелеными стрелочками) и ни о каком отклонении от таковых речь идти не может. Пара самых простеньких турелей, выставленных в нужном месте, без труда решает проблему. Потом, конечно, зомби крепчают, но мы на заработанные очки просто выставляем на подходах еще одну-две турели. Ну, а если учесть, что боекомплект у турелей бесконечный, то все становится совсем уж простенько.
Другими словами, такая вещь, как Yet Another Zombie Defense при всей своей внешней непритязательности значительно глубже и интересней по геймплею, чем TD в DNR. В нынешней версии, разумеется.
На данный момент это все, что можно сказать о режиме Tower Defense. Осталось лишь поговорить о кое-каких обновлениях в том, что уже было – то есть, о режиме Fortify.
Сразу отметим важную вещь. Разработчики заявили, что в новой версии присутствует huge performance boost. Так вот, не знаю, как у других, но у меня не изменилось ровным счетом ничего. Даже на самых высоких настройках графики игра дает вполне приличный FPS (каюсь, специально не замерял, но субъективно все вполне на уровне), однако частенько выдает поистине чудовищные лаги, "примерзая" на две-три секунды. Да, конечно же, именно в этот момент тебя и атакуют. Эта проблема была решена только сбросом графических настроек в полный минимум.
Так или иначе, дело пошло заметно бодрее, чем в прошлый раз. Возможных причин я усматриваю три.
1. Некие модификации геймплея, сделанные в новой версии. (Если честно, не заметил ни одной).
2. Я все-таки получше разобрался с этим делом. (А вот это – определенно важный фактор. В начале игры вам дают пистолет и не сразу догадаешься, что если тут же нажать на клавишу "3", то в руках у вас окажется подлинный символ зомби-войны – дробовик с полусотней патронов. Любопытно, что при всей недоработанности игры два главных качества дробовика смоделированы корректно: колоссальный ущерб на малой дистанции, быстро падающий по мере ее роста и возможность поразить одним выстрелом несколько близко расположенных целей. Кроме того, я отказался от вредной привычки пытаться делать хедшоты – в нынешней версии это не дает ровным счетом ничего, кроме повышенной вероятности промаха).
3. И конечно же, судьбоносное решение сбросить настройки графики в минимум. (Любопытно, что чисто субъективно падение детализации не очень-то и ощущается; у вас просто не будет времени разглядывать, что именно оказалось резко огрубленным).

Милый, милый дробовичок! Как хорошо, что ты, оказывается, завалялся в каком-то из моих карманов!
В режиме Fortify вы оказываетесь на относительно небольшом уровне и ваша задача – защищать три кучи припасов, расположенных достаточно далеко друг от друга. Установка автоматических турелей всячески приветствуется. Я, в конце концов, изловчился и понаставил их столько, что смог не делать уже вообще ничего. То есть, просто бросил своего персонажа и пошел курить. Вернувшись, обнаружил, что в игре ровным счетом ничего не изменилось, разве что мой счет заметно вырос. Чтобы завершить партию, пришлось покончить с собой.
Вероятно, это все, что можно сказать о нынешнем состоянии режима Fortify.
Резюмируем. Работа идет и сейчас Damned Nation Reborn стала минимально играбельной. Прогресс налицо и это, конечно, самое главное.

Здесь комментариев будет три. Первый: скриншот, как и говорилось, сделан в режиме минимальной детализации. Второй: оружие у нас в руках абсолютно фантастическое, стреляет чем-то голубеньким и издает при этом настолько архетипичное "пиу-пиу", что прямо умиляешься. И третий комментарий: это не я оторвал парню руки. Он с самого начала так и ходил. Сражается, бодаясь головой. Что, в конце концов, логично: в damned nation по крайней мере, часть населения просто обязана быть безрукой.
Основная же моя претензия будет такой. Разумеется, расстановка приоритетов в работе – это дело только и исключительно разработчиков. Никто и не спорит. Но будем помнить, что игра уже находится в раннем доступе. Продается, то есть. Может быть, все же стоило вместо того, чтобы добавлять к одному сырому режиму другой, не менее сырой, все же попытаться довести до ума то, что уже было? Ну знаете, чтобы люди за свои деньги получили хоть что-то, во что уже можно нормально играть?
Ладно, замяли. Посмотрим, что будет дальше. Ждать и надеяться, ага.
Что касается игр...
Добавить блог во френды
О странностях выбора
2015-05-14 10:32:19 (читать в оригинале)Тут
dpmmax обратился к общественности с почти что стандартным вопросом: какие игры порекомендуете? А то те, что есть уже до дыр затерты.Советчиков, как всегда и бывает, тут же собралось море.
А я подумал о том, что рекомендовать игру -- дело практически безнадежное. Невозможно предсказать, что человека зацепит, а что нет. Причем зачастую это даже не очень зависит от качества игры и ее бюджета. В простенькую поделку с кучей недостатков (которые ты хорошо видишь) бывает интересней играть, чем в какой-нибудь ААА-тайтл.
Попытка дать рекомендацию, исходя из пола человека, его возраста, характера, вкусов, привычек и прочего обречена на неудачу практически всегда. Не угадаешь.
Практически точный аналог вещи, которая тебе очень нравится, может совершенно не заинтересовать. И наоборот: можно внезапно открыть для себя новый жанр, случайно сыграв во что-то, к чему раньше сроду не прикасался.
Но самое удивительное не это. Несколько раз я замечал, что некое притяжение к игре начинаешь испытывать еще ДО ТОГО, как ее увидишь. Причем доступная тебе информация (скажем, скриншоты) особого значения не имеет. Неважно, что там нарисовано -- вещицу хочется попробовать на зуб, и все тут. Поразительно, что в большинстве случаев это чутье срабатывает абсолютно корректно: то, что понравилось тебе заочно, при непосредственном знакомстве начинает нравиться еще больше.
Наверное, не только у меня такое бывает.
Мрачное
2015-05-13 18:29:30 (читать в оригинале)Не так давно меня предупредили: с такими замашками можно превратиться в шопоголика.
Именно это и происходит. Я это практически осязаю.
Вот уже неделю как хочу купить себе Facerig. Причем эта вещь мне не нужна вообще. Мало того, что это не игра -- так я в последнее время даже по Скайпу почти не разговариваю.
Но вот хочется, и все тут. Ноет прямо как больной зуб. А если купить -- будет ныть: на что деньги выкинул.
Три в одном – Infect and Destroy
2015-05-13 12:08:23 (читать в оригинале)Infect and Destroy (в девичестве – Virus 14) – уже не первая игра, в которой зомби-апокалипсис надо не переживать, а организовывать. Однако, по всей видимости, еще нигде разработчики не пытались рассмотреть процесс на всех уровнях сразу, от микробиологического до планетарного. В результате у них, похоже, получится вещь, объединяющая в себе целых три совершенно разных варианта геймплея. И даже не очень понятно, как авторы будут объединять эти варианты воедино. Может оказаться, что и вовсе никак, такое тоже бывает.
Прямо сейчас Infect and Destroy играбельна ровно настолько, что можно более-менее понять, что именно разработчики хотят получить в итоге. Хотя, конечно же, по ходу дела все это может сильно измениться.
А потому мы просто кратко расскажем об этих трех режимах и поделимся предположениями – что там будет дальше.

Режим World Domination нам почти что знаком. Те, кто играл в Plague, Inc. Evolved за вирус Necroa, немедленно увидят там массу похожего. Чисто внешне самая существенная разница в том, что в IaD захватывать надо не страны, а города. Что, разумеется, по существу ничего не меняет. Основа стратегии, соответственно, та же: собираем несколько орд в единый кулак и двигаем его вперед, от города к городу, не забывая проводить исследования: а вот теперь наши зомби станут покрепче, а вот теперь они будут бить больнее и так далее. Человечество, само собой, в долгу не остается и делает в ответ всевозможные гадости, вплоть до ядерных ударов.

К сожалению, на данный момент эта часть хоть и играбельна, но все же пребывает в крайне сыром состоянии. Ни о какой тонкости и продуманности речь пока что не идет. Сравнения с практически завершенной Plague, Inc. Evolved совершенно недопустимы. Пока что в IaD ваши ресурсы ничем не ограничены: захваченные города поставляют новые орды без конца (хотя логика подсказывает нам, что чего ходячие мертвецы не умеют – так это размножаться; как только они перекусают всех живых, ни о каком увеличении ресурсов речь уже не пойдет). Понятно, что при подобном раскладе у человечества просто нет шансов. Оно, конечно, тоже жульничает вовсю – к примеру, ядерный удар по району наносит ущерб только и исключительно ордам зомби; военные и гражданские, пребывавшие в этом месте, реагируют на него легкой улыбкой. Но даже это людишкам не помогает. Поэтому им на помощь приходят разработчики. Когда ваши покойники успешно захватят примерно половину глобуса, игра начинает тормозить так, что продолжать ее становится практически невозможно. Лично я обламывался. Вы, возможно, окажетесь упорней.
Можно ли из всего этого сделать что-то действительно интересное, продуманное, в меру сложное и, как следствие, по-настоящему играбельное? Да можно, конечно. Собственно, уже делали, о чем неоднократно говорилось выше. И ровным счетом ничего не мешает проделать то же самое еще раз.
На этом рассказ о глобальном геймплее можно пока что завершить и перейти к описанию геймплея тактического.
Игры, в которых вы управляете одиночным зомби, каковой, кидаясь на людей, постепенно формирует орду, чтобы ей командовать, тоже бывали. Явление редкое, но не уникальное.
Пока что в IaD этим можно заняться только в рамках трех миссий в режиме skirmish. Начинаем с одинокого зомби, быстро высматриваем в окрестностях какого-то беззаботно прогуливающегося бездельника, кидаемся к нему (здесь зомби с легкостью догоняют людей) – оп, и нас уже двое. Тут мы отправляемся к ближайшему городку (нарисован он крайне схематично) и бьемся лбом в ближайшее высотное здание. От удара лба зомби высотка с грохотом и взрывом распадается на куски, а из обломков выскакивает еще один бездельник. Порядок, нас уже трое.

Процесс успешно идет по нарастающей и когда орда становится приличных размеров, мы нацеливаемся на очередной городок, который уже прикрывают военные.
Вояки здесь, конечно, слабоваты. Пехотинцы стоят поодиночке, далеко друг от друга, вяло отстреливаются – и орда стремительно подминает их под себя. Окрестности патрулируются и вертолетами, в которых без труда опознаются несколько стилизованные "Апачи". Вы когда-нибудь видели, как орда зомби загрызает ударный вертолет? Наверняка, нет. Так вот, есть шанс увидеть. Для этого, правда, желательно иметь достаточно крупную орду.
Так все и продолжается до тех пор, пока задача миссии не окажется выполненной. Сейчас в игре таких миссий три, в одной из них надо зомбифицировать три четверти населения (почему бы и нет), в другой добраться до конкретного человечка (человечек, судя по белому халату, ученый – наверное, он имеет какое-то стратегическое значение), в третьей же просто захватить территорию, приведя орду в отмеченную точку (непонятно, зачем такое требуется зомби – не станут же они там оборудовать огневую позицию или еще что-нибудь в том же духе).

Пожалуй, единственный по-настоящему оригинальный элемент, который привносит в дело IaD – в ходе всех этих забегов с воплями эволюция продолжается. Нападая на людей, ваши зомбаки накапливают генетический материал, который можно успешно пустить в дело. К примеру, разом сделав орду более прочной или вызвав интересные мутации (не будем обсуждать всякие глупости типа того, как мертвые клетки вообще могут мутировать). Здесь разных вариантов довольно много; к сожалению, в нынешней версии игры не все из них можно по-настоящему испытать на деле.
Есть ли перспективы и у этой части? Разумеется. Более того, ее потенциал уже даже начал потихоньку реализовываться. При всей сырости геймплея гоняться за человечками даже сейчас бывает весело. Чисто внешне все это выглядит крайне условно и схематично, что, впрочем, не особо портит впечатление. Когда орда ломится сквозь лес, с треском валя на своем пути деревья (ага, именно так) – это выглядит нелепо, но до известной степени даже эффектно.
Осталось сказать лишь о последней части. Той, что на микроуровне. Здесь я должен признаться честно: я ничего не понял. Нет, то есть понял-то я все, но вот как именно надо делать то, что от тебя там хотят, для меня так и осталось тайной.
Здесь мы непосредственно управляем вирусами. Управление заключается в том, чтобы пихнуть вирус в нужную сторону. Если сделать это правильно, вирус прицепится к клетке (судя по виду, это эритроцит), через какое-то время клетка превращается в лохмотья, а в разные стороны из нее выстреливают несколько новых вирусов. Что ж, примерно так они и размножаются в действительности. Конечная цель – внедрить вирус в ту самую легендарную двойную спираль. Здесь она циклопических размеров и маячит где-то в отдалении (а вот это уже чистый художественный вымысел).
Проблема в том, что на пути к ней болтается чертова пропасть антител. Полагаю, вы знаете, что это такое. Если вирус, который вы неудачно подтолкнули, окажется даже не очень близко от антитела, то оно немедленно приходит в движение, цепляется к вирусу и превращает в лохмотья уже его, причем до безобразия быстро.

И вот тут, сказать по правде, я и застрял. Свежеполученные вирусы разлетаются хаотично и их бывает сложно отыскать (здесь мы действуем уже в трехмерном пространстве). У антител подобной проблемы не возникает никогда и их с самого начала безобразно много. Разработчики говорят, что антитела можно как-то отпихивать в стороны, но у меня не получилось – наверное, делаю что-то неправильно. Управление не самое удобное. И в довершение всего игра идет еще и на время.
И это единственная часть игры, о перспективах которой я не могу сказать ничего определенного. Чего-то я здесь явно не понимаю. Или разработчики не понимают. Или все мы не понимаем. Одним словом, налицо какое-то недопонимание.
Теперь можно и закругляться. Как вы уже поняли, в целом я оцениваю проект, как очень интересный. Если получится и не слишком натурально, то по крайней мере, весело.
Можно ли рекомендовать его сейчас? Нет, все же нет. Слишком оно все сырое. Ну если только вас раздирает от любопытства – что же это там такое получается.
А следующий апдейт будет не слишком скоро, аж 30 июня, если верить разработчикам. Они уже обещают, что мы сможем кастомизировать свой вирус.
Это как? Я его раскрасить, что ли, смогу, как захочу?
Что касается игр...
Добавить блог во френды
Категория «Бизнес»
Взлеты Топ 5
|
| ||
|
+1006 |
1094 |
ДеВаЧкА-НеФоРмАлКа |
|
+989 |
1001 |
White_Rabbit_Pics |
|
+988 |
1000 |
Смотрим на жизнь сквозь сетку |
|
+934 |
1101 |
Вадим Гоц |
|
+928 |
932 |
Блог о подарках и праздниках |
Падения Топ 5
|
| ||
|
-1 |
10 |
Блог Находчивого Продавца |
|
-1 |
459 |
alexfox2011 - BLOG.I.UA |
|
-2 |
3 |
Деньги в интернете |
|
-5 |
992 |
Allendy.ru - экономический портал |
|
-6 |
729 |
Натяжные потолки Херсон |
Популярные за сутки
Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.

