Сегодня 30 декабря, вторник ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7281
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Hornet
Hornet
Голосов: 4
Адрес блога: http://a-lamtyugov.livejournal.com/
Добавлен: 2007-11-27 18:51:14 блограйдером Lurk
 

Гребаный донат

2015-04-23 09:51:19 (читать в оригинале)

Помнится, как-то уже писал: все эти ЖЖ-пляски с рейтингом и соцкапиталом я рассматриваю, как некую любопытную массовую онлайновую игру. Как вы знаете, разные игрушечки я очень люблю; именно этим и объясняется мое рейтингодрочерство.

Так вот, похоже, я дошел до той фазы игры, дальше которой без доната не продвинешься. Как и во многих f2p-играх. Вообще, на донат в таких делах меня раскрутить до ужаса легко и отдельные сволочи в свое время активно этим пользовались.

Но дело не только в этом. Захожу я с утра пораньше на главную страницу ЖЖ, а там...

Нет, разумеется, я понимаю, что ТОП в своем ванильном виде -- это заготовка, гончарная глина. Над ним надо серьезно работать, беспощадно вышвыривая оттуда блоги и сообщества. Десятками (а если верить некоторым, то и сотнями). Но даже этого не всегда хватает.

В последнее время особенно раздражает политота. Даже при том, что я сам регулярно отмечаюсь в этой теме. И даже если позиция автора совпадает с моей. Впрочем, всевозможные вариации на тему "жопамиро" тоже не радуют.

И вот тут действительно захотелось сделать так, чтобы люди вместо этого читали про виртуальных зомбей и паровые дирижабли. Такие темы просто полезней для здоровья. Она на психику действуют куда благотворней.

Кстати, виртуальные зомби имеют перед реальными очень серьезное преимущество -- они безопасней. Им требуется тебя покусать. Реальный же зомби может зомбифицировать тебя прямо через интернет. Безо всяких укусов. Даже без визуального контакта.

Сейчас вот сижу, прикидываю, как реорганизовать свой ЖЖ и сколько денег у меня на это будет уходить в месяц. Много не получится, конечно. А прибыльной эту хрень точно не сделать.

Так хорошо, что даже плохо – Nation Red

2015-04-22 19:19:14 (читать в оригинале)

Все же Steam со своим сонмищем больших и маленьких игр – удивительная вещь. Только там можно увидеть какие-то действительно необычные феномены; никогда не подумаешь, что такое вообще бывает.

Сейчас речь пойдет про отличную аркаду Nation Red. Ну, отстрел зомби, разумеется. Похоже, игры про зомби я просто начал коллекционировать. Почти что вне зависимости от их жанровой принадлежности.

Так вот, о вышеупомянутых необычных феноменах. Знаете, какой главный недостаток у Nation Red? Она слишком красива внешне.

Да-да, подбирайте челюсти с пола. Можете не торопиться, время у нас есть.

nr1.jpg


Вообще, Nation Red – это практически точная калька с Crimsonland. Еще старой. Не вариация на тему, а именно копия. Самая серьезная геймплейная разница в том, что в Nation Red есть только зомби – никаких вам делящихся паучков. Ну да, есть еще всякие дополнительные режимы survival, типа "Баррикады" – вас помещают в очень ограниченное пространство, ставят ту самую баррикаду и дают в помощники четверых ботов. Да, оружие действует несколько по-другому. Да, иногда вылезают немного необычные боссы, очень крепкие и – surprise! – вооруженные оружием из вашего же арсенала. Да, ИИ зомби тоже другой – соответственно классическая кримзонлендовская тактика бега по кругу больше не работает, всему надо учиться заново. Но это, скорее, косметические изменения. Все же остальное сохранено почти в точности. Даже подписи к отдельным перкам повторяются.

Собственно, на этом рассказ об игре можно было бы и закончить – она действительно успешно унаследовала все удачные стороны Crimsonland (а недостатков у Crimsonland, как мы помним, не было и быть не могло). Рекомендовать? Вполне.

Так вот, теперь о том самом феномене красоты.

Ну, все помнят, как выглядела старая Crimsonland. Вид top-down и простенькие спрайтики. Все говорило о том, что перед нами бюджетный тайм-киллер без особых изысков (это уже потом, достаточно поиграв, вы начинали открывать там адские стратегические глубины).

nr2.jpg

В Nation Red же все очень красочное, трехмерное, красиво анимированное, а перед началом каждой миссии даже идет скриптовая вставка, пусть и коротенькая. И вот тут ВНЕЗАПНО происходит презабавная вещь: такая форма начинает требовать соответствующего содержания. Неожиданно тебя начинает напрягать, что в игре нет глубокого сюжета, тщательно прописанных диалогов, не раскрыты характеры героев, отсутствует какой-либо бэкграунд, ни разу не приходится делать какой-нибудь очень непростой выбор… Знай себе, бегай кругами и отстреливай зомби.

Одним словом, от Nation Red хочется получить что-то такое, чего мы сроду не стали бы требовать от Crimsonland.

Сейчас вы скажете, что всяких ярких пустышек понаделали полным-полно и непонятно, с чего бы вдруг выделять из них какую-то. Да, понаделали. Но в них во всех форма как-то вытягивала игру, заставляя хотя бы отчасти забыть о явном дефиците содержания. В Nation Red же прямо ощущается какой-то диссонанс: форма и содержание натурально тянут воз в разные стороны.

Кстати, когда я кратенько написал о Yet Another Zombie Defense, кто-то, увидев скриншот, заметил, что в такое убожество играть никогда не станет. Я же сейчас думаю, что вот тут YAZD просто продемонстрировала гармонию формы и содержания: графика в ней примитивна как раз настолько, насколько и надо.

Впрочем, через пару-тройку часов пальбы по зомбакам вся эта философия из головы постепенно улетучивается. Как я уже и сказал, Nation Red по геймплею очень неплохая вещь.



Зомбарь – I, Zombie

2015-04-22 12:45:50 (читать в оригинале)

Где-то, наверное, с месяц назад just_hoaxerJust Hoaxer в комментариях к одной моей записи заметил: слово "зомбарь" вовсе не является синонимом "зомби" или "зомбака". "Зомбарь" – это хозяин зомби.

Я возразил: может, оно и так, но всевозможные zombie kings встречаются и в играх, и в фильмах настолько редко, что их можно считать практически несуществующими персонажами. Соответственно, слово "зомбарь" вполне покатит и как синоним, раз уж объект, на которое оно указывает в действительности, почти что и не встречается.

Так вот, маленькая игрушечка I, Zombie рассказывает как раз о приключениях этого самого почти что несуществующего.

iz.jpg


Мой рассказ сопровождается всего одним скриншотом. Если бы я сделал больше, они выглядели бы почти что одинаково.

Нашего героя легко узнать по цвету лайфбара – он желтый (у прочих зомби зеленый, как и они сами). Что же касается его деятельности… I, Zombie – неплохая иллюстрация того, что значит "easy to learn, difficult to master". Все возможные действия в игре запоминаются секунд за десять, но начинать каждую миссию сначала приходится чуть ли не десятками раз.

Конечная задача каждой миссии проста: перекусать всех (как вариант – не всех, а только тех, кого скажут). Интересно же то, что здесь каждый зомбифицированный гражданин немедленно начинает выполнять приказы зомбаря.

Приказов всего три, и они элементарны (впрочем, мы ни на что особо интеллектуальное в мире зомби и не рассчитывали). "Стой на месте", "следуй за мной", "нападай". Вероятно, лишь последняя команда требует неких минимальных пояснений. Если ее отдать, сколоченная вами орда кидается на ближайшего человечка, а зомбифицировав его, тут же бежит к следующему – и так до тех пор, пока вы не прикажете что-нибудь другое.

То есть, в самом элементарном виде это выглядит так: кидаемся на гражданина, зомбифицируем, нажимаем на "D" ("следуй за мной", то есть), вдвоем выходим на следующего гражданина, нажимаем "А" (в смысле, "нападай") – и вот нас уже трое, а цикл продолжается.

Понятно, что такой халявы вам никто не предоставит. На всех уровнях маячат злобные солдатики с автоматами; завидев вас, они начинают – ни за что не поверите – стрелять. Зомбифицировать солдатика, не оказавшись при этом застреленным, куда сложнее. Тем более, что солдатики тоже бывают разные. Кидаться на некоторых безнадежно в принципе.

И последняя местная особенность. Здесь зомби действительно могут регенерировать, причем довольно быстро. Если вас или ваших дружков покалечили, вполне можно отсидеться в каком-нибудь уголке. Правда, такое не приветствуется: игра учитывает время, за которое вы проходите каждую миссию. И вот еще что. Как мы помним, в разных исполнениях зомби-апокалипсисов зомбаки условно делятся на "медленных" и "быстрых". Так вот, здесь применен забавный комбинированный вариант: изначально зомби передвигаются довольно шустро, но их скорость сильно зависит от состояния лайфбара – каждое повреждение значительно замедляет наших героев. Даже простой солдатик, если атаковать его издалека, вполне в состоянии сначала почти что остановить вас, а потом, разумеется, добить окончательно.

Собственно, это все. Вот такая игра.

Причем никак нельзя сказать, что плохая. Идет она довольно бодро, действовать надо быстро и аккуратно и, разумеется, соображать на ходу. Этакое решение головоломок на скорость (впрочем, I, Zombie далеко не единственная игра с подобным геймплеем).

Претензия у меня к ней лишь одна, да и та не особо серьезная. Хорошо видно, что I, Zombie по своей атмосфере стремится подражать всеми любимой Plants vs. Zombies. И отчасти даже небезуспешно. Но при этом ей явно не хватает той тотальной шизанутости PvZ, которая проявлялась буквально во всем: начиная с самого расклада – растения против зомби – и заканчивая кастрюлькой на голове одного из персонажей.

То есть, подвешенное какое-то состояние. Шутливое, но недостаточно.

Впрочем, на это довольно быстро перестаешь обращать внимание.

=============================================

Да, и вот еще что. До 27 числа игра стоит какие-то смешные 14 рублей. И как пишут в комментариях, если удачно продать коллекционные карты, то останешься еще и в плюсе.

Но она и без карт вполне стоит таких денег.

Проникновение в мой м0зг

2015-04-21 16:24:43 (читать в оригинале)

Тут burlakМихаил написал мне в комментариях:

Скажи, а ты в симуляторы теперь принципиально не играешь?
Мне просто интересно. ну зомби понятно это твоё...
Или симуляторов уже и нету совсем?


Я решил вынести ответы на эти вопросы в отдельную запись, поскольку тут есть моменты, небезынтересные и для меня.

Ну, во-первых, симуляторы были, есть и будут. Особенно, если помнить, что объект (или процесс), который моделируется, может быть абсолютно любым и самолетами, танками и подводными лодками дело вовсе не ограничивается. Да, конечно, если всерьез заявить, что "Ил-2" и The Sims -- кровные родственники, то а) многие слегка охренеют и б) следующим логическим шагом должно стать утверждение, что двуручная пила и двуручный меч -- практически одно и то же, поскольку у них совпадает назначение: разделение целого на части. Но как ни странно, это действительно так: необходимый и достаточный признак принадлежности к жанру симуляторов -- моделирование чего-то реально существующего. Разумеется, речь идет о моделировании хотя бы на сколько-нибудь серьезном уровне.

И если дело рассматривать вот так, то я от симуляторов в общем-то, и не отхожу. Отход наблюдается от вполне конкретных симуляторных тем.

Да, лет двенадцать назад я запросто мог не отрываться от компьютера и руководства до тех пор, пока до автоматизма не отработаю применение всей полусотни видов различных боеприпасов в Jane's F/A-18. Я готов был разбивать новенькие "Беллы-206" бесконечно, только чтобы освоить уверенный пилотаж в условиях, как говорят американцы, confined space. В любую погоду и время суток.

Лет двенадцать назад. А сейчас мне это все стало просто неинтересно. Не волнуют меня больше самолетики.

Возникает резонный вопрос: что же это такое переродилось в моем м0зге, что место самолетов, вертолетов и прочего в том же духе вдруг заняли ходячие мертвецы? И вот здесь я полный пас. Я сам себе этот вопрос задаю практически постоянно и не нахожу даже отдаленных намеков на ответ.

Боюсь, что беседы на кушетке психоаналитика здесь не помогут. И энцефалограммы ничего не покажут. Ни обычная, ни ЭхоЭГ.

Наковать себе счастья – Hand of Fate

2015-04-21 11:47:58 (читать в оригинале)

Hand of Fate в сюжетном режиме я прошел почти что до конца – осталась только финальная миссия, которая, как и положено, заметно сложнее предыдущих. И решил, что такого знакомства с игрой уже вполне достаточно, чтобы о ней написать. В конце концов, финал Ironcast я тоже пока что не одолел. Но текст выдал, и, смею надеяться, не самый плохой.

Сразу определим мое отношение к этой игре. Честно говоря, не очень понимаю, с чего бы это люди приходят от нее в такой восторг. Нет, она, безусловно, неплоха. И на фоне очень многих инди-проектов Steam внешне смотрится действительно красиво… хочется даже сказать "элегантно". У нее очень плавный, совершенно не напрягающий геймплей. И наконец, DLC в нее вписали так ловко, что возникает желание разориться на него сразу, при том, что в этом нет никакой прямой необходимости.

Могу ли я ее рекомендовать? Да, вполне. Красивая, добротно сделанная вещь. Но совсем уж захлебываться слюной, как это делают некоторые комментаторы в Steam – это все же явно излишне.

Кстати, о комментаторах. Некоторые из них, пребывая вот в этом слюноточивом состоянии, писали даже такое: невозможно объяснить, что такое геймплей Hand of Fate, настолько он непохож на все остальное. Подобные замечания, конечно, заинтриговывают мгновенно; для меня это стало чуть ли не главной причиной того, что игру я себе прихватил (слава богу, достало выдержки дождаться скидки).

Выяснилось, что не так уж там все и сложно для объяснений. И даже – вот парадокс – нельзя сказать, что устроено очень оригинально, хотя так раньше никто и не делал.

Ага, вот так тоже бывает. Сейчас все объясню.

hof1.jpg



Что касается карт
Итак, вы сидите за столом с каким-то малоприятным дяденькой и играете с ним в карты. Точнее, он вам эти карты сдает одну за другой в определенном порядке; сами вы на стол ничего не выкладываете. Можно довольно долго рассказывать, что это за порядок такой, согласно которому дяденька и действует, но большого значения это не имеет.

Если коротко, каждая карта означает некое приключение и из этих приключений, как из кирпичиков, складывается весь ваш очередной поход. Один ход может выглядеть, к примеру, так. Выпадает карта с каньоном. Описание: где-то в труднодоступной точке лежит скелетик, а рядом со скелетиком – оружие. Полезем добывать или пройдем мимо? Лезем добывать. Дело рискованное и нам тут же сдают еще четыре карты: три – success и одну – failure. Карты перетасовываются, выкладываются рубашкой вверх и нам говорят: выбирай. Как вы уже поняли, три шанса из четырех, что мы выберем success, но не везет – это хуже, чем не стоит и мы ухитряемся ткнуть в ту самую единственную, которая failure. Применительно к реальному миру, полезши за оружием, мы сорвались с обрыва. Дяденька гнусно хихикает и сдает две "карты боли". Согласно первой, нам снимают десяток хит-пойнтов, а согласно второй, самой поганой, максимальное количество хит-пойнтов снижается аж на полтора десятка.

Но оружие мы добыли. Правда, это уже не слишком радует.

hof2.jpg
Золотая фигурка -- это вы. Карты на столе рубашкой вверх -- маршрут, по которому вы двигаетесь, открывая все новые и новые приключения. На переднем плане в воздухе левитирует жетон; в конце партии он со вспышкой треснет, развалится и превратится в новые карты в вашей колоде.

Тут, разумеется, есть еще всякие нюансы. К примеру, к этому моменту на вас уже успевают навесить штуки по три разных благословений и проклятий, которые вносят заметные изменения в правила. К примеру, благословение ангела-хранителя позволяет вытягивать карты успеха/неуспеха не один раз, а два: уж если в первый раз не повезло, во второй повезет точно. Ну, а что с вами способны сделать всевозможные проклятия, я даже описывать не стану. Скажу лишь, что арсенал тут очень богатый и нет таких подлянок, с которыми вам не пришлось бы столкнуться.

hof3.jpg
Так начинается новая партия. А чтоб было не так скучно, вам с самого старта навешивают парочку проклятий. Проклятия, как уже говорилось, здесь бывают очень разнообразными.

Впрочем, самое интересное здесь не это. Один из ключевых моментов игры заключается в том, что карты с этими самыми приключениями выпадают вам не совсем случайно. Они выбираются из колоды, которую вы сами и собрали. Этот момент настолько важен, что мы даже посвятим ему отдельную главу.


Have deck – will travel
Итак, карты выпадают не случайно. Они, как и было сказано выше, выбираются из колоды, которую вы сами и собрали. По мере того, как вы продвигаетесь в игре дальше, вам дают все новые и новые карты. Можете включить их в свою колоду. Можете не включать. Редактировать колоду можно каждый раз перед началом следующего уровня.

Теоретически, с таким подходом можно оставить в колоде только карты со всякими легкими, приятными и прибыльными приключениями. На практике же подобное не получится. Во-первых, всякой халявы без побочных эффектов там вообще довольно мало. Во-вторых, карт в колоде должно быть строго определенное количество, а потому в нее периодически приходится вставлять нудный и опасный балласт – иначе просто игра не начнется. И в-третьих, иногда вам попадаются карты с замкАми. Такие влипают в колоду намертво и выкинуть их оттуда нельзя, пока не пройдешь специальный квест. Самый простой вариант квеста – успешно отыграть эту самую карту. Скажем, вам выпадает встреча с личом. Так вот, пока вы его не победите, эта карта всегда будет у вас в колоде и, соответственно, у вас всегда будет шанс повстречаться с этой дрянью.

hof7.jpg
Анимация в игре выполнена отлично. Ваш противник тасует и сдает карты очень изящными движениями.

Кстати, о личах. Раньше встречал я их нередко и многим сумел успешно организовать то, что наши друзья вампиры называют true death. Образ лича в моем разуме выглядел вполне завершенным: это сильно запыленный скелет, который, тем не менее, умеет очень больно кидаться всякими мощными заклинаниями. А потому для меня стала определенной неожиданностью встреча не с личом, а с личихой – ага, натуральной бабой с сиськами. Правда, вид у нее был не слишком привлекательный и здесь можно даже процитировать героя Брюса Кэмпбелла из сами знаете какого фильма в михалевском переводе: дорогая, с тех пор ты сильно подурнела. Но тем не менее.

Когда мы заговорили о редактировании колоды, то вам, возможно, пришла на память вполне себе классическая вещь – в самых разных своих реализациях. Речь идет, разумеется, о Magic: The Gathering. Так вот, на память она и впрямь приходит, но кроме вот этого редактирования колоды у M:TG с Hand of Fate нет решительно ничего общего. От слова "совсем".

Ну да ладно. Раз уж мы заговорили о победах, то пора сказать несколько слов и другой важной части игры. О рукопашной. Сдача карт сплошь и рядом перерастает в драку. Не такое уж и редкое явление в мире азартных игр.


А теперь перейдем к мордобою
…Каковой в Hand of Fate занимает очень много места. Вообще-то, большинство выпадающих карт именно его и предполагают. Некоторые называются совсем уж без затей: "Засада", или "Нападение бандитов". Иногда от боя можно отвертеться – скажем, сумев вытянуть ту самую "карту успеха", о которой говорилось выше. Но очень часто это невозможно. Более того, и не нужно. В подавляющем большинстве случаев бои в игре не слишком сложны. И решительно всегда очень эффектны.

hof5.jpg
Неполная разборка скелета, крупный план, slo-mo. В динамике выглядит куда эффектнее, чем на скриншоте.

Чисто по технике бой напоминает то, что было в первом из "новых" Prince of Persia. В Sands of Time, то есть. Большую часть времени вы долбите по левой кнопке, лишь иногда отвлекаясь на очень немногочисленные спецприемы: оглушить, ударить щитом, уклониться. Никаких хитрых комбо и всевозможных применений предметов интерьера.

Но даже при такой лаконичности все выглядит очень эффектно. Тут большую роль играет отличная анимация движений. Герой носится, как бешеный, рассыпая в разные стороны сокрушительные и весьма разнообразные удары. Мебель с грохотом разлетается в щепки. Бандиты подыхают с тоскливым воем, скелеты с сухим треском распадаются на запчасти. При критических ударах камера с большим удовольствием дает крупные планы, переходя в сло-мо. Каких-то по-настоящему новаторских идей здесь нет, но то, что успели изобрести раньше, применено очень хорошо.

hof4.jpg
А вот и босс. Любопытно, что боссы здесь тоже укладываются относительно легко. При правильном подходе к делу, разумеется.

Противник вам выпадает точно таким же образом – посредством сданных карт. Тех же бандитов может оказаться шестеро, но может и двое, что сильно упрощает дело. Однако при таком оформлении даже излишняя простота боя зачастую идет в плюс. Если вы прошли по площадке, как вихрь, уложив всех врагов за несколько секунд, то это выглядит, пожалуй, даже покруче, чем эпическое побоище, затянувшееся на минуты.

Те, кто все это делал, получают твердую пятерку. Тут двух мнений быть не может.


И это почти что все
И здесь мы вновь возвращаемся вот к той оригинальности без оригинальности, с которой и начали этот разговор. Да, действительно, вроде бы никто еще до такого не додумался: подкидывать вам приключения, сдавая карты из вашей же собственной колоды. С одной стороны. С другой же – какого-то нового и действительно необычного опыта мы не получаем; здесь нет практически ничего такого, чего в той или иной форме мы не видели бы раньше. По сути, здесь все те же старые добрые наборы random encounters, иногда с возможностью спасбросков. Ну да, они здесь не до конца random, но это отнюдь не определяющий момент.

Однако Hand of Fate однозначно заслуживает одобрения за совсем другую вещь. За реализацию.

hof6.jpg
Рожи у гоблинов здесь очень выразительные. Согласно выпавшей карте, конкретно вот этот пытался спереть у нас еду и деньги. Ну, сами видите мешок. Этот бой идет на время; если быстро не прикончить всех гоблинов, они попрыгают в портал -- и плакали наши накопления.

В мире геймдева полным-полно непризнанных гениев с вИдением. Плюнь за окно – попадешь в такого. И каждый из них намеревается бросить вызов вонючему мейнстриму, создав что-то уникальное. Но когда доходит до дела, сплошь и рядом из их рук выходят уродцы, в которые невозможно играть. Причем здесь речь идет не о забагованности, а именно что о грубых просчетах в организации геймплея.

Так вот, как я уже неоднократно отметил, новаторство в Hand of Fate – вопрос дискуссионный. Но чего у нее действительно не отнять – с технической точки зрения она выполнена отлично. И выглядит очень завершенной, очень продуманной. Отточенной.

И это, как можно убедиться лишний раз, гораздо важнее неких "оригинальности" и "необычности".

Почему, собственно, я и играл в нее с большим удовольствием. И вероятно, еще вернусь к ней, когда разберусь с другими делами.

Хотя в шедевры ее, повторюсь, записывать все же рановато.

===========================================================



Выдержка вот из этой записи:

Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.

Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.

Ну да ладно. Одним словом:

Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Мой кошелек WebMoney: R170437059232

И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.

Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.


Страницы: ... 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по сумме баллов (758) в категории «Истории»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.