Материалы рассылки за 5767 год.
Мы начинаем чтение второй книги Пятикнижия — «Шмот» («Имена»). В ней говорится о пребывании евреев в Египте, о тяготах рабства, об Исходе евреев из Египта, чудесном переходе Красного моря и получении Торы у горы Синай.
Первая недельная глава книги «Шмот», которая носит то же название, начинается с перечисления имен родоначальников одиннадцати колен Израиля, пришедших в Египет вместе с Яаковом: «И вот имена…»
Глава сообщает, что с момента, когда Иосеф и все его братья, поименно названные в начале главы, умерли, положение евреев в Египте стало меняться. Сначала евреи превратились в рабов на тяжелых общественных работах, потом фараон издал приказ убивать всех новорожденных еврейских мальчиков, поскольку ему предсказали рождение вождя и избавителя порабощенных им евреев.
Глава сообщает о рождении такого вождя — Моше и о его спасении (широко известная история о том, как мать спрятала младенца Моше в коробе в прибрежном тростнике). Ребенка находит дочь фараона и берет его к себе. Став взрослым, Моше бежит из Египта, приходит в Мидьян, женится на дочери мидьянского князя Итро, возвращается в Египет по велению Б-га, который говорит с Моше из охваченного пламенем терновника (знаменитый эпизод про горящий и не сгорающий куст).
Моше и его брат Аарон обращаются к фараону с просьбой отпустить народ Израиля, чтобы он мог служить своему Б-гу. В гневе фараон ужесточает условия подневольного труда евреев. Положение евреев становится еще хуже.
Как к евреям пришло избавление?
Примерно в середине главы сообщается, что жестокий фараон, сделавший евреев рабами и приказавший убивать новорожденных еврейских мальчиков, умер. Сказано об этом так: «И было, по [прошествии] многих дней умер царь Египта, и стенали сыны Израиля от [тяжкой] работы и громко взывали, и вознесся к Б-гу их вопль от работы. И услышал Б-г их стон»(Шмот, 2:23). Далее говорится, что Моше, который в это время находится вне Египта, получает приказ Свыше отправиться в Египет и добиваться у фараона освобождения евреев. Как мы знаем, Всевышний поддерживает требования Моше чудесами и знамениями (т.наз. десятью египетскими казнями), о чем говорится в последующих главах, и это в конце концов приводит к Исходу евреев из Египта. Таким образом, решающим моментом в избавлении евреев от рабства явился «их вопль», т.е. молитва.
Существует несколько толкований выражения «умер царь Египта».
Мидраш задает вопрос: почему если «умер царь Египта», то «и стенали сыны Израиля» ? Разве смерть фараона была для них горем? А если они «стенали… от [тяжкой] работы», то почему именно теперь? Дело в том, говорит мидраш, что царь Египта не умер, а заболел проказой. Мидраш понимает здесь «умер» как «смертельно заболел». Кроме того, прокаженный отлучен от людей, с ним не вступают в контакт, и в этом отношении он подобен мертвому.
Подкрепляя мнение, что слово «умер» здесь не следует понимать буквально, Виленский гаон указывает на утверждение другого мидраша: «Нет власти в день смерти». Говоря о смерти, священные книги не употребляют слово «царь», они называют только имя, ибо умирает не царь, а человек. Здесь же сказано «царь». Значит, речь не идет буквально о смерти.
Для излечения от проказы египетские колдуны предписали фараону принимать ванны из крови. Для него ежедневно утром и вечером убивали по сто пятьдесят детей из сынов Израиля. Эта беда, усугубившая страдания евреев, и заставила их взывать к Всевышнему.
Рамбан придерживается мнения, что фараон действительно умер. А воззвали евреи к Небесам, потому что после смерти фараона по-настоящему осознали свое положение. Когда страной управляет жестокий правитель, причину бед угнетенный и страдающий народ видит в нем. Все думают, что если руководство перейдет к кому-то другому, положение изменится. Наконец евреи дождались — фараон умер. Но для них ничего не изменилось. И они поняли, что дело не в фараоне. До сих пор они полагали, что в Египте вполне можно жить, был бы только царь подобрее. Но оказалось, что дело не в царе, а в том, что они находятся в галуте — в изгнании. И они воззвали к Всевышнему о помощи, об освобождении.
Так или иначе, положение евреев после того, как «умер царь Египта», было чрезвычайно тяжело. Известно, что молитва человека, находящегося в беде, обладает огромной силой. Почему? Потому что он взывает к Б-гу из самой глубины души, от всего сердца. О том, что это так, говорит, например, такая деталь.
В Йом-Кипур, единственный день в году, первосвященник входил в Святая святых Храма. Первосвященник произносил там короткую молитву о благополучии еврейского народа. При этом он молил Б-га о ниспослании дождя и просил Б-га не внимать молитве путников, которым дождь мешает.
Попробуем представить себе такого путника. Будь это, скажем, раби Исраэль Салантер или Хафец Хаим, они бы, скорей всего, не стали просить Всевышнего о прекращении нужного людям дождя, а сказали себе: потерплю немного, но пусть всем будет хорошо. Кто же тогда путник, который просит Б-га унять дождь? Человек не самый благородный. Человек, который помнит только о своем удобстве. И тем не менее его молитва чрезвычайно сильна. Почему? Потому что ему лежит, может быть, дальний путь, потому что он часами бредет под дождем, потому что, в конце концов, он может заболеть от холода, а помочь ему некому, короче — потому что он в беде.
Евреи осознали, что они в тяжелой беде — в галуте, и воззвали к Всевышнему. Это стало началом освобождения. Мидраши говорят, что избавление от галута, в котором все мы находимся сегодня, независимо от того, где мы живем: в России, в Америке или в Израиле — тоже будет связано с молитвой из глубины души, осознавшей, что она — в изгнании.
... более полугода, заменил
Бум. Последний, напомним ...
Головним завданням будь-якого лікаря – допомагати людям. Звернутися до психолога можна з ...
Двое судебных приставов, прибывают на один из островов, где располагается психиатрическая клиника с ...
Представляем ва ...
Представляем вашему вниманию перевод авторских статей старшего дизайнера
Hearthstone Бена Броуда (Ben Brode), которые он опубликовал в своем блоге. Бен дает советы о том, как стать гейм-дизайнером.
Правовая оговорка: в данной статье представлены мои собственные взгляды, которые вовсе не обязан разделять мой работодатель.
Прошу любить и жаловать мой сказ из двух частей о том, как получить должность гейм-дизайнера!
Тут дело такое, я ведь даже не уверен, что являюсь подходящим человеком для того, чтобы обсуждать подобную тему. Ведь мой собственный путь в гейм-дизайн был довольно тернист. Однако, раз некоторым людям так хочется получить от меня наставление, я притворюсь, будто в состоянии им помочь. А они пускай получают свою крутую должность в индустрии и потом пишут мне благодарственные письма. Я же после этого буду делать вид, что действительно помог, хоть они, наверняка, и так бы получили эту должность.
Вот мои рекомендации, в двух частях:
Часть 1. Как устроиться на работу в компанию по разработке видеоигрЕсли у вас уже есть должность в подобной компании, то мои вам поздравления! Можете с чистой совестью дальше не читать. Вообще говоря, я удивлен, зачем вы дочитали до этих строк.
Совет 1: Играйте в видеоигрыСПАСИБО, КАПИТАН ОЧЕВИДНОСТЬ. Но, без шуток, играйте во что только возможно. Идите в ногу со временем, но не забывайте и о классике. Играйте в
Plants vs. Zombies, в
Chrono Trigger, во
Frog Fractions. И, самое важное — играйте в те творения, что родились на свет в той компании, куда вы мечтаете попасть. Рекрутеры нередко интересуются, от чего вы без ума в настоящий момент и какие игры навеки нашли место в вашем сердце. Они просто ищут способ установить с вами общую связь, рассмотреть потенциал для своей до ужаса хрупкой, но уникальной корпоративной культуры. Стоит пропустить одного не уникального не-игрока в такой сплоченный коллектив, и вместо ядреного боевого отряда Рыцарей Крутизны вы получите группу конвейерных работников.
Совет 2: Не будьте фанбоем (боже, терпеть не могу этого слова)Многие разработчики и правда хотят набрать в свои команды крутых нердов. Однако даже им становится дурно от мысли о том, что при их виде какой-нибудь коллега будет исходить слюнями от восторга или делать с ними селфи, стоя рядом у писсуара. Сдержанного восхищения вполне достаточно.
Совет 3: Будьте здравомыслящимПо какой-то причине разумных людей встречается гораздо меньше, чем того можно было бы ожидать. А ведь для действительно разумных людей нет никаких границ, вы можете стать кем угодно. Среди фанатов так мало тех, кто мог бы просто подойти ко мне и выразить заинтересованность в какой-то должности так, чтобы я на это ответил: «Ох, божечки, ДА ЭТОТ ТОВАРИЩ ЗДРАВО МЫСЛИТ, ВОТ ЕМУ И РАБОТА, И МЕДАЛЬ!» Увы, это даже не сарказм.
Совет 4: Пробуйтесь на любую доступную должностьЕсли до этого вы не имели отношения к разработке игр, то пробуйте попасть в тестировщики или в службу поддержки. У этих специалистов работа непроста, но при этом увлекательна, а ваши коллеги, наверняка, окажутся такими же крутыми нердами, как и вы. Это превосходная возможность узнать больше о заинтересовавшей вас компании, а также зарекомендовать себя в роли «вон того разумного парня». А может, вы даже карьеру хотите сделать в этих сферах? В таком случае вам повезло, ведь на эти места, по крайней мере, проще попасть. Когда-то я тоже был тестировщиком, прекрасное было время!
Совет 5: Найдите способ выделитьсяЕсли в своем сопроводительном письме вы за 30 секунд и станцевали, и рассказали о том, какой вы прекрасный дизайнер, то я с куда большей охотой позову вас на интервью. (Хотя все, с этим вариантом поезд уже ушел, раз я его озвучил. Придумайте что-нибудь еще более оригинальное.)
Совет 6: Будьте технарем или творческой натуройНе забывайте, что вы не единственный стремитесь попасть на эту должность. Отыщите способ стать лучше остальных претендентов. Научитесь рисовать или моделировать. Какой-нибудь язык программирования освойте. Программисты вообще круты, и если у вас будут соответствующие навыки, то и вы будете круты.
Совет 7: Ловите свою удачуА это, пожалуй, самый важный пункт и самый раздражающий. Без удачи ничего не выйдет. Тот факт, что вы живы и можете позволить себе играть в видеоигры, уже делает вас более удачливым, чем большинство людей. Но вот вам архиважный секрет: готовые трудиться сами куют свою удачу. Порой, когда разработчики размышляют об обязанностях в рамках новой должности, они могут решить «давайте добавим в список требований знание Photoshop». Вон, в отделе тестирования есть девочка, которая разбирается в Photoshop и которая прекрасно справится с этой должностью. Так почему бы нам не поставить перед претендентами более конкретные цели, тем более, что у нас уже есть кандидаты? И вот так эта девочка становится по-своему идеальной претенденткой, ведь она так безумно крута. И свою удачу она выковала сама.
Когда в 2002 году я работал в компании-разработчике ПО, мне посчастливилось подружиться с чуваком, который позже оттуда ушел, поскольку был одним в своем отделе, кто действительно работал над кодом. Дальше он попал в «ночной отдел» тестировщиков
Blizzard, когда она работала над
Warcraft III: The Frozen Throne. Он знал, что я также работал в пиццерии, и убедил коллег делать заказы у нас, чтобы я мог их доставлять. Так я познакомился с некоторыми ребятами из команды и постепенно убедил их, что я не псих (ха-ха!). Вскоре я был вынужден сократить свой рабочий день в пиццерии и получил временную должность тестировщика. Вы только оцените, насколько мне повезло: так вышло, что я жил в нескольких минутах от офиса Blizzard, что мне посчастливилось отыскать того, кто показал мне дорогу к этой работе; что в тот момент я мог позволить себе получать меньше на основной работе и т.д. Все это случилось благодаря удаче, за исключением тех моментов, когда мне требовалось убедить людей в своих способностях. Используйте те моменты, которые вам дарит судьба, и таких счастливых возможностей будет вам являться все больше и больше.
Ну что, теперь чувствуете себя более подготовленными? Я надеюсь на это, черт возьми, иначе вы зря потратили время на чтение всего этого вздора.
Часть 2. Как стать гейм-дизайнеромГейм-дизайнеры — люди странные. Мы все немножко сумасшедшие. И мы все разные. О том, что для других компаний значит гейм-дизайн, я имею лишь поверхностное представление, а потому внимайте моим советам лишь подготовленными — с ложкой соли и кружкой корневого пивка.
Итак, успели как следует подсолить свой пенистый напиток? Тогда поехали.
Совет 1: Выясните, чем на самом деле занимается гейм-дизайнер«Кто-нибудь, сделайте мне игру, где главный герой носит реактивный ранец, стреляет из двух базук и превращается в оборотня во время ночи в реальном мире. И чтобы лицо у него было как у игрока. Ах да, оптимизируйте под Oculus». Короче, если вы думаете, что так ведет речи человек на желанной для вас должности, то вы НЕ понимаете, чем занимается гейм-дизайнер. Чаще всего он даже не придумывает что-то сам, а лишь рассматривает полезные идеи других и доводит их до совершенства. Самые лучшие команды разработчиков творят сообща: программисты, художники и продюсеры — все чувствуют себя наделенными силой управлять этим процессом. Дизайнеры лишь помогают взрастить это чувство в людях.
Чтобы еще лучше понять, что значит быть гейм-дизайнером, прочитайте вот эту статью Лиз Инглэнд [гейм-дизайнер в Insomniac Games, Лос-Анджелес]. И вообще, у нее на сайте много полезного чтива, куда полезнее того, что вы читаете в настоящий момент.
Совет 2: Учитесь дискутировать, не выводя людей из себяПредставьте себе такую сцену: вы обожаете гранаты и хотите добавить их в игру, а ваш босс считает гранаты худшим, что только может в ней оказаться. Если вам кажется, что игра станет лучше благодаря гранатам, то надо будет подать эту идею так, чтобы не разозлить своего начальника, пусть даже вы с трудом скрываете свои чувства. Подобные дискуссии могут пойти игре на пользу или хотя бы открыть вам глаза на то, почему гранаты могут оказаться не такими уж замечательными, как кажется. Все это поможет вам расширить кругозор. Сложность еще и в том, чтобы знать, когда спор нужно заканчивать! Подобные навыки применимы и необычайно важны в любой жизненной ситуации.
(Если вы знакомы со мной лично и читаете эти строки прямо сейчас, то, наверняка, уже покатываетесь со смеху. Вы же знаете, что у меня это ни черта не выходит, хотя я очень стараюсь!)
Совет 3: Будьте тем человеком, с которым приятно зависатьКак-то в начале карьеры мой босс подошел и спросил меня: «Слушай, может, сделаем вот такую безумную штуку?!» На что я ответил: «Это не сработает из-за X и Y». Тогда он сказал, что «просто перестанет ко мне подходить с такими идеями». В тот день я усвоил два урока: что в гейм-дизайне никто не любит пессимистов и что плохие идеи — это ЗДОРОВО.
Все задумки откуда-то появляются на этот свет, и часто даже самые плохие из них могут стать плацдармом для замечательных решений. Людям всегда интересно зависать с теми, кто пытается даже самые банальные задумки взять и изменить «мозговым штурмом». Одним из лучших вариантов для генерации подобных идей служат всевозможные игры в импровизацию, вроде «Да, но».
Представьте, что кто-то предлагает ввести новую эмоцию, что-нибудь наподобие «ДА ТЫ НИЧТОЖЕСТВО!», и брать по доллару за каждое ее использование в игре. Плохой дизайнер возразит: «Бро, это тухлая идея» (впрочем, хороший дизайнер тоже так может сказать). И только первоклассный дизайнер выпалит: «Да, но что если наоборот давать по доллару тому, кого оскорбляют?» Или же «Да, но, может, пусть тогда этот герой не доллар платит, а получает 1 очко урона!»
Пусть даже, в конечном счете, на вооружение ни одну из этих идей не возьмут! Они все равно окажутся лучше оригинального варианта. И люди, которые так мыслят, по-настоящему круты.
Совет 4: Будьте программистомСоздавать классные игры очень сложно. Только
действительно поиграв в игру, можно определить, удалась она или нет. Обычно игры не удаются, и лишь постоянно применяя метод проб и ошибок, можно сотворить нечто такое, что может подавать надежды. Вот тут-то и пригождается ваша способность вносить собственные коррективы. С ней вас уже не остановить, и вы скорее отыщете этот неуловимый концепт «фана».
Кроме того, дизайн игры часто зиждется на огромном количестве незначительных деталей. Когда разработка проходит несколько уровней одобрения, а материал ходит между дизайнерами и программистами, то всякий раз процесс затягивается. Когда же вы занимаетесь и тем, и другим самостоятельно, то он, наоборот, стремительно ускоряется. Не каждому дизайнеру нужно быть технарем, но если вы хотите выделиться, то это прекрасный способ.
И да, если бы я писал данную статью для программистов, то я бы обязательно включил туда совет под названием «Будьте дизайнером» по той же причине.
Совет 5: Получайте дизайнерский опытЯ не хочу принимать на работу того, кто когда-нибудь может стать хорошим дизайнером. Я хочу нанять того, кто является хорошим дизайнером уже сегодня! Вы ведь можете практиковаться и дома. Некоторые игры идут в комплекте с редактором карт. Есть даже бесплатный и очень легкий для освоения игровой движок