... поганая разновидность
-полицейские. Из ... мы стреляем,
заканчиваются, mission ...
Поразительно, что такие вещи раздаются за бесплатно.
Я говорю об игре с дико оригинальным названием Zombie Defense. Идея у нее достаточно простая: перед нами коктейль, который можно охарактеризовать, как RTS+Tower Defense. Дальше я детально расскажу, как это все выглядит, но сразу отмечу следующее. Выполнено это все на уровне, далеко превосходящем обычный уровень бесплатных игр. И значительно превосходящем уровень кое-каких платных.
Как явствует из самого названия, на вас НАБИГАЮТ полчища зомби, ну, а ваша задача – свести их поголовье к нулю. Как только это происходит, очередная миссия завершается. Здесь никаких вариаций нет и быть не может. Как, в общем, почти что в любой игре жанра Tower Defense. Но как и в любой ХОРОШЕЙ игре жанра Tower Defense, однообразие процесса ничуть не приедается. Более того, Zombie Defense дьявольски аддиктивна. Сам я в нее начал играть в общем-то, со скуки. Какая-то бесплатная фигня – дай гляну, что ли.
Глянул. Глядеть начал где-то в шесть вечера, а спать в результате улегся в полдесятого утра. Со мной такого не было уже очень давно. Дело было пять дней назад – и все равно не надоело; вот прямо сейчас хочется еще.
Понятно, что это всего лишь мой индивидуальный опыт. Далеко не факт, что с вами случится нечто похожее. Но это все же кое о чем говорит.
А все-таки, чего там делать?Как уже было сказано, принципы Tower Defense проявляются в жесткой заданности целей: стоим на месте и отбиваемся. Но при этом, в отличие от многих TD, в процесс надо активно вмешиваться. В том числе, и перемещая свои юниты. Впрочем, ставить их куда угодно не получится. Видите на скриншотах эти зеленые кружки? Вот только туда. Однако, если вы видите, что ваш боец стоит явно не там, где следует, то можете непосредственно в ходе замеса переместить его с кружка на кружок – а это уже явная черта стратегии реального времени. Заметим, что в гениальнейшей Plants vs. Zombies тоже многое надо было делать непосредственно в ходе миссии, но вот двигать ничего было нельзя. Здесь ZD начинает уже напоминать весьма качественную, но, увы, почему-то мало популярную военно-морскую RTS+TD под названием Gulf of Aden: Task Force Somalia.
Призовая миссия: отбиться от зомби силами полицейских, вооруженных только пистолетами
Кстати, совсем забыл сказать, что согласно сюжету, настоящий зомби-апокалипсис еще не наступил. Человечество пока что более-менее успешно отбивается от ходячих упокойников. Это подтверждается тем простым фактом, что доллар вполне себе имеет хождение. Мы все знаем, что пока доллар жив, человечество погибнуть просто не может. Даже если само захочет. Так вот, за каждого сниженного зомбака вам платят денежку. Зачем она нужна? Во-первых, общая сумма заработанного определяет ваш личный счет в игре – это некий аналог очков. Во-вторых – и это главное – заработанные деньги надо тратить на приобретение новых умений между миссиями. В самой такой идее, как вы хорошо знаете, нет ровно ничего оригинального; теперь только ленивый так не делает. Но то, как именно это реализовано, заслуживает отдельного рассмотрения. Не знаю, как вы, а я такое вижу впервые в жизни.
Деньги, деньги, дребеденьги…Во-первых, надо рассказать о том, как они зарабатываются. Оригинальные моменты начинаются уже здесь. То есть, основа-то понятна: зомби, издав свое последнее урчание, валится наземь, а циферки в левом верхнем углу экрана увеличиваются. На сколько именно? А вот это уже интересно.
Вероятно, это можно назвать "регрессивной зарплатой". Чем больше уже накоплено на вашем счету, тем меньше вам платят за каждую протухающую голову. Если вы почти что в нулях, то получаете за каждого зомбака примерно долларов двадцать (это много, если учесть, какими толпами они там ходят). Но если вы уже успели настрелять их тысяч на двадцать зеленых, то цифра приза падает долларов до трех.
Это весьма необычно. Чуть позже я поясню, зачем такое понадобилось (насколько сам понял). Но поначалу я был порядочно удивлен.
Самая поганая разновидность зомби -- зомби-полицейские. Из-за этих чертовых щитов их спереди вообще ничего не берет. Даже поджечь нельзя
Впрочем, подлинная экзотика начинается, когда дело доходит до того, на что мы эти деньги тратим.
То, что было накоплено в ходе предыдущего задания, в последующую миссию вовсе не перетекает. Вы всегда начинаете ее с некой фиксированной суммой (с какой именно – зависит от определенных перков, которые надо вовремя взять). Но заработанное не теряется – оно откладывается в место, которое я называю "тыловым кошельком". И в промежутке между миссиями вы тратите деньги на приобретение перков именно из этого "тылового кошелька". Здесь, наверное, нужен пример.
И пример будет такимИтак, бой начался. Зомбаки, хрестоматийнейшим образом хрипя и хрюкая, движутся вперед плотной толпой, немедленно нарываясь на бешеный шквал огня с вашей стороны. Циферки заработанных денег немедленно начинают бодро увеличиваться. Но с каждой новой волной живая мертвечина становится все крепче и уже ясно, что оборону надо усиливать, иначе не выстоим. По такому случаю берем морского пехотинца ($500, подствольник М16 – штука серьезная). А еще русского наемника ($600, АК наносит очень серьезное поражение, плюс чувак умеет кидаться коктейлями Молотова, блокируя узкие проходы, что бывает весьма эффективно, если надо задерживать боссов). А вот в этот закуточек идеально встанет парень, которого я называю "бензопилист" (один мой друг любил называть музыкантов-клавишников синтезатористами – не вижу почему бы не быть бензопилисту). Тысяча долларов, хоккейная маска а-ля Джейсон и, само собой, бензопила. Чудовищный ущерб на малых дистанциях. Иногда эти ребята бывают совершенно незаменимы.
Сказано – сделано. Бойцы на местах, в грохот автоматных очередей вплетается рев бензопилы, зомби начинают валиться заметно бодрее, а $2100 успешно потрачено. Наконец, мы решаем завершить все это дело (я не оговорился; вы сами решаете, когда завершить миссию). Имеем на руках… ну, скажем, $16000. Со всеми бонусами это превращается где-то в $23000. Эти денежки плюсуются к такому же остатку от предыдущих миссий – и вот их-то мы и тратим на приобретение перков.
Бензопилист в действии. Прокачанный бензопилист способен распилить решительно все в трехметровом радиусе от себя. Что вы и наблюдаете
Ну, то есть, представьте, что у вас есть две банковские карты: "тыловая" и "боевая". Баланс "боевой" карты нулевой, но в начале боя вам скинут на нее небольшую сумму – а потом пойдут призы за протухающие головы. В конце же боя все, накопленное на "боевой" карте, переводится на "тыловую". Теперь у "боевой" вновь нулевой баланс, но денежки на "тыловой" копятся от миссии к миссии (однако средства вот с этой карты в бою тратить нельзя).
Почему я так детально об этом рассказываю? Потому что, во-первых, вот такая "двойная" система просто очень оригинальна. Я не всеведущ, но лично мне ничего похожего пока что не попадалось. А во-вторых, она прекрасно работает. Обычно в стратегиях мы имеем либо только "общий счет" (все, заработанное в предыдущей миссии, перетекает в следующую), либо только "боевой" (в конце миссии излишки сгорают). Здесь же "двойная система" с одной стороны, отлично выдерживает баланс сложности (вы не вступите в бой слишком богатым или, напротив, без единого гроша), а с другой, вознаграждает вас за усердие: ничего из сделанного вами не пропадет.
Кстати, и о перках, и об организации миссий следует поговорить отдельно.
Деревья и лесДрево умений здесь на удивление обширно. Точнее, это не древо, а, скорее, целый лес: прокачиваемых линеек много – впрочем, вы и сами все видите на скриншоте. Но интересно не это.
Я, как и многие другие, давно уже привык делить перки в разных играх на три категории: "жизненно важно", "может пригодиться" и "нафиг не нужно". Так вот, в Zombie Defense вторая категория по размерам заметно меньше, чем обычно, а третья отсутствует вообще. Там нет ничего лишнего. Поначалу не всегда ясно, скажем, зачем удешевлять активацию пулемета на бронетранспортере на какие-то жалкие 25%. Но потом понимание приходит – именно в тот момент, когда тебе этот пулемет нужен позарез, а для его активации не хватает всего нескольких десятков баксов.
Это примерно половина "леса". Неплохо для бесплатной игры. Совсем неплохо
Разумеется, это не значит, что все перки одинаково важны. Приоритеты здесь расставлять надо. Есть вещи, которые, как в Fallout "в вашем приключении лучше взять пораньше". Есть и такие, без которых двигаться дальше станет слишком уж сложно. Ну, вы и сами знаете, как оно все бывает. Но самое интересное не это. Вот вам скриншотик – так выглядит древо миссий:
Это тоже далеко не полный охват
К любой пройденной миссии можно возвращаться сколько угодно раз – и получать положенный гонорар. Что это значит? Правильно, леди и джентльмены: в Zombie Defense деньги можно ФАРМИТЬ. При подобном раскладе застрять на полпути с дырой в кармане, как вы понимаете, невозможно. Но и это еще не все.
Помните, я сказал, что вы сами решаете, когда завершить миссию? Так вот. В каждой миссии есть некое "обязательное" количество волн зомби. Когда вы сокрушите их все, у вас вежливо поинтересуются: добавка не нужна? Если нужна, то вам тут же подбросят еще пять волн, а потом опять поинтересуются. Процесс, в теории, бесконечен (на практике же зомби крепчают с каждой волной, да и просто надоедает, знаете ли). Но за каждую "призовую" пятерку волн вы по завершении миссии получите неплохой денежный бонус. Ну, а первые три такие пятерки отмечаются звездочками. Видите звездочки, да?
На поле бояМне могут сказать: чего ты все о деньгах, да о деньгах. Расскажи лучше, как там воюют. Ведь ради этого же все и делается.
Что интересно, как раз здесь-то рассказывать особо и нечего. Именно на поле боя по-настоящему оригинальных, своеобразных элементов геймплея особо и не встречается. Зомби лезут толпой, мы стреляем, зомби заканчиваются, mission successful. Впрочем, пару любопытных моментиков можно отметить и здесь.
И что бы мы без тебя делали, дорогой товарищ Тесла?
Я с ходу, пожалуй, и не назову другой стратегии реального времени, которая давала бы игроку столько поблажек. Патроны у всех бесконечны. Гранаты заканчиваются, но с неба время от времени падают ящики понятно с чем. Если ящик вдруг не падает, а надо, то его можно вызвать прямо на бойца, что стоит $200 (это немного). Выпадет мгновенно. Нет никаких секторов обстрела и мертвых зон – бойцы запросто стреляют сквозь стены. Лечится боец тоже мгновенно, нажатием на одну иконку, и тоже за весьма умеренную сумму. Если ситуация стала острой, то время можно замедлить вдвое. Если и этого недостаточно, то к вашим услугам активная пауза: останавливаем игру, после чего спокойно, не торопясь, лечим всех, кого надо, попутно указывая куда кому кинуть гранату и наводя авиаудар (он там тоже есть, действует достаточно сильно и стоит недорого).
Последствия всей этой демократии вполне предсказуемы: играть в Zombie Defense на удивление легко. Лично я прошел уже за сотню миссий и среди них нашлось, наверное, меньше десятка тех, которые мне не удалось разгрызть с первой попытки. Вот тут-то и возникает второй интересный момент.
Миссия пройдена, порядок, заработаны приличные деньги, можно двигаться дальше… но вот тут-то у вас и возникает чувство какой-то неудовлетворенности. Пройдена-то пройдена, но настолько коряво… Этакий перфекционистский зуд не утихает: а вот что бы было, если бы на той вышке стоял не пулеметчик, а снайпер? А если отделаться от гранатометчиков – станет лучше, или хуже?
Другими словами, в Zombie Defense хочется возвращаться назад, просто чтобы экспериментировать. И это, наверное, ее самое главное достоинство. Игр, вызывающих подобное желание, весьма и весьма немного.
Подводя итогиНет, недостатки у нее тоже есть. Но, если честно, говорить о них просто нет желания. Они не слишком серьезны и практически не портят геймплей. И потом, вот это соотношение – "масштаб/бесплатность" – оказывается, настолько смягчает сердце, что с легкостью прощаешь вещи, которые прощать обычно не принято. К примеру, тупость дружественного ИИ, который почти совсем не умеет ставить приоритеты целям.
Донат там есть – покупка внутриигровой валюты. Но в силу вышеописанных причин он просто не нужен. Совсем.
Однако, один мой ЖЖ-френд сказал: чего-нибудь у них я все-таки куплю. Потому что.
Вот то же самое ощущение. Хочется как-то людей отблагодарить.
================================
Выдержка вот из этой записи:
Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.
Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.
Ну да ладно. Одним словом:
Мой Яндекс-кошелек:
41001973442959Виртуальная карта ЯД-кошелька:
MasterCard 5106 2160 0269 7864Мой кошелек WebMoney:
R170437059232Почтовый адрес для PayPal:
hornett-ac собачка
mail.ruИ яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить:
И, на всякий случай, мой ник в Steam --
SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.
Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.
Добавить блог во френды
... Зелёная четырёхпалая рука
, вся покрытая пугающими ... смартфона «Рука
» appeared ...
... . Различные ловушки, монстры,
и призраки будут ...