Вчера по наводке Дедушки Мюллера посмотрел этот фильм. Если кто не в курсе, "Мэгги" -- это зомби-драма с Шварценеггером в главной роли.
Нет, вы не ослышались. Именно зомби. Именно драма. И именно со Шварценеггером.
Дедушка Мюллер заметил, что зрительских симпатий это кино явно не снискает, но может получить какие-нибудь призы на каких-нибудь захудалых фестивальчиках. Моя же оценка более пессимистична: не будет и этого.
Причин на то две. Первая: зомби-сеттинг в принципе не очень подходит для драм. Чистый хоррор -- пожалуйста. Черная комедия -- вообще идеально. Но драма...
Ну и вторая причина -- донельзя банальный сюжет. Дочь, подхватившая зомби-вирус, постепенно начинает превращаться понятно в кого. И единственный вариант для папы -- это ее пристрелить, пока она сама всех не покусала. И это, собственно, все. На все полтора часа фильма. (Обойдемся без спойлеров, но заметим, что концовка тоже банальна до жути -- а я надеялся, что хоть здесь изобретут что-то оригинальное. Нет, как бы не так).
Мне могут возразить, что в хорошей драме есть еще и всякие сильно психологические переживания, убедительная актерская игра и многое сверх того. Так вот, здесь с этим тоже не очень-то. Да, слегка намечена дополнительная мотивация героя Шварценеггера: дело не только в том, что речь идет о его дочери, дочь еще и напоминает ему о его первой, умершей жене, которую он до сих пор любит. Да, слегка намечена линия конфликта с мачехой -- все же она не может любить главную героиню так, как своих собственных детей. Но в конечном итоге все эти заделы так и повисают в воздухе, толком не получая развития. Из повествования выпадает самое главное -- КОНФЛИКТ. Хорошая история всегда вращается вокруг какого-нибудь конфликта, можете в любом учебнике прочитать. Здесь же все острые углы старательно сглаживаются. Конфликтов нет, в лучшем случае мы видим лишь очень туманные намеки на них.
Ну и что касается актерской игры... Здесь она, увы, стала жертвой все того же блеклого сценария. Возможно, в Железном Арни действительно пропал великий драматический актер. Точно сказать сложно, поскольку все, что от него требуется по сценарию -- вовремя делать угрюмую рожу, вот примерно как на постере. Да, это ему вполне удается, но его прочие драматические таланты так и остаются напрочь нераскрытыми.
Я понимаю, что сейчас прозвучу, как какое-то тупое школие, но если бы Шварц тряхнул стариной и по ходу дела вынес пару-тройку орд зомби из гатлинга, фильм бы от такого только выиграл. Серьезно.
Ну а теперь перейдем к нашей любимой технической части. ZOMBIE ALERT!
============================
Здесь мы имеем дело с достаточно распространенной в последнее время концепцией "живых зомби": люди заражаются возбудителем некой болезни, действующей наподобие вируса бешенства. Возбудитель передается ТОЛЬКО через укусы и ТОЛЬКО от человека к человеку. Причем по мере развития болезни инфицированный приобретает настолько характерный внешний облик, что шарахнуться от него хочется чисто инстинктивно. Если честно, не совсем понятно, как при подобном раскладе эта неизвестная болезнь смогла принять характер национального бедствия -- с закрытием школ, комендантским часом, вооруженными патрулями и прочим.
Поведение зараженных меняется, но тоже как-то необычно. Из реплик героев можно узнать, что сначала пропадает аппетит, а потом возникает неудержимое желание жрать живое сырое мясо. Ну что ж, в конце концов, бешеная собака проглатывает совершенно несъедобные вещи -- почему бы человеку, заразившемуся чем-то похожим, не начать откусывать кусочки от других людей? Однако все это перечеркивается эпизодом, а котором зомбак и не думает нападать на Шварца. Стоит, как столб. До того самого момента, как Шварц без малейших затруднений (не считая моральных) зарубает его топором. Хотя по логике вещей, атака зомби должна быть молниеносной. Опять-таки, неясно, как подобная болезнь вообще может распространяться.
Там есть и еще кое-какие логические нестыковки.
============================
Собственно, все. В сухом остатке у нас -- ни рыба, ни мясо. Слишком мало драмы для драмы. Для экшна -- экшна нет вообще.
Не будет ему никаких призов.
Но по ходу просмотра у меня мелькнула мысль, блистательная в своем цинизме. А именно -- рассматривать это кино, как сиквел "Коммандо". Маленькая дочка уже не особо маленькая, а полковник Мэтрикс стал старым, облезлым и рефлексирующим. Ничего тяжелее охотничьей двустволочки поднять уже не может.
А?
Различных вариаций на тему Crimsonland понаписали видимо-невидимо. Разумеется, никто не хотел тупо копировать то, что уже было – каждый стремился дополнить оригинальную (и гениальную) концепцию чем-то своим. Авторы Nation Red решили сделать все так же, но значительно красивей. Результат оказался довольно необычным: в целом, по моему мнению стало хуже (это отдельная история). Создатели National Zombie Park задумали ввести в игру большой уровень с домами и подземельями. Вышло непередаваемо криво. Еще одной команде было лень придумывать свое игре действительно оригинальное название, а потому имя она получила простое: Yet Another Zombie Defense. Ее фичей было самостоятельное строительство оборонительных рубежей – с автоматическими турелями, оградами под током и минными полями. При всей внешней непритязательности получилось на удивление неплохо.
В этом вечном создании разнообразия в однообразии отметилась и команда DreamWorld, написавшая свою вариацию Crimsonland. Вещь называется тоже без особых затей – Splatter: Blood Red Edition.
О ней мы сейчас и поговорим. Перед нами отличный пример того, как всего один неудачный элемент может подпортить очень неплохую, добротно сделанную игру. Причем речь идет об элементе, который ВООБЩЕ не имеет отношения к геймплею.
Удивились, да?
Некоторые говорят, что Splatter – это топ-даун-зомби-шутер в стиле нуар. Если же отказаться от использования иностранных слов – всех этих "топ-даунов", "нуаров" и прочих пармезанов, то сказать можно просто: Splatter – это попытка выдать Crimsonland замуж за Max Payne. Причем попытка мало того что совершенно ненужная, так еще и крайне неудачная. То есть, все бы ничего, но именно макспэйновская составляющая вышла из рук вон плохо.
Но прямо сейчас мы поговорим о том, что разработчикам вполне удалось. Речь пойдет о компонентах игры, пришедших из Crimsonland. К большому счастью, за геймплей отвечают именно они.
Стены и мостыТак, конечно, делалось и раньше, но все же… Главное отличие Splatter от классики в том что дело происходит не в чистом поле, а на заранее нарисованном уровне – со всевозможными препятствиями, стенами, секретными нычками и прочими вещами. Некоторые препятствия разрушаемы, некоторые – нет.
О том, насколько это меняет тактику игры, нечего и говорить. Сами все понимаете. Любопытно, что это привносит в игру и некоторую дополнительную эстетическую ценность. Классический дуэт бешеных автоматных очередей и урчания зомби начинает звучать куда приятнее, если его сопровождает аккомпанемент из грохота разлетающейся мебели и звона бьющихся стекол. И не будем забывать классические огнеопасные бочки, удачный выстрел по которым может значительно проредить поголовье врага.
Самое начало игры. Кстати, благодаря стенам появляются и такие интересные вещи, как line of sight и fog of war. Противника за углом увидеть нельзя. Жаль только, что модель освещения иногда работает дико некорректно
Заранее заданные уровни дают возможность ввести и совсем хитроумные элементы тактики. Вот, к примеру. Большинство монстров боится фальшфейеров. (Это интересный штрих; брошенный фальшфейер может тут же остановить орду зомби. Орд в игре до безобразия много и перемещаются они быстро – а потому вещь очень даже не лишняя). Так вот. Есть там моментик, когда на вас начинает надвигаться чертова пропасть очень крупных червячков. Что характерно, неуязвимых почти для любого оружия. Но, правильно разбрасывая фальшфейеры, вы можете сделать так, что червячки поползут в бассейн, заполненный Нехорошей Зеленой Жидкостью, в каковой и подохнут. Дохнут они с характерным шипением окурка, брошенного в лужу, но это к слову.
В целом-то ничего оригинального; подобные вещи делались и раньше. Но для клона Crimsonland вполне себе свежо.
Про золотой пистолетЭто не преувеличение, он там действительно есть. В плане раздачи оружия Splatter несколько отступает от стандартов Crimsonland. Стволов там не особо много (и некоторые считают это недостатком, в чем серьезно ошибаются). Но каждый ствол можно апгрейдить четыре раза. Для кампании такой длины этого более чем достаточно. Апгрейд не просто увеличивает наносимый ущерб, но и заметно меняет свойства оружия. К примеру – если пользоваться терминологией Crimsonland – с четвертым апгрейдом дробовик из shotgun превращается в gauss shotgun: картечь начинает пролетать через толпу зомбаков насквозь, кроша всех на своем пути. Автомат начинает стрелять зажигательными пулями, пистолет – короткими очередями. На нормальном уровне сложности одного лишь такого пистолета во многих случаях вполне хватает, чтобы отбиться от толпы врагов. Благо у него еще и патроны бесконечные (правильно, было бы чему удивляться).
Вот он, родной. В процессе сборки. Кстати, если предварительно поиграть в World of Guns, то вот эти кусочки, из которых составляются затвор, рама и прочее вполне могут вызвать приступы легкой тошноты и головокружения. Очень уж ненатурально все выглядит
Плюс вещь, также позаимствованная из Crimsonland: единожды полученный апгрейд останется с вами навсегда. То есть, начни вы story mode по новой – и все эти лазерные целеуказатели и липкие гранаты окажутся с вами с самого начала. Эффект получается именно такой, какой и надо: завершив игру, тут же хочется пробежать ее еще раз, чтобы наконец-то прокачать по полной Адское Лазерное Ружье.
Вы спросите: а что же золотой пистолет? Его фрагменты нужно собирать в течение всей игры, тщательно обшаривая уровни. Будучи собранным, он заменяет пистолет обычный. Но я так и не понял, дает ли это хоть что-нибудь, кроме еще одной ачивки.
Скажем и о них пару словО монстрах, то есть. Строго говоря, Splatter – это не совсем зомби-апокалипсис. Проклятые яйцеголовые (нет, их определенно уже надо всех уничтожить) вновь пробурили дырку в другое измерение, оттуда, как и положено, вылезло очередное ктулху – и давай безобразничать. Правильно, это ктулху и будет финальным боссом. Соответственно, в ассортименте не только зомби (по всей видимости, это "живые" зомби), но и всевозможные червячки с паучками. И многое сверх того. Начиная с самонаводящейся шаровой молнии и заканчивая взбесившимся
принтером сельскохозяйственным комбайном.
Ну, узнаваемо, да?
Некоторые заявляют, что и видов монстров там явно недостаточно. Вновь не соглашусь: их там как раз столько, сколько и надо для игры такой продолжительности. Особенно же удались бои с боссами – боссы там очень разные и ни один бой не похож на другой. Лично мне запомнился поединок с Гигантским Червяком: ты катаешься вокруг него на поезде метро, постреливая из окон, а он шарашит в тебя из встроенного огнемета и время от времени запускает тебе прямо в вагон небольшие кучки зомби. Чисто чтоб ты не расслаблялся.
Нет, молодцы, молодцы.
И в последний раз о хорошем…Все, что было сказано, относилось к сюжетному режиму, но было бы очень странно, если бы в такой игре не существовало режима survival. Полагаю, не надо и объяснять, в чем он заключается. Здесь разница с Crimsonland лишь в том, что вы можете выбирать арену (есть арены с домиками, есть – с установленной турелью (она будет вам помогать)… много чего есть. Но в этом списке присутствует и "голая" арена. Безо всего. И авторы прямо говорят, что введена она именно как дань уважения Crimsonland.
Перков и бонусов нет. А бои крайне скоротечны. По крайней мере, для меня на арене все заканчивалось до безобразия быстро.
И да, разумеется, апгрейды оружия, полученные в ходе выполнения сюжетных миссий, продолжают действовать и в survival. Полагаю, это вас не особо удивит.
…А теперь – о плохомКак видите, я не сказал о геймплее Splatter ровным счетом ничего негативного. Перед нами очень крепкий и добротно сработанный top-down-shooter; если вам нравится Crimsonland (интересно, а кому она не нравится), то вы наверняка одобрите и вот эту вариацию на тему.
Проблема здесь в другом. И она значительно выходит за рамки разговора лишь об этой игре.
Можно ли к простенькому по геймплею шутеру приделать глубокий и интересный сюжет? Да почему бы, собственно, и нет? Если к той же Crimsonland прикрутить хорошо проработанных героев и диалоги в духе, не знаю, Mass Effect, то игра в целом только выиграет. Тут, правда, может возникнуть определенный диссонанс формы и содержания (именно это вышло с Nation Red), но это уже отдельная тема.
Проблема с глубоким и интересным сюжетом в том, что он – как ни странно – должен быть глубоким и интересным. Причем это относится не только к содержанию, но и к форме – в данном случае это форма подачи. И вот здесь авторы Splatter потерпели поистине epic fail.
Как уже и говорилось, ориентировались они на Max Payne. Нуар, все дела. Однако Max Payne был сработан с очень большим вкусом. А здесь…
Видимо, они хотели сделать главного героя (его, кстати, тоже зовут Макс) человеком-загадкой. Но здесь умолчания создают впечатление не загадочности, а дикой сырости и непроработанности образа героя. Причем не так уж и сложно было это исправить.
Они, по всей видимости, хотели сделать его прожженным циником, презирающим человечество. Опять провал. Слабенько они себе представляют, что такое настоящий, фундаментальный цинизм и искреннее презрение ко всяким людишкам.
Еще они намеревались показать духовную эволюцию героя – путь от человека, презирающего человечество к хорошо мотивированному спасителю этого самого человечества. И вновь сплошные дыры. Трансформация героя выглядит просто немотивированной; непонятно с чего бы он вдруг произносит сакраментальное "this is getting personal". Вот это исправить уже сложнее – такие штуки не происходят мгновенно; вероятно сюжетный режим пришлось бы сделать заметно длиннее.
Это все относится не только к главному герою. В самом конце нам дали возможность чуток пообщаться с Финальным Боссом. Здесь вышло ничуть не лучше. Перед нами самая примитивная модель злодея – он злодействует, просто потому что может. Все бы отлично прокатило, имей игра четкий иронический, пародийный настрой. Но авторы относятся к происходящему со звериной серьезностью.
И наконец, то, что хуже всего. Попытка сделать так, чтобы герой каждые шестьдесят секунд выдавал убойные one-liner'ы а-ля сами знаете какой персонаж Брюса Кэмпбелла.
Блин, лучше бы они в это не лезли вообще.
Мне могут возразить: да ну, какая тут глубина, игрушечка-то в принципе несерьезная. Не Mass Effect. Не Dragon Age. Я же на это скажу так: если уж за что-то берешься, то либо делай нормально, либо не делай вообще. Тем более, здесь вводить сильный сюжет и впрямь было необязательно. В той же Crimsonland (интересно, в который раз я ее упоминаю) ничего такого не было – и нормально.
Все, собственно.
А, нет. Не все.
Bonus ContentВ сообществе
gamer, куда я регулярно ставлю вот эти свои заметочки, кто-нибудь обязательно спросит: а русский язык в игре есть?
Есть.
Запомните эти чудесные, благозвучные имена:
Именно благодаря этим выдающимся личностям мы и имеем удовольствие ознакомиться вот с этим:
Или, скажем, этим:
(за скриншоты спасибо steam-пользователю Fred Durst)
Наслаждайтесь.
Анонс! Анонс!Итак, вы прослушали историю о том, что будет, если выдать Crimsonland замуж за Max Payne. Но мы остаемся в эфире! В нашем следующем выпуске: что получится, если скрестить Diablo с Sid Meier's Pirates! Не выключайте ваши микроволновки, утюги, тефлоновые сковородки – одним словом то, на что вы и принимаете наши передачи! Оставайтесь с нами!
Что касается игр...Добавить блог во френды
Уже довольно давно я писал вот о чем: любопытно, с чего бы это я увлекся темой зомби-апокалипсиса? Перебирал все возможные варианты -- нет, не то.
И вот сегодня, в ходе полной разборки-сборки пистолета-пулемета СТЭН мне пришла в голову интересная мысль.
Все началось с того, как в далеком детстве меня напугала толпа ходячих мертвецов.
Сейчас, через много лет, подавленные воспоминания начинают всплывать на поверхность. Нет, конечно. Это было бы слишком примитивно. Даже в качестве трэшового сюжета не слишком прокатит.
Все было куда забавней. Но началось-таки и впрямь в далеком детстве.
Что я всерьез читал в детстве? Много чего. Но сейчас хотелось бы отметить вот это:
и это:
Ну, а когда детство стало уже не слишком-то и детством, то плавно перешел
на героин на вот это:
Изумительная вещь. Колоссальных размеров вкладка с "Фантомом" в разрезе поистине завораживала.
И все это презанятнейшим образом сочеталось вот с этим:
и этим:
А когда я стал вот таким, как сейчас, все внезапно обернулось интересом вот к этому:
Немного неожиданно, правда?
А разгадка одна. Сочетания Карлсона с "Фантомом" подводит к идее мира, где реалистичная техника (это мы любим) сочетается с фантастическим окружением (все же мир должен быть хоть чуть-чуть волшебным). И в этом плане зомби-апокалипсис (место, где сугубо вымышленному ходячему мертвецу прилетает в башку заряд картечи из абсолютно реального "Ремингтона-870") практически идеален. Не могу сказать, что я мечтал бы жить в таком мире, но интерес он вызывает.
Можно сделать и более смелое предположение: возможно, я не один такой.