Способность костей деформировать меш-сетку это очень здорово, но эта возможность не решит всех ...
Способность костей деформировать меш-сетку это очень здорово, но эта возможность не решит всех проблем со скелетом персонажа. Чтобы сделать идеальную деформацию каркаса персонажа нужно огромное количество костей и детальная настройка весов, что ведет к увеличению затрат времени на создание рига.
…Подробнее »
цифровая 3d скульптура ... моделирование или 3d
— новый интерактивный вид ...
Буквально на днях вышла новая версия Zbrush 4r4 и одна из новейших функций это QRemesher. Я решил ...
Буквально на днях вышла новая версия Zbrush 4r4 и одна из новейших функций это QRemesher. Я решил перевести один из мануалов, выложенных на сайте pixologic.
Оригинал текста тут
Там было два мануала. Это второй из них. Если будет время то переведу и первый. Но по сути, второй более полезный.
Перевод возможно немного кривой, переводил на скорую руку.
(предыдущий мануал), первый шаг это дублирование вашего SubTool или клонирование его для последующего проецирования деталей на новую топологию. Выберите SubTool, который вы собираетесь ретопологизировать и нажмите Tool >> SubTool >> Duplicate (CTRL+Shift+D) или нажмите Tool >> Clone.
QRemesher может использовать возможности симметрии ZBrush для сохранения симметрии в новой топологии. Если симметрия в данный момент отключена, активируйте её в палитре Transform (горячая клавиша X). (Убедитесь что симметрия соответствует текущей модели. В большинстве случаев это симметрия по оси X, но некоторые модели требуют иных настроек.)
Установите регулятор Polycount в QRemesher на 10, если вы хотите получить приблизительно около 10000 полигонов после ретопологии. Теперь нажмите кнопку QRemesher. Через несколько секунд, ретопология должна быть готова и вы увидите результат. Вы можете заметить что в некоторых областях - в основном с мелкими деталями и тонкими выемками - результаты оставляют желать лучшего. Это обычно случается когда QRemesher пытается сохранить неизменный размер полигонов по всей модели, что в некоторых местах выглядит некорректно, так как нуждается в большей плотности в таких участках, как например руки. В таких ситуациях мы можем направить QRemesher на улучшение результата.
|
Слева оригинальная модель. Справа ретопологизированная. Заметте, что по умолчанию некоторые детали, такие как пальцы, частично потерялись из-за недостаточной плотности полигонов. (Модель предоставлена Метью Кианом) |
Отмените операцию ретопологии нажав Ctrl+Z, вернув модель в первоначальное состояние.
Для контроля плотности полигонов в различных частях модели, вы имеете два варианта:
- Использовать функцию автомаскирования QRemesher. Она анализирует меш и автоматически пытается определить области нуждающиеся в повышенной топологии.
- Вручную нарисовать маску в тех областях, где вы желаете получить больше полигонов.
Опция автомаскирования (AutoMask) будет работать совершенно во многих ситуациях. Ручная маскировка рекомендуется только в тех случаях, когда вы попытались применить автомаскирование, но результат вас не устроил.
|
Слева оригинальная модель, у которой некоторые области замаскированы вручную для локального измения плотности. Посредине, результат ретопологии с использованием маски. Справа, результат автомаскирования. Резултаты похожи, за исключением того, что на модели замаскированной вручную детали лучше, однако после автомаскирования общая топология лучше. |
Ещё одна особенность способная помочь улучшению результата это кисть QRemesher Guide. С помощью неё, вы можете наносить линии на вашу модель, чтобы указать QRemesher направление топологии. По умолчанию эти кривые указывают желаемое направление топологии. Но если увеличить значение CStiffness, то направление топологии будет более близко к форме направляющих линий, QRemesher заполнит эти области полигонами согласно нанесённым вами линиям.
Старайтесь использовать направляющие тогда и где это крайне необходимо. Большинство линий линий, что вы используете ограничивает свободу действий QRemesher, пытающегося оптимизировать вашу модель. Особенно это касается использования высоких значений CStiffness.
Теперь запустите QRemesher снова. Как вы можете заметить результат теперь намного лучше в плане плотности и направления топологии полигонов.
|
Слева оригинальная модель с маской нанесённой вручную и кривыми направляющими по возможности конечное направление топологии полигонов. Справа результат ретопологии. Заметти, в некоторых областях направление топологии соответствует кривым, в то время как в других областях только частично похожи. |
Как и в предыдущем уроке, конечным шагом будет восстановление оригинальной детализации при помощи проецирования их на новую модель. Не забудьте сначала увеличить плотность всей модели внесколько раз, чтобы количество полигонов было близко к оригинальной модели.
... объектом. Режим
обычно принято ... сказать что
является незаменимым инструментом ...
... этапов:
1.
2. Топология ...
Давно хотел создать серию видео под названием "Как создать 3d персонаж". Но всё время был занят. И вот наконец я выкроил немного свободного времени на первое видео.Если всё удастся, то серия будет состоять из следующих этапов:
1. Скульптинг
2. Топология
3. UV-развёртка
4. Текстурирование
5. Сетап скелета
6. Скининг
7. Анимация
Если получится, то ещё и создание меха покажу.Итак, видео первое. В нём я показал как просто создаётся слепок персонажа в программе Sculptris. Эта программа бесплатная и её создатели прославились созданием такого знаменитого программного продукта как ZBrush.Персонажем я выбрал медведя с глазами-сердечками. Я когда-то рисовал себе для аватарки подобного. И мне показался этот мишка довольно удачным претендентом.
How to create character. Stage I - sculpting from Cheerful Weasel on Vimeo.
Сжатую версию можно скачать тут:
А файлы, получившиеся в результате, тут: