VItaMix - смесь из семечек льна, подсолнуха, тыквы, кунжута!
Уникальная смесь семян VItaMix - это 100 % натуральный продукт для правильного питания. Состав VItaMix: Vitamix содержит смесь 4 семян, глазированных в соусе тамари. Это семена подсолнечника, тыквенные семечки, семена льна, кунжут, куркума, водоросли, масло виноградной косточки и соус «тамари». VItaMix не является БАДом и лекарственным препаратом!
Правильное, здоровое и сбалансированное питание на каждый день - VItaMix! Уникальная смесь VitaMix – это не просто продукт, это основа функционального и сбалансированного питания современного активного человека.
Вес: 35 грамм - смеси Vitamix содержится заряд бодрости и энергии на весь день!
С чем можно есть VITAMIX: с салатами, с кашей, с йогуртом, с выпечкой, с супами, в качестве «перекуса»
Семечки VITAMIX добавляют в салаты и в выпечку, едят с кашей, йогуртом, супами или в качестве «перекуса».
Цена может НЕ значительно "колебаться". В связи с изменениями курса валют, пожалуйста - Уточняйте цену по телефону!!!
Скидка для покупателей с Avito: -10%!!!
+ Скидка -10% свем покупателям с АВИТО и по дисконтным картам: VegCard - Vegetarian, ЭкоМагазин "Био-Ника", Социальная карта москвича, карта Студента!
У нас есть много разных продуктов и товаров для здоровья всей семьи!
Адрес: ЭкоМагазин Био-Ника в Сокольниках, г.Москва, метро Сокольники, ТД "Русское Раздолье", Сокольническая площадь, дом 4 А, 2 этаж, павильон № 216. Узнать о наличии интересующих вас товаров можно по телефону ЭкоМагазина: 8 (495) 783-26-87. Мы работаем ежедневно с 10:00 до 20:00.
Здравствуйте, дорогие хабражители! Сегодня мы бы хотели рассказать о календаре, который используем в JIRA. Не так давно мы обновили его, а так как статьи о нем никогда и не было, то решили написать о нем в целом, а не только об изменениях. Подробности под катом.
Читать дальше →
Представляем вашему вниманию перевод авторских статей старшего дизайнера HearthstoneБена Броуда (Ben Brode), которые он опубликовал в своем блоге. Бен дает советы о том, как стать гейм-дизайнером.
Правовая оговорка: в данной статье представлены мои собственные взгляды, которые вовсе не обязан разделять мой работодатель.
Прошу любить и жаловать мой сказ из двух частей о том, как получить должность гейм-дизайнера!
Тут дело такое, я ведь даже не уверен, что являюсь подходящим человеком для того, чтобы обсуждать подобную тему. Ведь мой собственный путь в гейм-дизайн был довольно тернист. Однако, раз некоторым людям так хочется получить от меня наставление, я притворюсь, будто в состоянии им помочь. А они пускай получают свою крутую должность в индустрии и потом пишут мне благодарственные письма. Я же после этого буду делать вид, что действительно помог, хоть они, наверняка, и так бы получили эту должность.
Вот мои рекомендации, в двух частях:
Часть 1. Как устроиться на работу в компанию по разработке видеоигр
Если у вас уже есть должность в подобной компании, то мои вам поздравления! Можете с чистой совестью дальше не читать. Вообще говоря, я удивлен, зачем вы дочитали до этих строк.
Совет 1: Играйте в видеоигры
СПАСИБО, КАПИТАН ОЧЕВИДНОСТЬ. Но, без шуток, играйте во что только возможно. Идите в ногу со временем, но не забывайте и о классике. Играйте в Plants vs. Zombies, в Chrono Trigger, во Frog Fractions. И, самое важное — играйте в те творения, что родились на свет в той компании, куда вы мечтаете попасть. Рекрутеры нередко интересуются, от чего вы без ума в настоящий момент и какие игры навеки нашли место в вашем сердце. Они просто ищут способ установить с вами общую связь, рассмотреть потенциал для своей до ужаса хрупкой, но уникальной корпоративной культуры. Стоит пропустить одного не уникального не-игрока в такой сплоченный коллектив, и вместо ядреного боевого отряда Рыцарей Крутизны вы получите группу конвейерных работников.
Совет 2: Не будьте фанбоем (боже, терпеть не могу этого слова)
Многие разработчики и правда хотят набрать в свои команды крутых нердов. Однако даже им становится дурно от мысли о том, что при их виде какой-нибудь коллега будет исходить слюнями от восторга или делать с ними селфи, стоя рядом у писсуара. Сдержанного восхищения вполне достаточно.
Совет 3: Будьте здравомыслящим
По какой-то причине разумных людей встречается гораздо меньше, чем того можно было бы ожидать. А ведь для действительно разумных людей нет никаких границ, вы можете стать кем угодно. Среди фанатов так мало тех, кто мог бы просто подойти ко мне и выразить заинтересованность в какой-то должности так, чтобы я на это ответил: «Ох, божечки, ДА ЭТОТ ТОВАРИЩ ЗДРАВО МЫСЛИТ, ВОТ ЕМУ И РАБОТА, И МЕДАЛЬ!» Увы, это даже не сарказм.
Совет 4: Пробуйтесь на любую доступную должность
Если до этого вы не имели отношения к разработке игр, то пробуйте попасть в тестировщики или в службу поддержки. У этих специалистов работа непроста, но при этом увлекательна, а ваши коллеги, наверняка, окажутся такими же крутыми нердами, как и вы. Это превосходная возможность узнать больше о заинтересовавшей вас компании, а также зарекомендовать себя в роли «вон того разумного парня». А может, вы даже карьеру хотите сделать в этих сферах? В таком случае вам повезло, ведь на эти места, по крайней мере, проще попасть. Когда-то я тоже был тестировщиком, прекрасное было время!
Совет 5: Найдите способ выделиться
Если в своем сопроводительном письме вы за 30 секунд и станцевали, и рассказали о том, какой вы прекрасный дизайнер, то я с куда большей охотой позову вас на интервью. (Хотя все, с этим вариантом поезд уже ушел, раз я его озвучил. Придумайте что-нибудь еще более оригинальное.)
Совет 6: Будьте технарем или творческой натурой
Не забывайте, что вы не единственный стремитесь попасть на эту должность. Отыщите способ стать лучше остальных претендентов. Научитесь рисовать или моделировать. Какой-нибудь язык программирования освойте. Программисты вообще круты, и если у вас будут соответствующие навыки, то и вы будете круты.
Совет 7: Ловите свою удачу
А это, пожалуй, самый важный пункт и самый раздражающий. Без удачи ничего не выйдет. Тот факт, что вы живы и можете позволить себе играть в видеоигры, уже делает вас более удачливым, чем большинство людей. Но вот вам архиважный секрет: готовые трудиться сами куют свою удачу. Порой, когда разработчики размышляют об обязанностях в рамках новой должности, они могут решить «давайте добавим в список требований знание Photoshop». Вон, в отделе тестирования есть девочка, которая разбирается в Photoshop и которая прекрасно справится с этой должностью. Так почему бы нам не поставить перед претендентами более конкретные цели, тем более, что у нас уже есть кандидаты? И вот так эта девочка становится по-своему идеальной претенденткой, ведь она так безумно крута. И свою удачу она выковала сама.
Когда в 2002 году я работал в компании-разработчике ПО, мне посчастливилось подружиться с чуваком, который позже оттуда ушел, поскольку был одним в своем отделе, кто действительно работал над кодом. Дальше он попал в «ночной отдел» тестировщиков Blizzard, когда она работала над Warcraft III: The Frozen Throne. Он знал, что я также работал в пиццерии, и убедил коллег делать заказы у нас, чтобы я мог их доставлять. Так я познакомился с некоторыми ребятами из команды и постепенно убедил их, что я не псих (ха-ха!). Вскоре я был вынужден сократить свой рабочий день в пиццерии и получил временную должность тестировщика. Вы только оцените, насколько мне повезло: так вышло, что я жил в нескольких минутах от офиса Blizzard, что мне посчастливилось отыскать того, кто показал мне дорогу к этой работе; что в тот момент я мог позволить себе получать меньше на основной работе и т.д. Все это случилось благодаря удаче, за исключением тех моментов, когда мне требовалось убедить людей в своих способностях. Используйте те моменты, которые вам дарит судьба, и таких счастливых возможностей будет вам являться все больше и больше.
Ну что, теперь чувствуете себя более подготовленными? Я надеюсь на это, черт возьми, иначе вы зря потратили время на чтение всего этого вздора.
Часть 2. Как стать гейм-дизайнером
Гейм-дизайнеры — люди странные. Мы все немножко сумасшедшие. И мы все разные. О том, что для других компаний значит гейм-дизайн, я имею лишь поверхностное представление, а потому внимайте моим советам лишь подготовленными — с ложкой соли и кружкой корневого пивка.
Итак, успели как следует подсолить свой пенистый напиток? Тогда поехали.
Совет 1: Выясните, чем на самом деле занимается гейм-дизайнер
«Кто-нибудь, сделайте мне игру, где главный герой носит реактивный ранец, стреляет из двух базук и превращается в оборотня во время ночи в реальном мире. И чтобы лицо у него было как у игрока. Ах да, оптимизируйте под Oculus». Короче, если вы думаете, что так ведет речи человек на желанной для вас должности, то вы НЕ понимаете, чем занимается гейм-дизайнер. Чаще всего он даже не придумывает что-то сам, а лишь рассматривает полезные идеи других и доводит их до совершенства. Самые лучшие команды разработчиков творят сообща: программисты, художники и продюсеры — все чувствуют себя наделенными силой управлять этим процессом. Дизайнеры лишь помогают взрастить это чувство в людях.
Чтобы еще лучше понять, что значит быть гейм-дизайнером, прочитайте вот эту статью Лиз Инглэнд [гейм-дизайнер в Insomniac Games, Лос-Анджелес]. И вообще, у нее на сайте много полезного чтива, куда полезнее того, что вы читаете в настоящий момент.
Совет 2: Учитесь дискутировать, не выводя людей из себя
Представьте себе такую сцену: вы обожаете гранаты и хотите добавить их в игру, а ваш босс считает гранаты худшим, что только может в ней оказаться. Если вам кажется, что игра станет лучше благодаря гранатам, то надо будет подать эту идею так, чтобы не разозлить своего начальника, пусть даже вы с трудом скрываете свои чувства. Подобные дискуссии могут пойти игре на пользу или хотя бы открыть вам глаза на то, почему гранаты могут оказаться не такими уж замечательными, как кажется. Все это поможет вам расширить кругозор. Сложность еще и в том, чтобы знать, когда спор нужно заканчивать! Подобные навыки применимы и необычайно важны в любой жизненной ситуации.
(Если вы знакомы со мной лично и читаете эти строки прямо сейчас, то, наверняка, уже покатываетесь со смеху. Вы же знаете, что у меня это ни черта не выходит, хотя я очень стараюсь!)
Совет 3: Будьте тем человеком, с которым приятно зависать
Как-то в начале карьеры мой босс подошел и спросил меня: «Слушай, может, сделаем вот такую безумную штуку?!» На что я ответил: «Это не сработает из-за X и Y». Тогда он сказал, что «просто перестанет ко мне подходить с такими идеями». В тот день я усвоил два урока: что в гейм-дизайне никто не любит пессимистов и что плохие идеи — это ЗДОРОВО.
Все задумки откуда-то появляются на этот свет, и часто даже самые плохие из них могут стать плацдармом для замечательных решений. Людям всегда интересно зависать с теми, кто пытается даже самые банальные задумки взять и изменить «мозговым штурмом». Одним из лучших вариантов для генерации подобных идей служат всевозможные игры в импровизацию, вроде «Да, но».
Представьте, что кто-то предлагает ввести новую эмоцию, что-нибудь наподобие «ДА ТЫ НИЧТОЖЕСТВО!», и брать по доллару за каждое ее использование в игре. Плохой дизайнер возразит: «Бро, это тухлая идея» (впрочем, хороший дизайнер тоже так может сказать). И только первоклассный дизайнер выпалит: «Да, но что если наоборот давать по доллару тому, кого оскорбляют?» Или же «Да, но, может, пусть тогда этот герой не доллар платит, а получает 1 очко урона!»
Пусть даже, в конечном счете, на вооружение ни одну из этих идей не возьмут! Они все равно окажутся лучше оригинального варианта. И люди, которые так мыслят, по-настоящему круты.
Совет 4: Будьте программистом
Создавать классные игры очень сложно. Только действительно поиграв в игру, можно определить, удалась она или нет. Обычно игры не удаются, и лишь постоянно применяя метод проб и ошибок, можно сотворить нечто такое, что может подавать надежды. Вот тут-то и пригождается ваша способность вносить собственные коррективы. С ней вас уже не остановить, и вы скорее отыщете этот неуловимый концепт «фана».
Кроме того, дизайн игры часто зиждется на огромном количестве незначительных деталей. Когда разработка проходит несколько уровней одобрения, а материал ходит между дизайнерами и программистами, то всякий раз процесс затягивается. Когда же вы занимаетесь и тем, и другим самостоятельно, то он, наоборот, стремительно ускоряется. Не каждому дизайнеру нужно быть технарем, но если вы хотите выделиться, то это прекрасный способ.
И да, если бы я писал данную статью для программистов, то я бы обязательно включил туда совет под названием «Будьте дизайнером» по той же причине.
Совет 5: Получайте дизайнерский опыт
Я не хочу принимать на работу того, кто когда-нибудь может стать хорошим дизайнером. Я хочу нанять того, кто является хорошим дизайнером уже сегодня! Вы ведь можете практиковаться и дома. Некоторые игры идут в комплекте с редактором карт. Есть даже бесплатный и очень легкий для освоения игровой движок
2015-09-09 15:28:46
Суть – взять начало любого стихотворения гениального Александра Сергеевича и продолжить, как душе ...
+ развернуть текстсохранённая копия
Суть – взять начало любого стихотворения гениального Александра Сергеевича и продолжить, как душе угодно. Но обязательно про отдых, любимую страну, город или курорт. Расскажите нам в поэтической форме, куда вам сейчас очень хочется. Участвуйте, если тоже не в силах выдержать эту печальную погоду ☁ . Для вдохновения высылаем произведение. Но уверены, вы можете лучше Унылая пора! […]
В конце прошлого года Яндекс.Карты решили воплотить амбициозную идею и добраться до вершины Эвереста, чтобы снять панорамы с самой высокой точки нашей планеты. Идея сама по себе довольно очевидная, вот только реализовать её не удавалось пока никому: результат зависит не только от опытности альпиниста, но и в большой степени от удачи. В горах очень сложно поймать подходящую для съёмок погоду, а ждать долго невозможно — на вершине дуют ветра до 50 м/с, а температура может опускаться до −60 °C. Организм на такой высоте не может восстанавливаться, поэтому покорить вершину нужно буквально на одном дыхании.
Для съёмок такой сложности, конечно, нужны профессиональные альпинисты. В проекте согласился принять участие Максим Шакиров, опытный альпинист и фотограф, дважды покорявший Эверест. Экспедицию запланировали на весну 2015 года. Во время подготовки нам написал Роман Реутов, ещё один человек, посвятивший жизнь горам. Он шёл в свою первую экспедицию на Эверест и предложил нам помощь. Роман и Максим прошли серьёзную физическую подготовку и в течение месяца учились снимать панорамы. План был такой: первым в экспедицию отправляется Роман, начинает восхождение по северному склону. Его задача — добраться до вершины Эвереста и снять панорамы горы. Затем выходит Максим. Он проходит неполный маршрут, страхуя Рому, и снимает панорамы Катманду. Задумка казалась очень сложной, но выполнимой. Однако с первого раза Эверест не поддался.
12 апреля Роман прилетел в Катманду, откуда вместе с экспедицией отправился в Лхасу — округ Тибета. В Лхасе альпинисты получили разрешение на восхождение и направились к северному базовому лагерю — отправной точке. Он находится на высоте 5150 м.
Роман Реутов:
«Около недели мы жили в базовом лагере и делали акклиматизационные вылазки. Сначала до высоты 5900 м, потом до 6500 м. Во время этих восхождений я отснял большую часть материалов».
Акклиматизационные вылазки помогают организму привыкнуть к условиям в горах: альпинисты совершают несколько восхождений, каждый раз всё выше, и возвращаются в базовый лагерь. Только после этой подготовки экспедиция Романа покинула лагерь и отправилась покорять вершину Эвереста.
Второй участник проекта, Максим, прибыл в Катманду. 23 и 24 апреля он снимал панорамы города с местной площади и готовился к выходу в северный лагерь. 25 апреля, когда Максим был в своём номере, произошёл мощный подземный толчок силой 7,8 балла. Максим снял Катманду всего за несколько часов до землетрясения — сейчас город выглядит по-другому.
Максим Шакиров:
«Это всё были секунды. Здание качается. Амплитуда такая, что ты не видишь, что в окнах. Падают тумбочки, телевизор летает по полу. А ты ничего не можешь сделать».
Максиму удалось выбраться из здания гостиницы и коротко выйти на связь. Через сутки, когда ситуация успокоилась, он решил подождать новостей от экспедиции Романа, которая в это время была где-то на пути к вершине.
Роман:
«25 апреля мы были на пути к лагерю 5900. Именно тогда нас сильно тряхнуло. Наша команда в пути сильно растянулась по горному маршруту. Где-то сошли лавины, где-то были камнепады. Связи с другими членами экспедиции не было. Все сильно переживали друг за друга и продолжили восхождение до лагеря, чтобы собраться вместе, оценить ситуацию и оказать помощь тем, кому она потребуется. К счастью, все добрались до лагеря 5900».
Ночью были повторные толчки, и на следующий день тоже. Власти КНР распорядились закрыть альпинистский сезон, и экспедиция Романа приняла решение возвращаться. Вершина оказалась недостижимой. Но за время экспедиции Роман отснял почти 19 километров маршрута от базового лагеря до высоты 6500 м. Максим, пережидавший в это время в Катманду, решил совершить вторую попытку — ещё была возможность подняться со стороны Непала.
Максим:
«11 мая я прилетел в Намче-Базар с планом через пару дней добраться до южного базового лагеря, подняться на Калапатар и снять вид на Эверест».
За день до выхода в лагерь, 12 мая, когда Максим готовился к выходу из Намче-Базара, случилось второе землетрясение. Максиму снова повезло, и всё обошлось почти без травм. Рисковать в третий раз было глупо, да и ситуация не располагала: дороги разрушены, местные жители перепуганы, еды и снаряжения для самостоятельного похода нет. Стало очевидно, что нужно возвращаться.
Максим:
«За 48 часов, которые мы пережидали до отлёта из Намче-Базара, мне удалось подняться на плато чуть выше города и снять вид на Эверест».
В этот раз снять панорамы с вершины Эвереста не удалось. Но сегодня вы можете пройти 19 километров непростого пути и посмотреть на удивительную природу гор, ледяные пики и глыбы, виды северного склона и Северного седла. А самое главное, что Роман и Максим живы, здоровы и не планируют сдаваться.
Смотрите панорамы и читайте полные истории участников экспедиции на сайте проекта «Панорамы Эвереста».