Предисловие. Готовил огромнейший пост по миру TES и разработчикам, он настолько велик и столько всего хочется рассказать и показать, что не заметил, как с последнего поста прошло уже две недели. Пришлось разбить на две часть, потом будут ещё дополнения по мере поступления ко мне информации. Ну и очень рад, что наступила весна и наконец-то потеплело. Пользуясь случаем, Поздравляю Вас с весной и теплом. А также напоминаю, что для нормального кошака и в декабре март!)) Спасибо, что читаете заглядываете в гости, приятного чтения :)
Уже многие геймеры наслышаны о том, что выходит пятая часть Старинных свитков - серии игр, которая совершила прорыв в игровой индустрии. Для кого-то эта музыка больше, чем музыка...
Это музыка путешествий, приключений, побед и славы! Глядя на скрины, я подумал: "Скайрим великолепен..."
К сожалению или к счастью, но эра TES для меня не так давно закончилась... Но каждый раз, когда я слышу эту музыку, я вспоминаю те времена...
The Elder Scrolls V: Skyrim (Древние Свитки 5: Скайрим) — компьютерная ролевая игра, пятая глава в серии The Elder Scrolls. Вся серия созданная американской частной компанией Bethesda Softworks. Технологии разработки игр Bethesda Softworks последнее время превосходят все ожидания. Кто бы мог подумать, что когда-то это была убыточная контора, занимающаяся разработкой спортивных симуляторов для PC на DOS...
Начиналось всё в 1985 году, когда компанию основал Кристофер Вивер в Бетесде, штат Мэриленд. В основном компания занималась разработкой спортивных игр для компьютеров, но в 1992 году находясь под влиянием игр Ultima Underworld и Dungeons & Dragons (настольная ролевая игра в стиле фэнтези), компания начала разработку ролевой игры с видом от первого лица The Elder Scrolls: Arena для DOS.
Игра, в основу которой был положен принцип «будь, кем хочешь, и делай, что хочешь», вышла в свет в 1994 и имела весьма умеренный успех, так как была очень сложна для прохождения. Но тем не менее концепция типа «избранный заключённый», впервые появившаяся в Arena, навсегда закрепилась в играх основной серии The Elder Scrolls и стала её визитной карточкой.
The Elder Scrolls II: Daggerfall, поспешно выпущенный в свет в 1996, имел чрезмерно высокие системные по тем временам требования и был переполнен ошибками, чем заслужил неофициальное название buggerfall.
Уже в Daggerfall была предпринята попытка создать живой мир в 3D и построить ролевую систему, основанную на прокачке навыков, а не накоплении очков опыта.
Дорабатывать своё детище Bethesda не стала и вместо этого выпустила две небольшие игры The Elder Scrolls Legends: Battlespire в 1997 и The Elder Scrolls Adventures: Redguard в 1998 для DOS. Battlespire представляла собой лёгкую прогулку по подземельям,
а Redguard была игрой в жанре action-adventure с видом от третьего лица и линейным сюжетом.
Игры продавались плохо, и Bethesda оказалась на грани банкротства. Только благодаря инвестициям, последовавшим после поглощения студии компанией Zenimax в 1999, Bethesda вернулась к жизни.
2 мая 2002 года мир увидел The Elder Scrolls III: Morrowind. Для работы над TES III: Morrowind Bethesda утроила количество сотрудников и снова сделала ставку на высокие системные требования. Morrowind стал, с одной стороны, возвращением к традиционному нелинейному и обширному игровому миру и в то же время шагом в сторону вручную проработанных ландшафтов и артефактов, кроме того, игровой мир был всё же меньше, чем в играх-предшественниках. Несмотря на это, в игре были полностью разработаны оригинальные флора и фауна, культура, история, религии игрового мира вообще и провинции Морровинд в частности. В игре можно найти и прочитать книги, в том числе и художественные, ознакомиться с разными стилями местной архитектуры. Здесь практически нет ограничений на прохождение: кроме невозможности пройти основную сюжетную линию, присоединившись «за плохих», и обрыве главной сюжетной линии при убийстве некоторых ключевых персонажей (игра при этом продолжается). Персонаж может свободно посещать любые локации игровой карты, общаться с любым NPC. Существует возможность вступить практически во все игровые организации одновременно. Доступные задания можно выполнять вместе или поочерёдно, в произвольном порядке.
Хочу также отметить музыкальное сопровождение игры, которое создано композитором Джереми Соулом, музыку которого можно услышать в Icewind Dale, Neverwinter Nights, Dungeon Siege, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V Skyrim, Warhammer 40,000: Dawn of War, Prey, Guild Wars.
Впервые можно было почувствовать себя в другом мире, который был близок к реальному. Хотя можно отметить также и недостатки:
- текстуры имели заметные "швы" или виднелись их края, за которыми пустота - в игре нет «настоящих» окон, через которые можно было бы заглянуть в помещение - техника боя заключалась в трёх разных ударах и блока - так как мир разбит на ячейки, которые загружаются в память и выгружаются из нее по мере перемещения игрока по игровому миру, то на слабых компьютерах достаточно часто приходится ждать загрузки локаций - маленькая область обзора, после нескольких десятков метров видимой области вокруг персонажа ничего не видно - всё окутывает туман (кроме неба, солнца и лун).
Вместе с игрой пользователи также получили TES Construction Set - конструктор для плагинов (дополнений) к игре, с помощью которого можно переработать игру, так как этого пожелает сам игрок. Необходимо лишь прочесть инструкцию.
В конце 2002 для Morrowind было выпущено официальное дополнение The Elder Scrolls III: Tribunal, которое добавило новые локации, новую сюжетную линию, дополнило информацией историю мира и религии и обновило игру.
В середине 2003 вышло в свет ещё одно официальное дополнение The Elder Scrolls III: Bloodmoon, которое также добавило новые локации, новую сюжетную линию и обновило игру.
Также для Morrowind было выпущено ещё восемь официальных плагинов, а неофициальных плагинов вообще не счесть - на столько стала популярна игра. Об этом также говорят всё новые и новые переиздания: The Elder Scrolls III: Morrowind Bloodmoon & Tribunal Duopack в 2003 The Elder Scrolls III: Morrowind (Игра года) в 2003 The Elder Scrolls III: Morrowind (Платиновое издание) в 2003 The Elder Scrolls III: Morrowind (Игра года - Платиновое издание) в 2004
Похоже, что с поглощением Zenimax дела Bethesda пошли вгору. Сразу после публикации Morrowind в том же 2002 началась работа над The Elder Scrolls IV: Oblivion (Древние Свитки IV: Забвение). Сильными сторонами Oblivion должны были стать туго закрученный сюжет, улучшенная физика и впечатляющая графика.
Знакомство с миром TES у меня началось именно с Morrowind'а. Действительно во многом удивляла реалистичность и в игре можно было реализовать своё любопытство: залезть в каждый ящик, в каждую пещеру, пообщаться, узнать об игровом мире и о истории что-то новое. Также некоторые вещи просто удивляли: например фраза "общайся, это недорого" в игре имела огромное значение, так как с хорошими привлекательностью и красноречием можно расположить к себе собеседника и узнать полезную для себя информацию. Само слово "недорого" подразумевает "покупку" внимания собеседника - можно просто дать ему денег (10 или 100 монет) и тем самым заслужить его предрасположенность. А в жизни эта фраза определила направление моего развития в обществе: благодаря телечату, увиденному на одном из городских телеканалов, попал на интернет-форум и после этого провёл нормальный интернет. Завёл много знакомств, общался с людьми из разных городов, бывал в гостях, принимал гостей в своём городе.
Да, конечно это была всего лишь игра, и настолько серьёзно к ней относиться нет смысла, но небольшой отпечаток она всё же оставила и повлияла на цепочку событий в моей жизни.