Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная / Главные темы / Тэг «cycles»
Живописный вид в Blender 2012-11-19 17:56:00
... .jpg" title="blender cycles" width="640" ... рендера использовать Render Cycles, с небольшими ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Сцена создана и освещена с использование Node-ов доступных в любой из старых версий. Вот схема связей использованных нодов:
Довольно все просто. Обратите внимание на 3 текстурных нода: - Noise (анимированный шум);
- Paper (текстура в стиле Гранж из сети).
Cloud NoiseNoisePaperОсновное сочетание шума, гранжевой текстуры бумаги и смещения узлов абстрагирует изображение. Можете посмотреть как рвется по краям бумага, сделав рамку (SHIFT + B).
Вы можете выбрать уменьшенный размер текстуры (например, для Cloud Noise, оптимальным будет размер 0,010). Можете поиграться с шумами, яркостью, контрастностью и посмотреть как будет меняться картинка.
Можно для рендера использовать Render Cycles, с небольшими настройками. Результат рендера можно посмотреть.
Анимация? Я делал несколько тестов, и у этого может быть потенциал. Есть некоторые проблемы временного согласования, но я думаю это можно просчитать.
Вот пример того, что вы может сделать не с примитивами, используя эту технику. Удачных экспериментов в Блендере.
Тэги: cycles, node, визуализация, рендеринг, текстурирование, уроки
Создание реалистичной травы в Блендере 2012-10-05 09:27:00
... ">будет использоваться рендер CyclesCycles нашел простым
+ развернуть текст сохранённая копия
В этом уроке будет использоваться рендер Cycles, но вы можете взять и использовать технику в Blender Internal, но тогда Вы не сможете точно следовать по шагам при создании материалов. Лично я Cycles нашел простым и более быстрым для достижения реалистичного результата.
Добавление любого вида травы на сцену займет большое количество вычислительной мощи. Я покажу Вам некоторые уловки, чтобы сэкономить память и сделать время меньше, но нет никакого хорошего способа обойти тот факт, что трава должна быть очень плотной, чтобы выглядеть реалистичней.
(Рис. 2-1. Один из моих печальных, более ранние попыток создания трава)
Вроде бы она выглядит более-менее реалистично, но травинки все, кажется, выглядят одинаково. Когда кто-то хочет создать траву, они просто делают огромное поле одного и того же типа травы. Чтобы быть честным, эта композиция просто стала старой, так что возьмем рисунок 2-2, и будем считать его нашей отправной точкой. Я обнаружил, что представив (создав) траву в реалистичной ситуации, действительно, помогает ей выглядеть более реалистичной.(Рис. 2-2)
Если вы не являетесь подписчиком и не может загрузить сцену из исходных файлов, не волнуйтесь! Я покажу вам здесь некоторые базовые вещи, но творчество остается за вами.Вы видите, что моя сцена освещена только одним солнечным светом (Sun Lamp) (рис. 2-3), которая находится под углом. Для настройки Окружения, я никогда бы не расположил солнце непосредственно на передней, задней или с обеих сторон, если это конечно не необходимо. Это было бы неестественно, поэтому, расположим его на какой-нибудь угол. Я также окрасил его слегка желтым цветом, потому, что солнце примерно такого цвета цвета. Довольно просто! (Рис. 2-3)
(Рис. 2-4)
Для текстуры фона я использовал изображение которое можно получить по этой ссылке heiwa4126, которое правда, используется по ограниченной лицензии Creative Commons. Я использую его в качестве текстуры окружения, потому, что это дает некоторые интересные цветные отражения. (Рис. 2-5)
Еще одна последняя вещь, которую я хочу добавить, если Вы не используете мой готовый файл, чтобы сделать поле более естественным, это добавление нескольких холмов или впадин, потому что, природа никогда не бывает 100% плоской. Для поверхности земли, вы можете делать все, что считаете нужным. Часть 3: Создание Объекта Хорошо, теперь давайте на самом деле сделаем несколько травинок! Во-первых, перейдите на слой, в который вы знаете, что не будете нуждаться. Я обычно просто использовать последний. Затем добавьте плоскость (Plane) и поверните (Rotate) ее на 90 градусов по оси X в режиме объекта (Object Mode). Мы делаем это в Режиме Объекта для изменения локальных координат так, чтобы когда мы создадим систему частиц (Particle System), трава была направлена ??вверх.Затем перейдите в режим редактирования (Edit Mode) выделите верхний край, выдавливайте (Extrude) и уменьшайте его. Сделайте это примерно 3 раза и использовав Alt + M соедините верхний край в одну точку. Убедитесь, что начало координат находится у основания травинки. Масштабируйте основание вдоль оси X, чтобы сделать его тоньше. Затем переместите грани по осям X и Y, пока вы не получите примерно такой же результат, как на рисунке 3-1: (Рис. 3-1, Вид спереди и сбоку)
Прежде, чем мы продублируем больше травы, мы должны сделать пару вещей, чтобы потом проще было в долгосрочной перспективе. Во-первых, установить для травы сглаживающие тени. Переименуйте их в "травинка" (grass blade), и если вы хотите сохраните Ваши объекты. Присвойте траве материал, а также создать группу для него (как показано на рисунке 3-2). Мы займемся материалами позже, но это в последствии сэкономит время и избавит Вас от необходимости добавлять материал на все травинки по одному. Если вы хотите, вы можете добавить Subsurf модификатор, для улучшений, но это не является необходимым, если вы не делаете крупный план. (Рис. 3-2)
Теперь мы готовы дать траве некоторое разнообразие. Дублируйте травинки и измените некоторые края, но придерживаясь примерно нашей формы. Создайте 3 разных копии оригинальных травинок, чтобы у Вас получилось что-то похожее на это: (Рис. 3-3)
Так как мы уже добавили оригинальный материал и группу, нам не нужно возвращаться в материалы и добавлять каждому из них в отдельности.Прежде чем мы перейдем к использованию частиц, давайте создадим еще два вида травы. Чтобы сделать это, продублируйте одну группу травинок, переименуйте ее и добавьте в новую группу. Сделайте один тип травы немного более тонким и изогнутым (назовем ее "длинная трава"), а другой худым и высоким (этот тип будет "высокая трава"). Мы должны закончить с тремя различными типами травы, в четырех различных вариациях. Каждый тип должен иметь свою собственную группу и название. Они должны выглядеть примерно так: (Рис. 3-4, вид сбоку и спереди) Часть 4: Использование частицС моделирование сетки травы мы закончили и можем переходить к частицам. Вернитесь к первому слою, и создайте на нашей земле (поверхности) новую систему частиц 'hair' типа. Переименуйте название настроек, как и в общих на 'glass', и удостоверьтесь, что стоит флажок на 'advanced'. В визуализации параметров системы частиц, выберите группу 'glass', и продублируем ее (Dupli Group). Настройки должны выглядеть как на рисунке 4-1: (Рис. 4-1) Следующие настройки с системами частиц (particle systems) у Вас может немного отличаться от того, что делаю я в зависимости от вашего вида сцены. Ниже перечислены параметры, которые я использовал для этого конкретного изображения, но они будут меняться в зависимости от того, какую траву Вы пытаетесь создать. Для большего опыта и понимания, поиграйте с каждой настройкой и решите как лучше будет выглядеть трава в вашей сцене.Теперь давайте сделаем траву правильного размера. В настройках 'Physics', измените размер до 0,01, а случайный размер (random size) до 0,3. (Рис. 4-2) Трава выглядит сейчас неплохо, но она еще безусловно, нуждается в некоторых изменениях - эта слишком однородна. В настройках скорости (Velocity), поставить random 0,25. Это позволит добиться, чтобы трава не стояла совершенно одинаково вверх. Не устанавливайте слишком высокое значение, хотя она и будет менять размер. Установите флажок 'Rotation' и установите 'Phase' и 'Random' значениями до 1. Случайная величина не работает, если фаза (Phase) установлена ??в 0. (Рис. 4-3) В этот момент Вы, возможно, заметили, что у нас возникла проблема: трава растет по пути и в местах, где мы не хотим этого. Чтобы это исправить, нужно добавить группу вершин (vertex group) на землю. Во вкладке 'Object Data', добавить новую группу вершин и назовите ее ... да, вы угадали: 'Glass'. Теперь переключитесь из объектного режима (Object Mode) в режим рисования (Paint Mode).Помните, что при рисовании, чем плотнее сетка, тем большей точности вы можете достичь. Если вам нужно, разделите землю несколько раз в режиме редактирования. (Рис. 4-4) Теперь мы можем использовать кисть ('Add') (c силой strength=1), и нарисовать зону красным, там где мы не хотим, чтобы была трава. Она может быть неточной, но старайтесь быть осторожными, чтобы не получить проплешины или если Вы не хотите траву в камнях. (Рис. 4-5)
Хорошо, теперь вернемся к объектному режиму. В настройках частиц, внутри панели 'Vertex Groups', выберите 'glass' для плотности. Флажок 'negato', чтобы трава была рядом с путем, а не внутри.(Рис. 4-6)
Теперь, трава выглядит здорово, но слишком редко. Чтобы заполнить пространство, естественно, мы должны увеличить частицы ('Emission') до 7000, а также добавить некоторых детей (Children). Помните, что если вы только увеличите частицы вы получите очень густую траву (слипания). Если у вас будет маленькое количество частиц, но много детей, вы получите несколько очень толстых кустов. В большинстве случаев вам понадобится хороший баланс.В панели 'Children', выберите 'Interpolated'. Это даст более равномерного распределения, чем 'Simple'. Выберите для отображения столько, сколько вы считаете, что ваш компьютер сможет обработать. Мой может обрабатывать около 5, но я могу просмотреть и 20 в циклах. Измените 'Render' до 25.Шероховатости ('Roughness') помогут дать траве больше вариаций. Равномерность ('uniform'), добавит шум в текстуру испускания и направления детей. Перейдите в вид сверху и установить это значение очень большим, если вы хотите понять, что я имею в виду. Случайную ('Random') шероховатость используют больше в волосах, но она может быть полезна и здесь, чтобы дать траве немного больше изменений. Установите Children и Emission параметры примерно как у меня ниже на рисунке 4-7 (за исключением дисплея, если у вас старый компьютер): (Рис. 4-7)
Если вы запустите рендер сейчас, то должны получить что-то похожее на мое изображение выше. Помните, трава у нас густая, чтобы не видеть земли, и не используйте слишком высокие значения в шероховатости (roughness) или случайности (random). Теперь, когда вы знаете, как использовать группы вершин и добавлять систему частиц травы, попробуйте добавить длинный и высокий тип групп травы на сцену. Создайте новую систему частиц и группу вершин для каждого вида травы. Преимуществом использования нескольких систем частиц является то, что она дает вам максимальный контроль над тем как трава будет выложена, а также чрезвычайную гибкость по поводу размера, поворота, случайности, и всех других параметров частиц, которые мы рассмотрели до этого. Вы также можете работать с одним слоем, как с помощью слоев в Photoshop, который экономит много времени. Разместите их по краям и на скамейке, где трава должна выглядеть менее ухоженной. Мои настройки для обеих групп расположены ниже, но старайтесь делать это по своему усмотрению ради обучения и лучшего понимания.Длинная трава: (Рис. 4-8)
(Рис. 4-9)
Параметры высокой травы: (Рис. 4-10)
(Рис. 4-11)
После того как все три системы частиц на месте, ваш рендер должен выглядеть примерно так: (Рис. 4-12)
Тэги: cycles, визуализация, рендеринг, текстурирование, уроки
Новые технологии 2012 года 2012-08-23 09:20:16
... 2012 года — Hype Cycle for Emerging Technologies ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Gartner опубликовало отчет о новых популярных технологиях 2012 года — Hype Cycle for Emerging Technologies.
Такие технологии, как Big data, трехмерная печать, потоки пользовательских действий, Интернет телевидение, оплата при помощи коммуникаций ближнего поля, облачные вычисления и media tablets (правильного перевода, к сожалению, не знаю) являются самыми популярными технологиями на 2012 год.
На Хабре кстати, одним из новых блогов хабов является Big Data. И, видимо, по просьбам трудящихся появилось еще два хаба: космонавтика и математика.
Читать дальше →
Тэги: cycle, gartner, hype, будущий, инфографика, исследование, новый, прогноз, технология
Поло на велосипедах (Майами, 19.08.12) 2012-08-21 16:08:56
... же Bike Polo ( Cycle Polo) возникло в ...
+ развернуть текст сохранённая копия
art ma-zaika | Playing bike polO | Турнир по поло на велосипедах провели в Хосе Марти парке, Майами, 19 августа 2012 года. Это забавное развлечение, популярное уже больше века в старом свете и незнакомое для России. Поло на велосипедах или же Bike Polo (Cycle Polo) возникло в Ирландии в 1891 году и его популярность растет по всему миру. Соревнования проводились исключительно на траве, как и классическое конное поло, но со временем появилось несколько современных разновидностей этой игры – Городское велосипедное поло и велосипедное поло на площадке с жестким покрытием. Обычно, площадками для этой игры становятся теннисные корты и привычные нам хоккейные площадки "коробки". В игре принимают участие от 3 до 5 игроков, и игра проводится по специальным правилам. Очень необычно и интересно, когда же можно будет понаблюдать за такими встречами в России??? Фото: © Copyright AP
Тэги: bike, cycle, polo, велосипед, велосипедный, конкурс, майами, площадка, поло, развлечение, спорт, тест
Как создать автоматически грязь/налёт (Cycles) 2012-07-25 14:21:00
Главная / Главные темы / Тэг «cycles»
|
Взлеты Топ 5
Падения Топ 5
|