Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная / Главные темы / Тэг «spandex»
Выстрел "Авроры" – Subnautica 2015-05-27 17:13:41
Вот и пришла пора очередного обновления игры. Приятно видеть, что хотя бы здесь разработчики времени ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Вот и пришла пора очередного обновления игры. Приятно видеть, что хотя бы здесь разработчики времени зря не теряют и добавляют как раз то, что надо. Как мы помним, в этой игре вы – единственный спасшийся при катастрофе колонизационного корабля "Аврора"; вашу спасательную капсулу очень удачно отстрелило до удара о планету. Впрочем, приводнилась она недалеко, а потому, выбравшись из нее, вы могли вдоволь полюбоваться на горящую "Аврору", шлепнувшуюся в воду на небольшом расстоянии. Раньше "Аврора" была чистой декорацией и доплыть до нее было нельзя – мешали высокие уровни радиации. Однако теперь разработчики решили применить ее к делу. Попасть на "Аврору" сразу нельзя. Начитавшись пресс-релизов, я уже был в курсе, что через несколько игровых суток она взрывается окончательно – и, соответственно, полагал, что ее надо успеть обшарить до того, как это произойдет. Но выяснилось, что все как раз наоборот: делом нужно заниматься уже после взрыва. Взрыв вовсе не разносит корабль на куски – он всего лишь разворотит ему носовую часть как раз таким образом, что вы сможете попасть на борт. Антирадиационный костюм крафтится относительно легко. Хотя я и воспринял с некоторым недоумением идею разработчиков о том, что если взять серебро и медь, то из них можно получить свинец. Ну да ладно; в конце концов, может, ближе к релизу они заменят такую комбинацию на что-нибудь более правдоподобное. Сам момент взрыва. Немного удивительно, что пострадает при этом только носовая часть. Конечно, одна лишь радиация – это было бы слишком просто. Вокруг "Авроры" шастают новые монстры, причем такие, что вполне способны завершить ваши приключения всего одной атакой. Или даже расколошматить "Симос". Нет, серьезно: размеры у этих тварей такие, что они без проблем хватают вашу мини-подлодку и начинают бить ей по дну. Сволочи, одним словом. Но, так или иначе, вы оказались у нее на борту. Кстати, "Симос" для этого даже необязателен. Хотя и желателен. Что мы получаем? Во-первых, нехороших механических паучков, которые на вас напрыгивают. Крайне желательно перед экспедицией обзавестись ножом (впрочем, еще с предыдущей версии без ножа в игре вообще нечего делать). Паучки не слишком крепкие и зарубаются без проблем. Во-вторых, на "Авроре" можно найти штуки четыре контейнеров, в которых что-нибудь лежит. Здесь предметы выбираются абсолютно случайно, но лишним не бывает ничего. Ну и в-третьих – и это самое главное – если как следует пошариться между искореженных переборок, то можно найти проход в реакторный отсек. Реакторов на "Авроре" четыре и все они дырявые. Используя сварочный аппарат, дырки можно заделать, после чего уровень радиации придет в норму. Необходимости в этом нет решительно никакой, по крайней мере, сейчас. Путь в реакторный отсек. Обнаруживается не сразу. Огонь пока что -- чистая декорация, обжечь он не может. Однако в реакторном отсеке "Авроры" вы находите подлинное чудо – power upgrade module. Когда вы построите себе "Циклоп", этот модуль повысит экономичность подлодки аж на 200%. Втрое. Чертовски уместно, если учесть, насколько прожорливым стал "Циклоп" со времен предыдущего апдейта. Хотя, на мой взгляд, даже втрое – это будет маловато. Лично я бы хотел как можно реже думать об очередных вылазках за сырьем для батарей. Это несложно и вполне безопасно, но просто надоедает. В игре для "Циклопа" появились и другие апгрейды – в частности, очень серьезно усиливающие ему корпус. Впрочем, сейчас большой необходимости в этом нет; я всегда рассматривал "Циклоп", как плавбазу с возможностью крафтинга и складирования всякого барахла. Соваться непосредственно на этой подлодке во всякие нехорошие места совершенно ни к чему. Лучше оставить ее неподалеку, воспользовавшись "Симосом", или действуя просто на своих двоих, обутых в ласты. Ну и еще одно важное нововведение. В игре появился новый биом. Надводный. Плавучий остров. Наконец-то стало понятно, зачем эти дурацкие розовые пузыри облепляют валуны и тащат их к поверхности. Плавучий остров тоже держится на таком пузыре, только очень большом. Посмотрим, что у них из этого получится дальше. Пока что, как мне кажется, все выглядит вполне перспективно. По красочности он ничуть не уступает тому, что разработчики наворотили под водой. Тоже весьма разнообразная флора, которая имеет привычку светиться по ночам. Налицо всякие деревья, грибы, а кое-где даже трава, очень похожая на земную. Вероятно, в будущем мы сможем собирать на этом острове всякие специфические ресурсы, а может быть, даже и строить вполне наземные домики. Нельзя же все время бултыхаться под водой. Прямо сейчас с острова можно собрать разве что несколько кристаллов лития. Что, впрочем, тоже неплохо – крайне редкая штука. Вот таких деревьев с грибами в игре тоже раньше не было. Грибы, как и положено, можно срубить ножом, но пока что объекты, которые при этом создаются, не определены. Посмотрим, как разработчики определят их дальше. Вот, в общем-то, и все. Крафтинг претерпел определенные изменения, но все же недостаточно серьезные для того, чтобы писать о них особо. Однако, одну вещь надо отметить обязательно: из игры убрали регенерацию здоровья. Совсем. Однако, теперь можно крафтить аптечки. Судя по ингредиентам, которые для этого нужны, в аптечках этих лежат только бинты и хлорка. Этого вполне достаточно, чтобы мгновенно восстановить 50 баллов здоровья. Я всегда считал, что люди будущего в этом плане станут значительно отличаться от нас. Трансгуманизм, все дела. Что касается игр...Добавить блог во френды
Тэги: subnautica, survival, игры
Жизнь на дне -- Subnautica 2015-03-19 20:44:35
Свое описание свежего обновления Subnautica авторы начали со слов: теперь можно строить базы. Так ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Свое описание свежего обновления Subnautica авторы начали со слов: теперь можно строить базы. Так оно и есть и это, конечно, не мелочь. Но на мой взгляд, здесь значительно серьезней то, насколько оказался перелопачен геймплей. Причем, чтобы все стало по-другому, многое менять и не понадобилось. Оказалось достаточно изменить систему генерации лута и крафтинг. И еще кое-что по мелочи. Теперь, обшаривая свою капсулу в начале игры, вы обязательно найдете "строительный пистолет" -- builder. С его помощью сооружать всякое разное легко и приятно -- если есть ресурсы, конечно. Но шутка в том и состоит, что строительство базы требует на удивление мало ресурсов. По крайней мере, сейчас. Ставим на дно платформу-основание (4 единицы титана; это очень мало), на платформу -- генератор (еще 4 единицы) и первый сегмент (все сегменты -- по 2 единицы). Дальше ко всему этому надо приделать входной люк (2 единицы плюс одна единица стекла) -- и, собственно, все. База готова. Ну как, готова -- разумеется, к начальному сегменту можно (и нужно) будет пристыковывать новые, но уже с самого начала обеспечивается полная функциональность. То есть, уже можно залезть вовнутрь и там, так сказать, обсохнуть. А добавив один-два сегмента, уже понаставить шкафчиков для добра и повесить на стенку фабрикатор. Одним словом, сделать то же самое, что начиная с предыдущей версии можно было делать внутри "Циклопа". Какие-то специализированные модули пока что не предусмотрены; вполне вероятно, что они появятся в будущем. База изнутри. Вот эти красивые панорамные иллюминаторы прорезаются произвольно. Надо только помнить, что они ослабляют конструкцию. (Ага, есть здесь некий общий индекс прочности. Пока что я не стал проверять, что будет, если в ходе строительства довести его до нуля). Также можно видеть и генератор. Из трех ячеек с этой его стороны одна занята тем самым силовым элементом. Как базы повлияют на геймплей? Прямо сейчас почти не влияют. На базе, которую построил я, не было ничего такого, чего нельзя было бы сделать в спасательной капсуле. Если, конечно, не считать возможности нормально ходить по коридорам, а не отираться в нескольких кубометрах объема. Разумеется, надо отметить сам факт того, что в игре действительно появилось строительство. Пусть пока что вот в таком виде. Сильнее поменялось остальное. И главное отличие нынешней версии от предыдущих в том, что теперь чуть ли не все оборудование непременно тратит энергию. От стазис-гана и подводного буксировщика до, собственно, баз и подводных лодок. Силовой элемент (power cell) стал одним из чуть ли не центральных моментов геймплея. Теперь за медью и кварцем надо охотиться непрерывно -- расходуемый ресурс. Этакая приятная добавочка к необходимости есть и пить. Старый знакомый -- "Симос". Собственно, он и раньше разряжался, но теперь стало хотя бы понятно, как с этим бороться: надо вставить ему элемент в одно место. Впрочем, пока что никуда не делся волшебный способ перезаряжания всего и вся под названием "save/load". Но, боюсь, это ненадолго. Кстати, о еде и питье. Соли в игре стало куда меньше (но система приготовления пищи из рыбок не поменялась). В результате водоросли стали важной частью рациона. Раньше нож был просто важным инструментом, но сейчас без него просто нечего делать. Нарубил водоросли, тут же ее слопал -- и блаженствуешь. Съесть рыбку -- это теперь... ну, не то что праздник, но не совсем рядовое событие. Добыча теперь генерится по-новому. Собственно, и раньше разные минералы были "привязаны" к своим биомам. Но теперь это выражено гораздо ярче. Искать серебро на Спокойных Отмелях -- дело, безнадежное в принципе. Что печально, поскольку именно серебро стало предметом первой необходимости: без серебра не сделаешь микрочип, без микрочипа -- компас. Ага, крафтинг тоже поменялся полностью. То есть, принципы остались примерно те же, но наборы ингредиентов для каждого предмета изменились до неузнаваемости. Теперь "Циклоп" построить действительно сложно -- весьма проблемно найти для него все, что надо. Мне это удалось относительно быстро, во многом за счет большого везения. И именно "Циклоп" стал для меня самым большим огорчением апдейта. Как уже говорилось, теперь вся машинерия потребляет энергию. Так вот, "Циклоп" жрет эти чертовы элементы совершенно как не в себя. Нет, понятно, что по-другому и быть не могло. Это тебе не "Запорожец" -- вон он какой здоровый. Но все же немного обидно. Хотелось бы, чтоб после этой несчастной капсулы именно "Циклоп" и стал твоим домом -- который еще и несет тебя навстречу приключениям. Но в доме с такой квартплатой я жить пока что не готов. Мгновенное строительство "Циклопа" на утренней заре. Разумеется, "Циклоп" был и в предыдущей версии, но очень уж удачный скриншот получился: хорошо видны все его, так сказать, потроха. Что ж, можно уже и закругляться (в конце концов, это всего лишь апдейт). Когда я писал о Subnautica раньше, то отметил, что при всех ее достоинствах прихватывать игру пока что рановато. Что сейчас? Все-таки, все еще рановато. Но прогресс очевиден и теперь в контурах игры просматривается если не завершенность, то... заметно большая определенность, что ли. ============= Небольшой постскриптум, на всякий случай. Возможно, вам не понравилось, что я употреблял непонятное выражение "силовой элемент" вместо нормального слова "батарея". Дело в том, что в игре батареи -- отдельная статья. Элемент как раз и собирается из двух батарей.
Тэги: subnautica, survival, игры
Коротко 2015-03-18 19:10:00
Пальцы практически восстановились. По крайней мере, при оценке нового апдейта Subnautica никаких ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Пальцы практически восстановились. По крайней мере, при оценке нового апдейта Subnautica никаких проблем у меня не возникло.
Хотел выдать соответствующий текст уже сегодня, но, судя по всему, не успею. Так что -- завтра с утра.
Тэги: subnautica, анонсы, игры, планы
И все стало серьезней -- Subnautica 2015-02-10 09:34:13
Поскольку здесь будет не настоящее превью, а всего лишь рассмотрение апдейта, я буду относительно ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Поскольку здесь будет не настоящее превью, а всего лишь рассмотрение апдейта, я буду относительно краток. Если же вас заинтересует все, что я писал о Subnautica, вы можете ознакомиться с этими записями по соответствующему тэгу, благо я его ввожу. Вообще, что касается игр, я решил вводить именные тэги в том случае, если записей об игре станет три и больше. Итак, Subnautica получила-таки апдейт, о котором столько говорили разработчики. Речь идет о появлении тяжелых подводных лодок. Чтобы быть точным -- о подлодках типа "Циклоп". Вот так он, красавец, и выглядит. Изнутри ходовая рубка выглядит в точности так, как и просматривается снаружи. В своем девблоге разработчики много говорили о том, насколько тяжело было создать эту штуковину. И даже привели огромную схему: задачи, которые необходимо было решить в ходе разработки "Циклопа". Схема действительно впечатляла, но я верил им и без этого: судя по некоторым записям в том же девблоге, работа над тяжелой подлодкой началась аж в апреле месяце прошлого года. И только сейчас оказалась завершена. Насколько я могу судить о замысле авторов, "Циклоп" -- абсолютно фундаментальный предмет геймплея. Если не сделать его, то и все остальное делать смысла нет. Дело в том, что эта подлодка должна стать и вашим настоящим домом, и мобильной базой. Спасательная капсула, оказавшись в которой вы и начинаете игру, слабо тянет на первое и совершенно не является вторым. Можно предположить, что в окончательной версии игры ваши действия в начале сведутся именно к постройке "Циклопа" -- а когда построите, тогда уже и можно будет начинать делать дела. Сказав это, можно перейти от гипотез к конкретике. "Циклоп" оказался несколько меньше по размерам, чем я ожидал; на всяких схемах, эскизах и скриншотах, которые авторы нам демонстрировали, он казался совсем уж... циклопическим. Тем не менее, места у него внутри довольно много и это играет важную роль. Палуб у "Циклопа" две. На нижней тесновато, но на верхней можно разместить весьма многое. Дело в том, что в отсеках этой подлодки можно произвольным образом монтировать всякие модули, изготовляемые отдельно. Пока что таких только три. Во-первых, уже знакомый нам фабрикатор. Во-вторых, шкаф для всякого имущества (шкафов можно поставить сколько угодно, лишь бы влезали в лодку, емкость у них гораздо выше, чем у шкафчика на капсуле, а ресурсов для их создания нужно в полтора раза меньше, чем для изготовления малых контейнеров). В-третьих, нам подарили совершенно новую вещь: анализатор фрагментов. Эта штуковина заметно меняет геймплей в том, что касается крафтинга. А вот так мы монтируем фабрикатор. Пусть висит на этой переборке. Как мы помним, раньше, чтобы что-нибудь скрафтить, надо было найти фрагмент предмета -- некий ключевой элемент, к которому добавлялись всевозможные прочие ресурсы: металл, стекла, батареи и всякое такое. Фрагмент становился частью изготовляемого предмета и, соответственно, исчезал из ваших закромов. Сейчас это изменилось. Теперь, найдя фрагмент, мы запихиваем его не в фабрикатор -- вместе с прочим добром -- а в анализатор. Анализатор начинает таинственным образом жужжать и через некоторое время выдает чертеж готового изделия (надо полагать, он умеет восстанавливать конструкцию целиком по какой-то ее части). Чертеж отправляется в нашу базу данных и не покидает ее уже никогда. Попросту говоря, теперь, отыскав лишь один фрагмент стазис-ружья, можно наделать сколько угодно таких ружей. Прямо сейчас в подобном тиражировании никакой необходимости нет, но кто знает, какие планы разработчики строят на будущее? Ходовыми качествами "Циклопа" я остался доволен. Несмотря на свои размеры, субмарина получилась быстрой и на удивление поворотливой. Последнее особенно важно, если учесть, что она, в отличие от сверхмалого "Симоса", уже не умеет двигаться боком. Управлять дифферентом "Циклопа" нельзя, он всегда расположен в воде строго горизонтально. Впрочем, этого никогда и не требуется. Ну, а в его ходовой рубке можно вертеть головой во все стороны, не меняя курса лодки. Что удобно при маневрах во всяких подводных теснинах. Ну, а еще у "Циклопа" есть и свой ангар, куда помещается один "Симос". Разработчики такой возможностью очень гордятся, но лично я, если уж честно, так и не увидел в этом какой-то особой необходимости. Однако нельзя не отметить, что анимация работы захватов при постановке "Симоса" в ангар (и при выпуске его оттуда) сделана действительно красиво. В любой игре, где кораблю можно дать произвольное название, я всегда называю его "Lady Ann". Неоднократно убеждался, что это имя приносит мне удачу. И это пока что все. Но подчеркнем еще раз самый главный момент. "Циклоп", как и было сказано, является очень важной частью геймплея. И его создание было весьма трудоемким процессом. Теперь же, когда он, наконец, завершен, можно двигаться дальше. А потому, вполне возможно, что дальнейшие апдейты пойдут уже почаще и будут содержать всякие действительно разнообразные и неожиданные нововведения. Вот только солевой вопрос разработчики так пока что и не решили. Жаль. ========================================================== Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.
Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.
Ну да ладно. Одним словом:
Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959 Мой кошелек WebMoney: R170437059232
И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.
Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.
Тэги: steam, subnautica, survival, игры
Spandex Catsuit 2012-02-01 19:57:59
Фотограф Агна Деви Кэтсьюит Агна Деви Модель Марина М. + развернуть текст сохранённая копия
Фотограф Агна Деви Кэтсьюит Агна Деви Модель Марина М.
Тэги: catsuit, spandex
Главная / Главные темы / Тэг «spandex»
|
Взлеты Топ 5
Падения Топ 5
|