... />3. Купил Miasmata.
, как и положено ...
Поскольку здесь будет не настоящее превью, а всего лишь рассмотрение апдейта, я буду относительно ...
Поскольку здесь будет не настоящее превью, а всего лишь рассмотрение апдейта, я буду относительно краток. Если же вас заинтересует все, что я писал о Subnautica, вы можете ознакомиться с этими записями по соответствующему тэгу, благо я его ввожу. Вообще, что касается игр, я решил вводить именные тэги в том случае, если записей об игре станет три и больше.
Итак, Subnautica получила-таки апдейт, о котором столько говорили разработчики. Речь идет о появлении тяжелых подводных лодок. Чтобы быть точным -- о подлодках типа "Циклоп".
Вот так он, красавец, и выглядит. Изнутри ходовая рубка выглядит в точности так, как и просматривается снаружи. В своем девблоге разработчики много говорили о том, насколько тяжело было создать эту штуковину. И даже привели огромную схему: задачи, которые необходимо было решить в ходе разработки "Циклопа". Схема действительно впечатляла, но я верил им и без этого: судя по некоторым записям в том же девблоге, работа над тяжелой подлодкой началась аж в апреле месяце прошлого года. И только сейчас оказалась завершена.
Насколько я могу судить о замысле авторов, "Циклоп" -- абсолютно фундаментальный предмет геймплея. Если не сделать его, то и все остальное делать смысла нет.
Дело в том, что эта подлодка должна стать и вашим настоящим домом, и мобильной базой. Спасательная капсула, оказавшись в которой вы и начинаете игру, слабо тянет на первое и совершенно не является вторым. Можно предположить, что в окончательной версии игры ваши действия в начале сведутся именно к постройке "Циклопа" -- а когда построите, тогда уже и можно будет начинать делать дела.
Сказав это, можно перейти от гипотез к конкретике.
"Циклоп" оказался несколько меньше по размерам, чем я ожидал; на всяких схемах, эскизах и скриншотах, которые авторы нам демонстрировали, он казался совсем уж... циклопическим. Тем не менее, места у него внутри довольно много и это играет важную роль.
Палуб у "Циклопа" две. На нижней тесновато, но на верхней можно разместить весьма многое. Дело в том, что в отсеках этой подлодки можно произвольным образом монтировать всякие модули, изготовляемые отдельно. Пока что таких только три. Во-первых, уже знакомый нам фабрикатор. Во-вторых, шкаф для всякого имущества (шкафов можно поставить сколько угодно, лишь бы влезали в лодку, емкость у них гораздо выше, чем у шкафчика на капсуле, а ресурсов для их создания нужно в полтора раза меньше, чем для изготовления малых контейнеров). В-третьих, нам подарили совершенно новую вещь: анализатор фрагментов. Эта штуковина заметно меняет геймплей в том, что касается крафтинга.
А вот так мы монтируем фабрикатор. Пусть висит на этой переборке. Как мы помним, раньше, чтобы что-нибудь скрафтить, надо было найти фрагмент предмета -- некий ключевой элемент, к которому добавлялись всевозможные прочие ресурсы: металл, стекла, батареи и всякое такое. Фрагмент становился частью изготовляемого предмета и, соответственно, исчезал из ваших закромов.
Сейчас это изменилось. Теперь, найдя фрагмент, мы запихиваем его не в фабрикатор -- вместе с прочим добром -- а в анализатор. Анализатор начинает таинственным образом жужжать и через некоторое время выдает чертеж готового изделия (надо полагать, он умеет восстанавливать конструкцию целиком по какой-то ее части). Чертеж отправляется в нашу базу данных и не покидает ее уже никогда. Попросту говоря, теперь, отыскав лишь один фрагмент стазис-ружья, можно наделать сколько угодно таких ружей.
Прямо сейчас в подобном тиражировании никакой необходимости нет, но кто знает, какие планы разработчики строят на будущее?
Ходовыми качествами "Циклопа" я остался доволен. Несмотря на свои размеры, субмарина получилась быстрой и на удивление поворотливой. Последнее особенно важно, если учесть, что она, в отличие от сверхмалого "Симоса", уже не умеет двигаться боком. Управлять дифферентом "Циклопа" нельзя, он всегда расположен в воде строго горизонтально. Впрочем, этого никогда и не требуется. Ну, а в его ходовой рубке можно вертеть головой во все стороны, не меняя курса лодки. Что удобно при маневрах во всяких подводных теснинах.
Ну, а еще у "Циклопа" есть и свой ангар, куда помещается один "Симос". Разработчики такой возможностью очень гордятся, но лично я, если уж честно, так и не увидел в этом какой-то особой необходимости. Однако нельзя не отметить, что анимация работы захватов при постановке "Симоса" в ангар (и при выпуске его оттуда) сделана действительно красиво.
В любой игре, где кораблю можно дать произвольное название, я всегда называю его "Lady Ann". Неоднократно убеждался, что это имя приносит мне удачу. И это пока что все. Но подчеркнем еще раз самый главный момент. "Циклоп", как и было сказано, является очень важной частью геймплея. И его создание было весьма трудоемким процессом. Теперь же, когда он, наконец, завершен, можно двигаться дальше. А потому, вполне возможно, что дальнейшие апдейты пойдут уже почаще и будут содержать всякие действительно разнообразные и неожиданные нововведения.
Вот только солевой вопрос разработчики так пока что и не решили. Жаль.
==========================================================
Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.
Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.
Ну да ладно. Одним словом:
Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.
Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.
... Dark -- классическая
-песочница; она полностью ... , в любой
-песочнице можно завернуть ...
Эпиграф:
Мороз дул. Те, кто испытал на себе мороз знают, что так сказать можно.
-- Александр Покровский Надо признаться, что первые впечатления о The Long Dark у меня оказались неверными. Они сложились на основе всяких видеороликов и мне казалось, будто разработчики сумели нагнать в игру таких кошмаров, что по духу она скорее ближе к какому-нибудь survival-хоррору, где постоянно трясешься от ужаса и подскакиваешь при каждом шорохе.
Оказалось, что ничуть не бывало. The Long Dark -- классическая survival-песочница; она полностью отвечает всем писаным и неписаным законам жанра. Трястись же и подскакивать там не приходится никогда, не смотря на то, что мир игры исключительно опасен. Куда опасней, чем в 7 Days to Die, скажем.
Но самое необычное качество The Long Dark -- при полном следовании канонам она ухитряется сделать решительно все наоборот. И при этом остаться очень интересной игрой. Чтобы пояснить мою точку зрения, я просто по пунктам сравню ее со все той же 7 Days to Die.
(И сразу небольшой дисклеймер: я расскажу далеко не обо всех особенностях игры. Каждая из них по своему важна, но увы -- на все у меня нет ни места, ни времени).
Примерно такие здесь пейзажи. Графика довольно симпатичная, но сделать по-настоящему разнообразные скриншоты бывает сложновато. С кем нужно бороться в 7 Days to Die? Правильно. Так вот, в The Long Dark нет не то что зомби -- там вообще нет ничего сверхъестественного или фантастического. И людей там тоже нет (окоченевшие трупы, которые ты обыскиваешь, разумеется, не в счет). Такой ход пришелся по душе многим и куча народу с криком "There's no fucking zombies!" возносит The Long Dark на пьедестал за одно лишь это.
А какие враги бывают в 7 Days to Die? Ну, практически только зомби, но зато они разнообразны: движутся с разной скоростью, имеют всякие спецвозможности и, наконец, просто по-разному выглядят. А в The Long Dark враг только один, выглядит всегда одинаково, но при этом от недостатка разнообразия ты ничуть не страдаешь. Просто потому что при появлении врага начинаешь страдать от абсолютно других вещей и обо всяких мелочах эстетического плана совершенно перестаешь задумываться.
Да и враги-то там не особо нужны. Нет, разумеется, в любой survival-песочнице можно завернуть ласты, так сказать, естественным путем -- скажем, упорно отказываясь от пищи и воды. Но для подобного практически везде нужно стараться специально, целенаправленно. А вот в The Long Dark можно лезть из кожи вон, пытаясь выжить -- и при этом успешно отдать богу душу всего через несколько часов игрового времени, вообще не увидев ни одного врага. Такое случается даже на легком уровне, а про сложные нечего и говорить. Никаких шуток: настолько враждебного и опасного окружения я не видел, кажется, еще нигде.
Крафтинг и строительство? Мы помним о сотнях предметов, которые можно было соорудить в 7 Days to Die. В The Long Dark их где-то десятка полтора, не больше. Многоступенчатого крафтинга нет почти что совсем. Если не ошибаюсь, только снасть для подледного лова делается в два приема: сначала сооружаешь крючок и леску, потом объединяешь их воедино. Все остальное делается сразу. Надо сказать, что подобный подход выглядит вполне правдоподобным и логичным. К примеру, есть у тебя бревно. Вот скажи: как ты сделаешь из него доски практически на коленке и имея из инструментов только каменный топор? Если уж по-честному, то правильный ответ -- никак. Ну и пожалуйста. Строительства же нет вообще. (Железобетон? А ты хоть знаешь, как на самом деле добывается руда, как из нее делают сталь, а из стали -- арматуру? Или как получают цемент? Какой еще тебе, на хрен, железобетон?). Вообще, конечно, один человек вполне в состоянии построить какую-нибудь хижину, но разработчики, по всей видимости, решили ради одной лишь хижины всем этим строительством не заморачиваться. На мой взгляд, и правильно.
Разнообразие ландшафта? Мы помним биомы 7 Days to Die -- лес, пустыня, город и прочие. В The Long Dark ничего этого нет. На протяжении всей игры вы видите только скалы, сосны, изредка мелкие замерзшие озера... И снег. До черта снега. От однообразия вы опять-таки не мучаетесь: как и в случае с врагами, страдания эстета полностью вытесняются страданиями куда более приземленными.
И довершается это все очень своеобразным графическим решением. Некоторые называют графику The Long Dark "мультяшной". Я бы так не сказал. Она действительно весьма стилизована, но и слишком мультяшной ее не назовешь.
Одним словом, там ВСЕ сделано наоборот. Ну а сейчас немного поговорим о том, что вообще из этого получилось.
Завязка стандартна: вы пилот самолета, рухнувшего где-то в заснеженной канадской глуши из-за некой глобальной геомагнитной катастрофы. Разработчики обещают впоследствии осветить этот момент более детально, но пока что говорят о нем весьма глухо. Однако, мне было бы любопытно узнать, что это за катастрофа, из-за который самолеты валятся, люди падают замертво там, где и стояли, но вот всякие кролики, волки и олени остались живы и прекрасно себя чувствуют.
Ну да ладно. Игра начинается; первое, что ты видишь -- ели, скалы, снег. Все абсолютно безлико. Навигации нет вообще никакой. Не то что карты, но даже и самого простенького компаса (что, впрочем, объяснимо: если катастрофа и впрямь была какой-то геомагнитной, то возможно, решительно все компасы стали показывать цену на дрова). Что делать -- совершенно непонятно. Пожимаешь плечами и тупо идешь вперед. "Куда глаза глядят" -- в самом буквальном смысле слова. А канадский лес взирает на тебя с величественным спокойствием.
Вот тут-то и начинается.
Самый интересный индикатор состояния в The Long Dark указывает вовсе не голод и жажду. И даже не общее состояние здоровья. Он указывает холод.
Странное дело, вот этот огонь в печке добавляет не так уж и много уюта. Но мы согреваемся, а это главное. Мороз в игре -- очень тонкая материя, выписанная с подлинной любовью. Он складывается из базовой температуры (она особо высокой не бывает никогда) и из условной температуры от ветра (это такая поправочка к обычному морозу; на сильном ветру замерзаешь куда быстрее). Ну, а противостоит всему этому ваша одежда (для нее эффективности защиты просто от холода и от ветра тоже обсчитываются отдельно). Плюс всякие внешние факторы. Вас будет немножко согревать работающая керосиновая лампа. Или горящий фальшфейер в руках. Или -- чуть-чуть -- даже зажженная спичка. Ну, а про костер или печку в помещении и говорить нечего.
А теперь -- внимание, вопрос. Сколько вы продержитесь, если обычный холод в этот чудесный день где-то под -20, через несколько минут после начала вашего приключения врезал ветер, добавивший поправочку где-то еще на -18 (правильно, в итоге это -38), а на вас тонкий свитер, легкие перчатки, джинсы и обычные ботинки? Причем состояние всех этих предметов колеблется где-то в районе 40-50%. В переводе на нормальный язык, одеты вы в какое-то, прости господи, говно, которое еще и драное настолько, что ни черта не греет.
Кстати, ветер здесь не только нагоняет дополнительный холод. Он еще и влияет на ваше движение. При сильном ледяном ветре в лицо вы движетесь заметно медленнее.
Развести костер? Во-первых, для этого придется остановиться, прекратив поиски убежища, а согреет он вас при подобном раскладе все же недостаточно -- вы будете и дальше замерзать, только медленнее. Во-вторых, на таком ветру развести костер невозможно. В-третьих, это вам не 7 Days to Die. Здесь, чтобы развести костер, нужны спички (их мало и они расходуются), нужна растопка (скажем, обрывки газет; они добываются отдельно), ну, и само топливо, которое надо заполучить (без топора это сделать можно, но затруднительно -- будет примерно как
вот в этом хорошем мультфильме Роберта Саакянца; этот мультфильм вообще очень в тему, гляньте, если не видели). Ну и в-четвертых, умение разводить костер (равно как и растапливать печку) -- это отдельный прокачиваемый скилл, который в начале игры у вас равен 50 (да, это вероятность успеха в процентах). То есть, даже в оптимальных условиях вы запросто можете потратить все вышеперечисленные предметы и ничегошеньки не зажечь.
(Дисклеймер для тех, кто знаком с игрой: да, я несколько упростил описание работы с огнем и сделал это совершенно намеренно -- во-первых, поскольку речь идет о самом начале игры и дополнительных возможностей у вас пока нет, а во-вторых, просто чтобы не утопить читателя в море не слишком важных деталей).
Но тут -- о, чудо -- ветер внезапно утих, а температура резко полезла вверх. Здесь такое бывает. Вы все еще замерзаете, но намного медленнее. Ваши шансы резко выросли.
Обрадовались, небось? А напрасно. Вот такое внезапное затишье с резким потеплением частенько оборачивается тем, что на окрестности падает сильнейший туман. Становится не видно ни зги. Запросто можно пройти в трех десятках метров от идеального убежища, оставшись в блаженном неведении.
Видно не слишком много, правда? В таком тумане легко заплутать, даже неплохо зная местность. Как и говорилось, ни компаса, ни карты у вас нет. Не говоря уже о всяких чудесных GPS-приемниках. Это что касается мороза. Но голод и жажда тоже никуда не деваются (а на среднем и высоком уровнях сложности нарастают безобразно быстро). О жажде говорить особо нечего -- нужен костер, снег растапливается, а грязная вода кипятится (тут все почти как в 7 Days to Die и, как ни странно, даже менее хардкорно -- для растапливания и кипячения не требуются никакие пустые емкости). А вот голод здесь интересный (и тоже довольно сложно смоделирован, но пока не будем об этом). Как уже говорилось, изредка вы находите в снегу окоченевшие трупы, обшариваете их и можете найти пару-тройку каких-нибудь шоколадок. На короткое время это вас поддержит. Но вот -- опять же, чудо, чудо -- вы находите мертвого оленя. Оленина! Замерзшая, следовательно, не протухшая. Можно есть!
Вот тут-то игра и спрашивает: а есть у тебя при себе охотничий нож или топор? Ну, чтобы разделать тушу? Нет? Свободен.
Но, допустим, это пока не проблема. Вы все еще мерзнете, хоть и не слишком сильно, а никаких признаков человеческой активности в округе не видно -- хотя и прошагали уже несколько часов. Но все же шансы у вас есть.
И вот тут откуда-то издалека до вас доносится звук, который вы забудете очень не скоро. Звук очень красивый. Печальный. Протяжный. Мелодичный.
И это, сука, волчий вой.
Помните, я сказал, что в The Long Dark враг у вас только один? Я чуть-чуть соврал: с последним апдейтом, вышедшим три дня назад, в игре появились и медведи. Но их я пока что не видел. А вот волки встречаются постоянно. И сытыми они не бывают никогда. В любых обстоятельствах волк реагирует на вас в точности так же, как ракета с инфракрасным наведением на источник тепла. На каком расстоянии он вас обнаруживает? Это по-разному. Зависит и от направления ветра и от того, нет ли у вас открытых ран -- запах крови разносится сильнее. Вот и еще одна функция ветра, кстати. И волкам ничуть не мешают ни туман, ни метель, ни полная темнотища.
Ночное небо здесь красивое, но на земле при этом не видно вообще ничего. Как и в 7 Days to Die, по ночам крайне желательно сидеть в убежище. Иначе последствия могу быть непредсказуемыми. Здесь они не ходят стаями. Но этого и не требуется. Даже волк-одиночка -- это исключительно серьезная угроза.
В принципе, его можно напугать, кинув горящий фальшфейер. Или убежать, бросив какую-нибудь шоколадку -- он начнет ее обнюхивать и отстанет. Принимать бой очень рискованно, даже если вы в идеальном состоянии и у вас есть фомка, топор или охотничий нож (считается, что лучше всего нож).
Ну, а если вы ранены, голодны, переохладились (как вы уже поняли, здесь все это дело обычное), волк, скорее всего, убьет вас мгновенно. Одним прыжком.
Антенна на крыше -- это для радиоприемника. В игре они довольно часто встречаются, интерактивны, но никакого реального действия не производят. Интересно, зачем разработчики их ввели. Кстати, о смерти. Сохранения в игре нет. Точнее, есть автосохранение. Оно срабатывает в двух случаях: когда вы заходите в какое-нибудь помещение и когда вы себе что-нибудь травмируете (это чтоб вам не хотелось загрузить игру, растянув себе голеностоп). Ну, а уж если загнетесь, ваша сохраненная игра мгновенно автоматически удаляется. На память о вашем приключении вам останется лишь местечко в таблице рекордов Steam: продержался столько-то часов, минут и секунд. Вот, кстати, и еще одна необычная черта The Long Dark: "насыщения", характерного для многих survival-песочниц, когда у вас все уже есть и вы беситесь с жиру, не зная, чем еще заняться, здесь не наступает никогда. Неважно, чего вы добились -- вы все равно можете погибнуть в любой момент, да так внезапно, что вскрикнуть не успеете.
В этой самой таблице рекордов парень на первом месте ухитрился выжить на протяжении более чем 30000 часов. Почти три с половиной года. На самом сложном уровне. Как ему это удалось -- для меня пока что загадка.
Охотничий домик. Одно из самых важных мест на карте Мистери-Лейк. Здесь можно разжиться очень многим, скрафтить всякое разное, приготовить еды и поспать в тепле. ...А сейчас все это вспоминается, как кошмарный сон. Вы просыпаетесь в мягкой постели, в теплом домике, согревшись и полностью отдохнув за ночь. Завтракаете, запив жареную оленину изрядным количеством кипяченой воды (почему-то во сне прилично нарастает жажда). С добрым нас утром! И тебя с добрым утром, братан, -- говорите вы трупу, который скорчился в углу (он здесь так и был с самого начала, убрать его нет возможности -- ну, а теперь это ваша единственная компания).
Надо проверить кроличьи ловушки. Еще одна кроличья шкурка -- и можно будет сшить себе варежки из кроличьего меха, они очень теплые.
Вы уже более-менее освоились и прилично знаете ближайшие окрестности. Если вдруг и начинаете плутать, то это ненадолго.
И вы научились быть по-настоящему осторожным. Вы хорошо знаете, что даже винтовка, которую вы нашли пару дней назад в одном из таких домиков (и к которой у вас есть целых четыре патрона) -- это, мягко говоря, не панацея.
На дворе восемь часов. Лучше подождать еще немного, чтобы ночной мороз отпустил окончательно. А впрочем, можно и не ждать.
И вы выходите наружу, в свет ясного зимнего утра. Настроение у вас приподнятое, как часто и бывает с людьми, у которых все дела идут нормально.
В особенности, если эти люди не знают -- и не могут знать -- что жить им осталось меньше пары часов.
А вообще, игра замечательная.
========================================================
Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.
Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.
Ну да ладно. Одним словом:
Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.
Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.
... , напротив, к
-песочницам относится весьма ...
Приоритеты, о которых я писал вчера -- вещь, конечно, хорошая. Но меня все же слишком заинтриговала ...