... под названием Jackfish
. Изделие представляет собой ...
Любопытная вещь. Однозначно берется в разработку.
... день встретишь zombie-
, выполненный как походовая ...
Игра Zafehouse: Diaries очень уж большой популярностью не пользуется, а пользователи в магазине Steam оценивают ее достаточно сдержанно (хотя и не ругают, на чем свет стоит). Это интересно, поскольку ZD вполне себе оригинальна. Не каждый день встретишь zombie-survival, выполненный как походовая стратегия. Причем упор в ней сделан даже не на принятие каких-то тактических решений, а на "менеджмент взаимоотношений": у вас пятеро выживальщиков и в первую голову надо заботиться о том, чтобы они не возненавидели друг друга. Случись такое – и порядок: зомбакам останется лишь завершить работу.
В отзывах на том же Steam вас предупредят: немного, так сказать, необычные ситуации неизбежны. И точно: в первой же партии моим стартовым персонажем (которому и предстояло собрать команду) стала необразованная негритянка-лесбиянка с происхождением из богатой семьи. Так сработал рандомайзер, но впечатление уже стало незабываемым; я мгновенно понял, что скучно здесь не будет.
Ну вы даетеОбычно разговор о недостатках игры принято сдвигать куда-то в конец текста, ближе к финальному вердикту. Но здесь они бросаются в глаза немедленно. Просто в силу своей природы. Речь идет о недоработках интерфейса, причем таких, исправить которые не составило бы ни малейшего труда.
Вот скажите, давно ли вам попадалась игра, в которой вообще нельзя изменить разрешение экрана – оно навсегда останется в режиме 1024х768? Лично я не помню. Вполне возможно, что еще в прошлом тысячелетии. А когда в последний раз вы видели игру, где вообще не регулируется громкость звука? Вероятно, тогда же. А часто ли приходилось встречаться с игрой, в которой, по ходу дела, экран частично темнеет, символизируя наступление ночи, но делает это так, что некоторые элементы интерфейса становятся невидимыми? Причем в список этих элементов попадают электронные часы в правом нижнем углу экрана – а они, между прочим, работают, как кнопка "Next Turn". Для походовой стратегии это довольно важная кнопка, если кто вдруг не в курсе.
Надо сказать, что все это, по большому счету, мелочи. Ко всем этим штучкам привыкаешь, расположение кнопки просто запоминаешь и так далее. Раздражает, что разработчики напрочь забили именно на то, что исправить легче всего. Последнее обновление ZD вышло больше года назад – и с тех пор тишина. Иногда нарушаемая треском о каких-то новых проектах.
Ну да ладно. Переходим к очередным делам.
Собственно, дневникиЭто действительно оригинальный ход – и вполне логичный для обстановки зомби-апокалипсиса, да и для любой достаточно затяжной критической ситуации, в которой совершенно нельзя поручиться за свое будущее в пределах ближайших суток. Знаете, зачем моряки вообще ведут судовые журналы? Это началось очень давно и имело под собой веское основание: слишком уж часто приходилось встречать корабли вполне себе на плаву, но с мертвым экипажем – и поди догадайся, что там приключилось. В наше время в авиации делается так же; при каждой авиакатастрофе даже домохозяйкам приходят на ум волшебные слова "черный ящик". Ну и в мире зомби было бы правильно поступать точно тем же образом: тебя загрызут, а твои записи, возможно, пригодятся кому-то еще.
Вот так и выглядит наш дневничок. Его можно и экспортировать наружу, чтобы и другие могли почитать. Интересно, хоть кто-нибудь это делал?
Выживальщики ведут дневник исключительно тщательно. Почти что каждый ход (по времени он занимает один час) вызывает целую серию записей. "Мишель нашел на кухне 3 кухонных ножа, сковородку и 2 деревянных ложки". Когда дело доходит до разборок, стиль меняется на этакий характерный кровожадно-лихой: "Эрика разнесла зомби голову из дробовика, уже после того, как отстрелила ему левую руку". (Кстати, когда начинают гибнуть уже сами выживальщики, стиль остается в точности тем же). Некоторые же записи носят слегка комический оттенок – причем не благодаря каким-то усилиям разработчиков, а исключительно за счет действия того же рандомайзера. "Меган отвлеклась от принятия душа и разбила зомби голову бейсбольной битой сквозь обрешеченное окно".
И правильно. Будет знать, как пялиться на женщин, принимающих душ.
Тут, конечно, можно сказать, что эта штуковина есть, наверное, в большинстве игр – речь идет о специальном окошке, выдающем сообщения о том, что тут в очередной раз свалилось нам на голову. Но есть и разница. Во-первых, в ZD вот этот log в гораздо большей степени стилизован именно под дневник. Этакую хронику борьбы и спасения (чаще, впрочем, общей гибели). А во-вторых, в других играх обычно о таких сообщениях можно быстро забывать; они, скорее, носят характер неких мгновенных докладов об обстановке, опираясь на которые вы и принимаете столь же мгновенные решения. В ZD же не слишком часто, но все же приходится перелистывать странички назад, перечитывать записи и соображать, чем лучше всего заняться дальше.
Впрочем, это скорее относится уже к другой теме – самому геймплею. К тому, чего там вообще надо делать. Скажем и об этом пару слов.
Чего там вообще надо делатьАвторы довольно удачно ввели в игру три режима. Первый, Sole Survivor – это обычное выживание (никаких конкретных целей, просто продержись как можно дольше). Во втором – Road Kill – надо найти автомашину, запчасти, чтоб ее починить, карту – и свалить из этого проклятого городишки к чертовой матери. В третьем же надо вычислить, когда и куда прилетит вертолет со спасательной группой, после чего найти рацию и выставить правильную частоту, чтобы в нужный момент дать о себе знать.
Первый режим считается самым легким; невозможность выиграть здесь можно приравнять к невозможности проиграть. Никого не волнует, сколько ты там продержишься (впрочем, если выживешь неделю, получишь ачивку – но кому она нужна). А еще там есть патронные заводы (на них можно возобновлять боекомплект) и кое-где попадаются теплицы (в них, как нетрудно догадаться, растет ЖРАТВА). Выживальщики – тоже ресурс восполняемый; периодически к вашей группе будут прибиваться новые участники (правда, если вас уже пятеро, кому-то из старичков придется выбыть). Красота.
Игра с автомашиной будет, конечно, посложнее. Во-первых, есть конкретная цель – значит, можно и проиграть. Во-вторых, там патроны на деревьях уже не растут. В-третьих, вам СРАЗУ выдают команду из пяти человек и если кто-то погибнет, заменить его будет некем. И наконец, в-четвертых, для поиска какого-нибудь паскудного карбюратора или набора свечей вам неизбежно придется лезть в очень нехорошие места.
Карта найдена, машина тоже, запчасти собраны и установлены все до единой. Можно сматываться.Правда, перед этим крайне желательно набрать канистр с бензином и нормализовать отношения в группе. А то на финальном экране вам скажут, что уехать-то вы уехали, но дальнейшие перспективы у вас неважные
Ну и история с вертолетом… Тут все очень похоже на предыдущий вариант, но еще и ставится жесткий временной лимит. Вертолет прилетит где-то через 5-7 суток. Не успеете собрать необходимую информацию и оказаться в нужном месте в нужное время – не обижайтесь.
Однако, между всеми этими тремя вариантами есть и еще одно существенное различие. Частота того, что в других играх называется random events. Здесь "случайное событие" – это почти всегда изрядная неприятность, ставящая вас перед выбором довольно мерзкого свойства. В первом режиме такие приключения не случаются почти никогда, во втором бывают довольно часто, в третьем происходит постоянно.
А маленькую девочку мы пристрелили и правильно сделали: она уже была инфицирована. Потом еще приперлись ее родители. Мы этак прикинули что к чему, а потом и их перестреляли. А то ходят тут всякие
О чем конкретно речь? Разумеется, не обходится без традиционных вещей: после очередной стычки с зомбаками вас могут крупно обрадовать новостью о том, что кого-то инфицировали. Возможные действия: не делать ничего, пристрелить, попытаться быстро ампутировать соответствующую конечность (если в команде есть врач, то вероятность успеха при выборе третьего варианта, естественно, растет). Но это все банально. Есть штучки поинтересней. И здесь придется начать издалека.
Надо сказать, что далеко не в каждой книге, игре или в фильме, которые посвящены выживанию случайной группы людей в любой экстремальной ситуации поднимается тема того, что не все йогурты одинаково полезны.
Здесь полицейский профессионально умеет обращаться с оружием и не менее профессионально обшаривать заброшенные дома (а одна сорокалетняя тетенька-полицейская, которая мне досталась, еще и умела отлично готовить еду – так распорядился рандомайзер). Врачу, плотнику, механику занятие тоже найдется. Но что делать со стареньким священником, который не умеет вообще ни хрена, даже вьючным животным работать не может в ходе вылазок (а молитвы тут не предусмотрены)? К тому же, у него еще и характер может оказаться на редкость пакостный – он до безобразия быстро разругается со всеми (чуть дальше мы детально об этом поговорим). И вот так постоянно: в каждой группе реальную ценность представляют один-два человека, а остальные трое-четверо – натуральный балласт.
Как это называется? Правильно. Это называется "Скрипач не нужен". Обратите внимание на эти оранжевые пунктиры: парня невзлюбили все - и с первого взгляда
Нечто подобное я видел лишь в Project Zomboid, где можно было сыграть за безработного, не имеющего вообще никаких навыков. Насколько я могу судить, ни один человек в здравом уме такую игру не затевал.
Так вот, периодически, в разных обстоятельствах вам предлагают кого-нибудь принести в жертву. Кандидата, что характерно, никто не спрашивает. И иногда действительно хочется, ибо чувак уже для всех стал вечной головной болью.
Но бывает и по-другому. Как-то раз к нашему домику приперлась толпа линчевателей и потребовала выдать на расправу одну барышню из команды. Причем безо всяких объяснений. Черта с два: барышня как раз была весьма ценным приобретением. Fight! Тут все очень удачно получилось: сначала за этих придурков взялись бродившие рядом зомби, а потом мои музыканты-гомосеки добили не до конца догрызенных из своих дробовиков. Заодно и с зомби разобрались.
Кстати.
Fight!Боевку здесь тоже иногда поругивают. И напрасно. Причина проста. У боевок здесь довольно сложные, завуалированные, но вместе с тем вполне логичные правила. У каждого оружия своя статистика – эффективность снайпинга, стрельбы на малых дистанциях, ближнего боя. Шумность играет роль; нечего удивляться, если вы косите зомби из пистолетов-пулеметов, а их, зомби, только прибывает. В ближнем бою, уже непосредственно в строении, бита лучше, чем винтовка. Если вы зачистили домик, но не бросились всем кагалом его обшаривать, а выставили на стреме хоть одного человечка (желательно с биноклем), то вас не застанут врасплох – это даст бонус. И там еще много вот таких нюансиков.
Но самый главный, основополагающий момент – как вы собираете свою ударную группу (это два-три человека из пяти). И дело тут даже не в том, насколько хорошо они владеют оружием.
Многие не обращают на это внимания. А потом жалуются на полное отсутствие логики: как? Мою команду с автоматами вынесла чуть ли не ползучая половинка одинокого зомби? Убить разработчиков!
Ага, конечно. Вот сейчас-то мы и подходим к самому главному.
Самое главноеВзаимоотношения в группе, как и было сказано. Схема, которая их отображает, абсолютно очевидна и интуитивно понятна. Вот это-то, как ни парадоксально, и приводит к осложнениям: многим начинает казаться, что и само моделирование этих отношений такое же простенькое. А вот как бы не так.
ZD оригинальна тем, что для УСПЕШНОЙ игры надо обязательно прочитать руководство. Если не прочитаете, то играть сможете (в отличие, скажем, от хардкорного авиасима, где просто непонятно, на какую кнопку нажимать). Но дела у вас обязательно пойдут вкривь и вкось и ваше приключение однозначно закончится очень плохо.
Есть, конечно, очевидные вещи. О них пишут напрямую. В группе есть гомосек и гомофоб. Понятно, что они не поладят. Нелюбовь к бедным, нелюбовь к богатым, расизм – полный комплект. Здесь все ясно. Но одним лишь этим дело не исчерпывается.
Главный источник любовей и нелюбовей – это то, кого к кому вы ставите в пару. Неважно для чего. К примеру, надо забаррикадировать дом. Ну, берем плотника, естественно. А потом сдуру даем ему в напарники музыканта.
Тут возникают сразу два эффекта. Во-первых, работа не ускоряется, а замедляется: музыкант понятия не имеет, с какого конца браться за пилу и топор и только путается у плотника под ногами. А во-вторых, в ходе вот этого путания они еще и обозлятся друг на друга до невозможности. Если же они и раньше относились друг к другу с предубеждением (см. "Гомосек и гомофоб"), эффект усилится многократно. Вплоть до рукоприкладства, а то и смертоубийства.
Логично? Вполне. Полагаю, не нужно говорить, что может случиться, если вот такую несладкую парочку послать штурмовать дом с зомбаками.
И подобных мелочей там довольно много. Повторюсь, они вполне логичны. Просто не всегда заметны.
А вот и самая главная картинка. Смотреть на нее надо постоянно. Каждый божий ход
Некоторые жалуются, что испортить-то отношения легко, а восстановить практически невозможно – нет соответствующего геймплейного инструментария. Это ошибка. Во-первых, как говорилось выше, нужно стараться их не портить. А во-вторых, инструментарий очень даже есть, просто большая его часть находится в таком же завуалированном виде. Та же работа в паре может дать и совершенно обратный эффект. Как-то раз двое моих героев, относившихся друг к другу в общем-то равнодушно, сдружились до состояния "не разлей вода" на почве того, что им вдвоем пришлось выволочь из дома полтора десятка трупов (если собираешься где-то обосноваться надолго, зачистка от трупов обязательна, иначе еда начинает протухать). Мало того, трогательная дружба трупоносцев так повлияла на богатых лесбиянок и прочих бедных расистов, что они все стали относиться друг к другу как-то добрее.
Вот как полезно бывает таскать трупы. Чего только не встретишь в мире зомби-апокалипсиса.
Есть и еще одно возражение: эти взаимоотношения слишком уж динамично меняются. Ну не бывает такого, чтобы человек насмерть обиделся на окружающих из-за того, что вот здесь и сейчас никто не хочет поиграть с ним в шахматы (бывает там такое). Я с этим все же не соглашусь. Во-первых, в экстремальной ситуации, в обстановке дикого стресса, возненавидеть кого-то можно почти что мгновенно. Во-вторых, это все же игра; здесь все подается в сконцентрированном, спрессованном виде. События, которые в реальной жизни занимают дни, а то и недели могут здесь реализоваться чуть ли не за минуты.
Я считаю, что вот здесь разработчики своей цели вполне достигли. Молодцы.
ЗавершениеФинальный вердикт – штука всегда сложная. Слишком уж часто оценка мгновенно дается по принципу "нравится – не нравится", а весь текст призван лишь дать какую-то аргументацию в пользу вот этой точки зрения. Видимо, до конца от этой субъективности никуда не деться.
Что же касается Zafehouse: Diaries… При всей инди-невзрачности у нее в общем-то почти все на месте, а отдельные моменты вполне себе оригинальны. Играть более чем можно. Но.
На мой взгляд здесь интересно не столько играть, сколько разбираться с игрой. С ее правилами. Как только все потайные пружины перестанут быть потайными (а много времени это не займет; мне понадобилось, по таймеру Steam, около 20 часов), интерес как-то пропадает.
Я знаю, что обязательно вернусь в Sunless Sea. И в Elite: Dangerous. Да много еще куда – разделаюсь только с текущими делами. Но вот насчет Zafehouse: Diaries у меня такой уверенности нет ни на грош.
Но если вы надумаете с ней ознакомиться, то моя вам настоятельная рекомендация: курить руководство и гайды. КУРИТЬ РУКОВОДСТВО И ГАЙДЫ.
Потому что это как раз та редкая разновидность игр, где кажущаяся простота и интуитивность внезапно могут поставить подножку.
Что касается игр...Добавить блог во френды
Кажется, начал возвращаться в милый, теплый и уютный мир ходячих мертвецов.
По всей ...
, специализирующаяся на производстве ...