С Damned Nation Reborn одно, по крайней мере, хорошо: ...
Первая заметка об игре С Damned Nation Reborn одно, по крайней мере, хорошо: работа над ней продолжается. Пока что не забросили. Уже что-то.
Другое дело – в насколько верном направлении эта работа идет. Скажем об этом пару слов.
Несколько дней назад вышло свежее обновление. Как и положено, ряд косметических улучшений плюс новый режим, который авторы называют "классическая tower defense".
Это, все же, не совсем классическая TD, каковая, как мы помним, распадается на две фазы – подготовку к вражеской атаке и собственно атаку. Здесь обе фазы объединены: за каждое попадание по зомби капают очки и их тут же, не отходя от кассы, можно потратить на установку новых турелей (пока что из всех оборонительных сооружений в DNR есть только они). Дело протекает в достаточно медленном темпе и демонстрировать чудеса владения мышью не придется.
Прямо сейчас по степени своей играбельности режим TD находится примерно на том же уровне, что и все режимы
Infect and Destroy, о которых писалось вот здесь – то есть, кое-как играть можно и даже понятно, что из этого должно получиться в итоге. Но ни о каком балансе или серьезном спектре возможностей речь не идет.
Интересно, что даже сейчас TD требует определенных умственных усилий. Вот здесь турели установлены не очень удачно, их сектор обстрела значительно перекрыт. Как видно на скриншотах, зомби двигаются к вашим позициям аккуратной походной колонной. Чуть ли не в ногу. Маршруты их подхода обозначены на карте заранее (да-да, вот этими зелеными стрелочками) и ни о каком отклонении от таковых речь идти не может. Пара самых простеньких турелей, выставленных в нужном месте, без труда решает проблему. Потом, конечно, зомби крепчают, но мы на заработанные очки просто выставляем на подходах еще одну-две турели. Ну, а если учесть, что боекомплект у турелей бесконечный, то все становится совсем уж простенько.
Другими словами, такая вещь, как Yet Another Zombie Defense при всей своей внешней непритязательности значительно глубже и интересней по геймплею, чем TD в DNR. В нынешней версии, разумеется.
На данный момент это все, что можно сказать о режиме Tower Defense. Осталось лишь поговорить о кое-каких обновлениях в том, что уже было – то есть, о режиме Fortify.
Сразу отметим важную вещь. Разработчики заявили, что в новой версии присутствует huge performance boost. Так вот, не знаю, как у других, но у меня не изменилось ровным счетом ничего. Даже на самых высоких настройках графики игра дает вполне приличный FPS (каюсь, специально не замерял, но субъективно все вполне на уровне), однако частенько выдает поистине чудовищные лаги, "примерзая" на две-три секунды. Да, конечно же, именно в этот момент тебя и атакуют. Эта проблема была решена только сбросом графических настроек в полный минимум.
Так или иначе, дело пошло заметно бодрее, чем в прошлый раз. Возможных причин я усматриваю три.
1. Некие модификации геймплея, сделанные в новой версии. (Если честно, не заметил ни одной).
2. Я все-таки получше разобрался с этим делом. (А вот это – определенно важный фактор. В начале игры вам дают пистолет и не сразу догадаешься, что если тут же нажать на клавишу "3", то в руках у вас окажется подлинный символ зомби-войны – дробовик с полусотней патронов. Любопытно, что при всей недоработанности игры два главных качества дробовика смоделированы корректно: колоссальный ущерб на малой дистанции, быстро падающий по мере ее роста и возможность поразить одним выстрелом несколько близко расположенных целей. Кроме того, я отказался от вредной привычки пытаться делать хедшоты – в нынешней версии это не дает ровным счетом ничего, кроме повышенной вероятности промаха).
3. И конечно же, судьбоносное решение сбросить настройки графики в минимум. (Любопытно, что чисто субъективно падение детализации не очень-то и ощущается; у вас просто не будет времени разглядывать, что именно оказалось резко огрубленным).
Милый, милый дробовичок! Как хорошо, что ты, оказывается, завалялся в каком-то из моих карманов! В режиме Fortify вы оказываетесь на относительно небольшом уровне и ваша задача – защищать три кучи припасов, расположенных достаточно далеко друг от друга. Установка автоматических турелей всячески приветствуется. Я, в конце концов, изловчился и понаставил их столько, что смог не делать уже вообще ничего. То есть, просто бросил своего персонажа и пошел курить. Вернувшись, обнаружил, что в игре ровным счетом ничего не изменилось, разве что мой счет заметно вырос. Чтобы завершить партию, пришлось покончить с собой.
Вероятно, это все, что можно сказать о нынешнем состоянии режима Fortify.
Резюмируем. Работа идет и сейчас Damned Nation Reborn стала минимально играбельной. Прогресс налицо и это, конечно, самое главное.
Здесь комментариев будет три. Первый: скриншот, как и говорилось, сделан в режиме минимальной детализации. Второй: оружие у нас в руках абсолютно фантастическое, стреляет чем-то голубеньким и издает при этом настолько архетипичное "пиу-пиу", что прямо умиляешься. И третий комментарий: это не я оторвал парню руки. Он с самого начала так и ходил. Сражается, бодаясь головой. Что, в конце концов, логично: в damned nation по крайней мере, часть населения просто обязана быть безрукой. Основная же моя претензия будет такой. Разумеется, расстановка приоритетов в работе – это дело только и исключительно разработчиков. Никто и не спорит. Но будем помнить, что игра уже находится в раннем доступе. Продается, то есть. Может быть, все же стоило вместо того, чтобы добавлять к одному сырому режиму другой, не менее сырой, все же попытаться довести до ума то, что уже было? Ну знаете, чтобы люди за свои деньги получили хоть что-то, во что уже можно нормально играть?
Ладно, замяли. Посмотрим, что будет дальше. Ждать и надеяться, ага.
Что касается игр...Добавить блог во френды
... для выживания MSK
, являющийся аналогом финских ...
... тактическую ручку - фонарь
Pen Light. Изделие ...
... действительно увлекаетесь жанром
, то хотя ... восхитительно бессмысленных
-игр в ...
Как выглядит обычная, стандартная игра жанра survival? Скорее всего, нам представляется нечто трехмерное, с видом от первого лица. На худой конец, от третьего. Мы говорим об инди-разработке, соответственно, графический движок может быть только Unity (если речь идет о чем-то свежем, то, конечно, Unity 5; сейчас многие продукты раннего доступа получают обновление, связанное с выходом именно этой версии). В углу экрана меняются цифры на часиках, показатели голода и жажды неумолимо ухудшаются и так далее. Сами знаете.
На этом фоне игра, выполненная в изометрии, с довольно простенькой спрайтовой графикой (пиксели так и лезут) и – что самое удивительное – походовая с начала и до конца выглядит, прямо скажем, необычно.
Так вот, NEO Scavenger как раз такая. И если вы действительно увлекаетесь жанром survival, то хотя бы бегло ознакомиться с ней просто необходимо. Хотя бы для того, чтобы выяснить: чем вообще может обернуться в итоге подобное начинание.
Надо сказать, что получилось у авторов неплохо. Не идеально, но неплохо.
В отличие от многих восхитительно бессмысленных survival-игр в NEO Scavenger есть сюжет, по которому желательно продвигаться. Как сказал хорошо известный лирический герой Пелевина, надо же, Петька, чем-то себя занять в этой вечности.
А потому нас не респаунит бог знает где и непонятно зачем. Мы очухиваемся в размороженной криогенной камере; камера же размещена в каком-то заброшенном научном комплексе в лесу. Амнезия? Ха, а что, хоть кому-то теперь удается обойтись без нее? Вылезаем наружу – и порядок, Иван-царевич может идти разом на все четыре стороны. Точнее, в данном случае, не на четыре, а на шесть: глобальная карта поделена не на квадраты, а на шестиугольники, как в хорошем варгейме.
Очень быстро выясняется, что пока вы прохлаждались в камере, наступил наш нежно любимый и долгожданный апокалипсис. Правда, пока не совсем ясно, какой природы. Зомби по окрестностям не шарятся, но всевозможные мутанты, дикие собаки, каннибалы и просто одичавший офисный планктон (вот уж что странно) – это пожалуйста, ad infinitum.
Через некоторое количество ходов наступает ночь и нам сообщают, что где-то далеко на юго-востоке видно грандиозное зарево – можно предположить, что там находится какой-то уцелевший центр цивилизации. Забегая вперед, скажем, что так оно и оказалось. Пока что вы этого не знаете, но у вас уже появилась первая цель. Движение по сюжету начинается.
Как тут выживаютВо всех таких играх моделирование обычной жизнедеятельности человека замечательно в своем многообразии. Каждая игра рассматривает самое простенькое действие немножко по-своему; какие-то нюансы отображаются, какие-то, напротив, опускаются. Поясним это на таких примерах. В The Long Dark, чтобы растопить снег и получить кипяченую воду, требовался собственно снег и костер (или горящая печка). Чтобы получить огонь, были нужны его источник (скажем, спички), растопка (какие-нибудь обрывки старых газет), ну и, естественно, дрова. Все? Как бы не так. В 7 Days to Die требовалась еще и огнеупорная емкость; пустая консервная банка для такого вполне подходила. Мало того, была нужна еще и палочка. Что ж, логично – не руками же вы будете держать над огнем эту банку с водой (хотя почему бы и нет – в конце концов, в Stranded Deep зажариваемый краб держался над пламенем именно руками, и ничего). Но при этом огонь в 7 Days to Die зажигался совершенно по щучьему веленью, безо всяких спичек и растопки.
NEO Scavenger стремится подходить к вопросу как можно детальней. Возвращаясь к вышеприведенному примеру, там, чтобы кипятить воду, нужно все перечисленное. Кроме палочки. Точно так же обстоят дела и во всех остальных ваших видах деятельности.
И вот тут возникает парадоксальный эффект. Попытка сильнее детализировать процесс на практике оборачивается не большей, а меньшей реалистичностью.
Пример. NEO Scavenger – единственная известная мне игра, где обувь на левую и правую ногу сделана разная. Если надеть правый ботинок на левую ногу, то через пару ходов заработаете потертость, волдыри и, как следствие, штраф к подвижности. Реалистично? Как бы не так. В игре совершенно нормально, обшаривая всевозможные заброшенные жилища, раз за разом находить по одному ботинку. И всегда на левую (или на правую) ногу. Уже смешно. Но при этом каждый из этих ботинков идеально подходит вам по размеру. Потому что левые и правые ботинки в игре есть, а вот то, что обувь, вообще-то, бывает разных размеров, начисто выведено за скобки. И это при том, что обувь не на ту ногу – это вполне терпимо (если кто не в курсе, человечество изобрело дифференциальное и интегральное исчисления еще до того, как доперло, что левый и правый башмаки лучше делать немножко разными). А вот ботинок, который бескомпромиссно жмет – это куда хуже.
Самое начало игры. Карта ОЧЕНЬ большая. Кое-что создается процедурно, но ключевые точки всегда находятся в одних и тех же местах. И таких примеров довольно много. Есть нитки, есть брезент. Делаем самодельный мешок, а то барахло таскать не в чем? Делаем – ура, получилось. И всем наплевать, что в жизни для этого нужно еще хоть какое-то подобие швейной иглы.
Поймите меня правильно, все эти косяки, пусть они и выглядят довольно нелепо, вовсе не идут игре в какой-то очень уж серьезный минус. Даже с ними NEO Scavenger продолжает оставаться весьма занятной и интересной вещью. Но примечателен сам факт: стремление сделать игру более реалистичной может ВНЕЗАПНО дать строго обратный результат. Если вы, мой дорогой читатель, сами являетесь игроделом и сейчас обдумываете свой новый и, безусловно, гениальный проект в жанре survival, было бы совсем недурно не упускать из виду такой нюанс.
Мясо! Мясо!Как и все остальное, боевка в NEO Scavenger тоже походовая. И это, наверное, самый веселый момент игры.
В последние лет десять в обычных, высокобюджетных играх визуализация рукопашных боев стала действительно хороша. Времена Baldur's Gate, где герой и злодей поочередно и меланхолично тыкали друг в друга клинками ушли в прошлое. Лично для меня начало новой эпохи ознаменовала первая KOTOR, в которой я засматривался на взмахи световых мечей так, что забывал лечить персонажей.
NEO Scavenger, как ей и подобает, графически не отображает вообще ничего. Всю информацию о ходе битвы мы получаем в виде текстовых сообщений. И вот тут, как ни странно, включается и начинает отлично работать наше воображение – вещь, которой, казалось бы, пора атрофироваться за ненадобностью, ибо разработчики уже давным-давно все воображают за нас и красиво это рисуют.
Невероятное богатство возможностей. Впрочем, сейчас оно нам не поможет. Скриншот сделан чисто для иллюстрации; связываться с bad mutha безоружным, да еще и не взяв себе навык melee -- чистейшее самоубийство. Как бы не так. Противник, один, дистанция 20. Выбираем опцию "потребовать сдаться". Орем: отдай, гнида, все, что есть! Он в ответ кидается к нам с разводным ключом (вариант charge, повышенная уязвимость). Конец хода, дистанция 17, дальше все повторяется, но на этот раз в своей яростной атаке он спотыкается и грохается оземь (правильно, terrain: treacherous, а на бегу риск навернуться и без того возрастает). Продолжаем орать то же самое. Поднимается, бежит, грохается вновь, и все под наши вопли. Наконец, дистанция сокращается до 3. У нас самодельное копье, длинное, так что уже можно ударить. И даже нужно, благо он по-прежнему vulnerable – раскрылся на бегу. Нна! Попали! Опять упал! Теперь надо его колошматить, пока не встал (здесь бить и пинать лежачего, а также кромсать его оружием всячески поощряется; самому же крайне желательно не падать). Ай! – он нас лежа удачно дернул за ногу, так что мы теперь сами шлепнулись. Но нам везет: в меню выбора появился вариант "откатиться", каковой мы и выбираем. Дистанция возрастает, так что к следующему ходу мы успеваем встать и вновь принять его на копье – а он уже истекает кровью, кашляет ей же и плохо фокусируется из-за сильной боли. Добиваем – тырк! тырк! тырк! копьем. Есть, looter died of cardiac arrest (это не шутка). Обшариваем труп. Ничего ценного. Долбаная нищета. Но некоторые предметы выглядят странно знакомыми. Ах ну да, он же прошел через тот же район, что и мы чуть раньше. Мы там раскопали всякое барахло, но брать не стали, а вот он не побрезговал.
Весело, короче. А знаете, что тут самое веселое? NEO Scavenger почти полностью лишена ролевых элементов. Никакой прокачки тут нет, экспа не идет. Вы вовсе не становитесь сильнее с каждой победой. Неважно, сколько таких лузеров вы прикончили – в следующей драке точно такой же может угробить вас. Если это вы, а не он не вовремя споткнетесь.
Кстати, о смертиДа ведь это же рогалик! – скажут некоторые из вас. И хотя бы отчасти будут правы, ибо в NEO Scavenger наличествует главный и обязательный элемент рогалика – permadeath. Правда, и отличий от классической rogue-like тоже хватает. Но сейчас границы практически любого жанра весьма размыты, так что эту игру при желании вполне можно записать и в рогалики.
Так вот, здесь NEO Scavenger демонстрирует еще один любопытный геймплейный эффект. Оказывается, permadeath очень неважно сочетается с хоть сколько-нибудь глубоким и интригующим сюжетом, по которому надо продвигаться. Если сюжет чисто для галочки, то особого значения ваша погибель и перезапуск игры не имеют. Но если он успел вас увлечь, то безвременная смерть воспринимается, как если бы у вас отняли интересную книжку. И заставили перечитывать ее с самого начала. Особенно нехорошо получается, если отняли, когда вы уже приближались к развязке. Именно при таком раскладе знаменитая концепция "losing is fun" перестает работать.
То самое зарево на горизонте, как снаружи, так и внутри. Ваш первый шаг по сюжету. Которого, если уж честно, лучше бы не было. Вне зависимости от качества его исполнения. А здесь, повторимся, прихлопнуть вас может решительно кто угодно и когда угодно. Если не повезет.
Соответственно, раз этак на третий-четвертый желание перечитывать сначала может и пропасть. Вот тут-то и понимаешь, насколько были правы авторы Baldur's Gate, Fallout и еще очень многих других вещей со своим девизом "save early, save often".
Пожалуй, это и есть самый серьезный недостаток игры.
Сделаем зарубочкуНа будущее. Эта игра вызывает к жизни разговор на еще одну очень серьезную тему, а именно: насколько компьютерные игры способны навязывать игрокам модели поведения в реальной жизни. Сейчас мы об этом говорить не будем. Во-первых, тема очень большая, а во-вторых, рассматривать ее надо на примере далеко не только NEO Scavenger.
Пока что всеЕсть и еще одна вещь, на удивление напоминающая NEO Scavenger. Я говорю о Project Zomboid. Напоминающая, да. При том, что геймплей у них различается очень прилично. Но об этом уже как-нибудь в другой раз.
Что касается игр...Добавить блог во френды
На примере NEO Scavenger хорошо видно, каким именно образом permadeath конфликтует с продвижением по ...