Сегодня 3 апреля, пятница ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7283
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Голосов: 1
Адрес блога: http://www.qeek.ru/
Добавлен: 2010-01-15 00:14:56 блограйдером assares
 

Syndicate - снова расскажет о корпоративной этике

2011-09-22 23:46:03 (читать в оригинале)

Syndicate - снова расскажет о корпоративной этике


Продолжаем освещать уже совершенно не горячие, буквально едва теплящиеся игровые новости ... хотя, с другой стороны, рассказ о перезапуске франчайза «Syndicate» стараниями Electronic Arts и Starbreeze Studios уже давно не заставит никого «ахнуть» или «крякнуть» от неожиданности – так что можно, с большой натяжкой, считать это опоздание «не случайностью», а расчетливо-замедленной реакцией на давно известный факт ... но, зато теперь все «официально», да и новость действительно классная - двухсерийный изометрический-реал-тайм-тактический-сериал о приключениях четверки корпоративных киборгов за авторством Bullfrog Productions, «громыхнувший» в начале и середине девяностых годов прошлого века ярчайшей звездой, взрывоопасными компонентами при «рождении» которой, вероятнее всего, стали находчивый геймплей и безупречно выдержанный стиль (бумажный мануал новичка-«Исполнителя» из коробочки с оригинальными «Syndicate Wars» многие до сих пор не могут вспомнить без того, чтобы не пустить страдальческую слезу с растворенной в ней мыслью примерного содержания: «Так уже игры не делают!») – в начале 2012 года – на РС, Xbox 360 и PS3, под простеньким заголовком – «Syndicate» - будет переосмыслен в форме кооперативного FPS на четырех человек ... достойной внимания информации о проекте на данный момент не так уж и много – все, в общем, сводится к концепции вдумчивого шутера с возможностью прокачки различных кибернетических способностей за авторством студии, которая умеет очень оригинально «подать» обмен выстрелами от первого лица в атмосфере темноты, мракобесия и безысходности – и все это «на деньги EA», довольно незавуалированно пытающейся донести всю своеобразную прелесть хоть сколько-то «стратегического» жанра в виде «жанра простого и доступного» ... как мне кажется, без отсутствия прямого развития геймплейных задумок оригинальной игры – главной «причиной» существования проекта (и, возможно, причиной удачного развития судьбы сериала под крылом ЕА, которая определенно «потребует» серьезных финансовых успехов «перезагрузочного" выступления) станет грязно-кровавый киберпанк-сеттинг, «сохранение» которого, вроде как, разработчики уже настойчиво обещают в дебютных экспресс-интервью – это мир будущего где твоя корпорация – это твой личный Бог, «мозги» которого уже давно функционируют на основе бессмертных машин, «запутавших» мир в свое кремниевое информационное поле – корпорация обеспечивает тебя всем что тебе нужно, забирая взамен твой разум, душу и не только личную «жизнь», которая, возможно, однажды славно послужит на поле боя элитным киборгам, неукоснительно исполняющим волю корпорации на стыке чужих интересов, блуждающих на территории все новых способов контроля над подчиненной корпорации биомассе ... ну или как-то так ... и вот еще легкие «наброски» раскрытого девелоперами сюжета – на территории США в 2069 году три корпорации - Cayman Global, Aspari и, нежно знакомая по предыдущим играм серии, Eurocorp – будут бороться друг с другом за свои «рынки сбыта» ... главный герой – "новенькая модель" киборга-боевика за производством Eurocorp «по имени» Майлз Кило ... пока все – с нетерпением ждем подробностей (хотя «революция» франчайза пошла по самому «неудачному» геймплейному сценарию – Starbreeze, должно быть, не смотря на серьезные кадровые потери, не разучились делать «откровенные» шутеры, а вселенная, живущая по принципу «Бизнес – это Война» в любом случае пощекочет геймерам нервы воображения)!

Далее – дебютные «скриншоты» ...

SpyParty - программируй нечто человечное ...

2011-09-22 01:54:27 (читать в оригинале)

SpyParty - программируй нечто человечное ...


"SpyParty" - отличный пример игры, которая не выйдет в релиз в ближайшие два года, выглядит как "прототип некоего прототипа", является намеком на бледную копию той ярчайшей и наглейшей идеи, которая лежит в ее основе, и о которой, при всем при этом, я никогда еще не уставал говорить ... все чаще в превосходных степенях и ощущением того, что от этого зависит моя жизнь - хотя бы даже и "виртуальная" - та, которая постоянно всматриваясь в кучку пикселей на экране, пытается разглядеть в них признаки жизни, что-то похожее на "человека", того, проекцией которого в виртуальности она и является, того, кто для мира реального оставляет лишь половинку души ... чтобы закончить поток этого бреда - вот выжимки из интервью Криса Хекера (опять не обошлось без "неполиткорректных заявлений" ... и это нормально, "накипело", так делают многие!) индустриальному монструозо-сайту gamasutra.com, в котором он небрежно подарил мне еще несколько тем для непрекращающейся болтовни о его новой и самой "независимой" на данный момент игре, посвященной попыткам человека "с ружьем" уловить человечность в персонаже, еще не наигравшемся в "секретных агентов":

ГАМА: Когда к вам в голову пришла эта идея, вы ощущали эту «зубодробитльную» уверенность, что она «хороша», что «все получится»? – Как все начиналось?

Крис Хекер: "По этому поводу у меня есть мой личный «анекдот про Джона Кармака времен девяностых годов», который я периодически рассказываю кому ни поподя. Раньше мы часто с ним общались, и Джон всегда был мне очень интересен потому, что ... я сам постоянно сомневаюсь во всех своих творческих идеях, да и обычных мыслях тоже. Например, когда я работал над системой анимаций для «Spore», я не был до конца уверен, что все в итоге получится как надо. Я до последнего момента не был уверен в том, что делаю что-то стоящее. В итоге, чтобы хоть как-то заставить себя поверить в то, что у меня в итоге получится что-то действительно клевое, мне пришлось проштудировать огромное количество разнообразной литературы по математике, в общем – серьезно «засесть за науку», потому, что это было важно не только для меня, но и для людей, которые меня окружали, и только так я мог придать себе уверенности ... а Кармак, у него есть действительно «волшебная» способность – если он над чем-то работает, то он считает, что то «как» он это делает – это самый здоровский способ для достижения цели, а все «альтернативные» пути решения этой же проблемы – просто несусветная чушь ... «со стороны» можно подумать, что он настоящий психопат. Но в то же самое время, он умеет без обиняков признавать совершенную неправильность каких-то своих решений и тут же «переключаться» на что-то другое. В итоге получается, что то, над чем он работал до сих пор – это «полный отстой», а то чем он сейчас занимается – самая крутая штука на свете, и если кто-то делает то же самое «по-другому» - это определенно и точно - несусветная чушь ... я просто в восторге от такой его черты характера, которая комбинирует в себе две очень полезные «привычки» - умение объективно оценивать свои поступки и безжалостно критиковать их, а так же полная уверенность в том, что ты делаешь в данный момент – потому, что это просто помогает тебе двигаться вперед, без лишних сомнений. Но я вот так мгновенно «переключаться» совершенно не умею – так что «SpyParty» была окружена плотным клубком моих сомнений ... «в оригинале» - я просто долго размышлял насчет идеи «поведенческой» игры. С использованием «шпионской» тематики. Там должно было быть множество разных концептов и игровых механизмов – но в итоге все значительно «упростилось» и сформировалось в жизнеспособную идею. Два года прошло с тех пор пока «игра, в которой один человек изображает снайпера, а второй шпиона» превратилась в то, что проект представляет из себя сейчас – многое изменилось, но основной концепт остался неизменным ... хотя в нем, как оказалось, нет какой-то особой ценности. Потому, что только в процессе разработки проявилось это вот «волшебство», которое превратило управление снайпером из беспрерывного поиска визуальных подсказок в игру про наблюдение за поведением людей ...

Далее - продолжение интервью ...

X: Rebirth: Бернд Лехан в интервью порталу TGB

2011-09-22 00:49:17 (читать в оригинале)

X: Rebirth: Бернд Лехан в интервью порталу TGB


Очередное интервью, взятое у Бернда Лехана, на этот раз порталом thegamersblog.com, в котором он подробнее рассказал о "X: Rebirth" и компании Egosoft.

Далее - интервью, с моими комментариями (отмечены *)

THQ - как тайком построить "империю зла" ...

2011-09-21 18:19:44 (читать в оригинале)

THQ - как тайком построить "империю зла" ...


Недавно, после очередного заявления одного из руководителей издательства THQ (на этот раз это был Пол Пучино - Paul Pucino – исполнительный вице-президент и финансовый директор компании), я в очередной раз испытал параноидальное ощущения приближения состыковки двух частей одного целого «мирового заговора», который по моим ощущениям очень недружелюбно отнесся к крупным «хардкорным» проектам издательства THQ в этом году (несмотря на мою личную признательность продюсерам, которые «не побоялись» издавать на западе «Сталкера» и «Метро 2033») ... вот о чем говорил Пучино пару недель назад: «Наша стратегия сейчас заключается в том, чтобы выпускать на рынок небольшое количество крупных игровых проектов ААА-класса по такому вот сценарию – одну-две игры в оригинальных вселенных раз в год и сиквел к ним каждые два-два с половиной года» ... особенно ужасно это звучит «неподалеку» от релиза «Warhammer 40,000: Space Marine» - каждое дурашлепство и невнимание к деталям «внутри» которого в этом свете выглядят не «ужасной случайностью», которую поклонники видеоигр вперемешку со вздохами разочарования могли бы «перетереть», обсуждая неоспоримые достоинства проекта, а самой обычной «стратегией», которая аукнется нам всем ровно через «два-два с половиной года» - то-есть, возможные недовольные возгласы геймеров, получивших предельно стандартизированный, «вот-тут-подкрашенный-вот-тут-доведенный-до-индустриальной-нормы» продукт закладывается в смету на производство задолго до того, как креативный директор студии Relic начинал, собственно, «креативить» - это ни какой не "авторский взгляд" разработчиков на вселенную «Warhammer 40,000», а просто техническая необходимость, с проблемами и перегибами которой издательство смерилось задолго до выхода игры в печать ... да и в этом-то нет ничего особенно удивительного, ведь Activision давно уже действует по схожей «системе» - просто там все механизмы уже отлажены ... просто «перестройка на эффективность» в рядах THQ «поганит» всем нам жизнь уже целый год – «Homefront» (в Марте 2011) и «Red Fection: Armageddon» (в Июне 2011) «громыхнули» разрушающимся небоскребом тайных видеоигровых надежд тоже ого-го как громко – таким образом – три игры «по 60$» это очень неприятный «удар под дых» любому игроману, который умудрился все же сэкономить деньги на то, чтобы познакомиться с этими 15-30-долларовыми «поделками» - это уже «личное» оскорбление ... а теперь заглянем в будущее ... с надеждой или предвкушением очередного «заговора» - пока не понятно ... во-первых – это новая студия Патриса Десиле, работающая, по слухам, сразу аж над двумя проектами (на данный момент можно только официально радоваться, что у Десиле имеется отличный опыт в создании «качественных» проектов успешно вписывающихся в формулу «два-два с половиной года» - серия «Assassin’s Creed», например ... ведь, что еще нужно «для счастья»?) - каждый из которых может быть такого рода "пустышкой", даже только потому, что переход Патриса "в застенки" THQ тоже нельзя назвать самой чистой сделкой на свете – а во-вторых – как стало известно совсем недавно, после закрытия Kaos Studios, компанией, которой выпала «ответственной» стать обладателем франчайза «Homefront», стала немецкая студия Crytek – которая выпустит новую игру, предположительно называющуюся «Homefront: London» уже в 2014 году (на данный момент, можно только официально радоваться, что у компании братьев Йерли имеется отличный опыт в создании цветастых, "псевдо-патриотических" мультиплатформенных шутеров) ...

Kenshi - ролевое инди-безумие, "самураи в пустыне"

2011-09-21 15:46:59 (читать в оригинале)

Kenshi - ролевое инди-безумие, "самураи в пустыне"


Игровой индустрии, как для любого другого ответвления индустрии развлечений, важен каждый персональный, структурированный и грамотно заскриптованный «Fuck Off!» в сторону общепринятых норм, правил и индустриальных стандартов ... ну, это когда, например, лет десять назад каждый российский разработчик усиленно и бесконечно делал "свой Fallout", или Маркус Перссон умудряется «отгружать» миллионными тиражами еще не дожившую до официального релиза игру, или кто-то осмеливается настойчиво игнорировать игры для социальных сетей и мобильников, в то время как некоторые горячие головы вновь заболевают идеей оспорить термин «игры - это искусство», всячески игнорируя проповедуемые современными бродячими электронными художниками мерзопакостные проекты-инстолляции «о чем-то большем» ... вот Крис Хант (Chris Hunt – единственный «официальный представитель» студии Lo-Fi Games), например, не вылезая «из долгов», живя впроголодь и в «свободное время» подрабатывая охранником, однажды зарекшийся никогда не работать над игровым кодом под чьим-то руководством, делает в одиночку самую клевую ролевую игру на свете – «Kenshi» (с японского – «мечник») ... такой она является просто потому, что с манящей непосредственностью влазит на неисследованную территорию и рискует почем зря ... никакой магии (и «привязанной» к ней множества фентези-РПГ-клише), все вопросы мира игры решаются в бою на мечах ... главный герой ни разу не «избранный» - у него нет никаких особых способностей или суперударов, мир не вращается вокруг него, он будет самым слабым и невостребованным персонажем во всей игре до тех самых пор, пока не начнет шаг за шагом обдумывать свое ментальное и физическое движение к мировому господству, например – но какое-то время до этого обалденного момента вам определенно нужно будет питаться отбросами, пропускать мимо ушей оскорбления и насмешки, работать на кого-то «за копейки», закрывать глаза на «несправедливость», если такая по вашему мнению тут может существовать, и т.д. и т.п. ... никто и никогда не будет указывать тебе «что делать» - нужно просто «выжить» - вся «заинтересованность» в исследовании мира игры исходит лишь от тебя ... искусственный интеллект «постарается» симулировать поведение персонажей, которые продумывают свои поступки на некоторое время вперед, ставят перед собой цели и дорожат своей жизнью – в открытую, хоть сколько-нибудь суицидальную атаку на вас бросится только идиот – то-есть, никто никогда не бросится – «дураков» в этом мире нет – вас обойдут с фланга, задавят числом или обдуманно спасутся бегством, после того как ваше «умерщвление» покажется кому-то не достаточно выгодным для того чтобы проливать свою собственную кровь при этом ... уйма возможностей по «трудоустройству» в скрытых механизмах игрового мира – запишись в армию, начни свой собственный бизнес, построй город, завоюй весь мир или «забей на все» и практикуйся во владении мечем пока не умрешь от старости – потому, что мир будет «жить своей жизнью» и без твоего непосредственного «участия» - процедурно-генерируемые миры – одна из главных основ игрового инди-движения – только такой подход к созданию игры силами одного человека может привести к появлению действительно глубокой и интересной ролевой игры, существующую «без упора» на «проработанную историю» и «диалоги» ...

Далее - подробности и видео ...


Страницы: ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер Рыбалка
Рыбалка
по среднему баллу (5.00) в категории «Спорт»
Изменения рейтинга
Категория «Блогосфера»
Взлеты Топ 5
+1241
1261
Robin_Bad
+1175
1263
Futurolog
+1090
1094
MySQL Performance Blog
+1028
1098
Ksanexx
+1023
1097
Refinado
Падения Топ 5


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.