Сегодня 6 февраля, четверг ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7278
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Qeek.ru - игровой коллективный блог!
Голосов: 1
Адрес блога: http://www.qeek.ru/
Добавлен: 2010-01-15 00:14:56 блограйдером assares
 

Dustforce! - пора менять "профессию" ...

2011-09-09 23:14:26 (читать в оригинале)

Dustforce! - пора менять "профессию" ...


Эмоции после «знакомства» с «Dustforce!» просто переполняют! Так, наверное, происходит каждый раз при встрече с проектом, который за предельно короткое время дарит тебе возможность почувствовать себя «сверхчеловеком», требуя от тебя при этом вполне осязаемого кратковременного проявления упорства и настойчивости, которые неожиданно дарят тебе настоящее удовольствие ... это не только ... не только "платформер с акробатикой", позволяющий, с помощью всего лишь комбинации «три кнопки + стрелки клавиатуры» почувствовать себя мастером ниндзюцу, кончиками пальцев, до мельчайших подробностей и нюансов ощущающего обстановку вокруг, эффективно и эффектно перемещающимся в пространстве, просто потому, что по-другому он просто не может ... но и прибраться в комнате, в конце-то концов! Просто потому, что все это очень вдохновляет и позволяет задуматься о том, что пора стать несколько «лучше» ... главные герои игры – супер-пупер-мега-уборщики – лучшие из лучших в том плане чтобы «убрать» что-то, как можно более быстро, эффективно и красиво ... настоящие "современные ниндзя" под заказ – уничтожающие мусор где бы он не появился, навсегда! Должно быть у них есть и собственный кодекс чести, и многочисленные стили, и любимые «суперприемы», и опасные, ультра-неряшливые, загрязняющие все и вся враги! «Dustforce!» - отличный пример платформера блуждающего по грани безумия - если у вас все получается удачно – вам кажется, что вы сделали невозможное! Только вот это «невозможное» вы совершаете каждые тридцать секунд ... погибаете при этом много и часто – такое случается ... но моментально возродившись на последнем чекпоинте вновь бросаетесь в бой – как результат – будоражащий воображение паркур в 2D ... перебежки по стенам и потолку, стильные удары шваброй или метлой, некоторые из которых позволяют вам несколько "задержаться" в воздухе, исполняя очередное "грязеуничтожающее" комбо ... как все это «нарисовано»? – ммм, очень аппетитно ... анимации рваные, «мультяшные» и очень эффектные – мир вокруг ярок и своеобразен, скреплен хорошей толикою юмора ... и постоянное восхищение работой человека, который посвятил всю свою жизнь борьбе с пылью – они профессионалы и им нечего стыдиться! (кажется, «посудомойщик» Дэвида Сильвы получил достойного приемника ... даже нескольких) ... Hitbox Studios, студия-разработчик (два парня - Лекси Достал /Lexie Dostal/ и Вуудли Нае /Woodley Nye/) недавно вполне заслуженно отхватили главный приз на ежегодном (третьем по счету) конкурсе инди-талантов, устраиваемый сообществом indiePub Games – «победные» сто тысяч долларов пойдут, видимо на доработку игры – сейчас доступна только демо-версия с двумя «условно»-сюжетными уровнями и двумя героями на выбор (молодая девушка со шваброй и юноша с метлой ... «в перспективе» ожидаются еще дедушка с пылесосом и девушка с «кисточками» ... нинпо у них, должно быть вообще зубодробительное ... черт! - "скрестить" поведение профессиональных убийц и временами, к сожалению, "не благодарную" работу - это так "по-детски" и при этом так "остро"!) – по меркам игры такого «размаха» - это «капля в море», так что работы предстоит еще множество – выдержат ли молодые разработчики? – хотелось бы! - в последний раз, кажется, такая приятная экшен-платформенная «допустимая жестокость» ощущалась только в «Super Meat Boy» ... но, помнится, при создании «Супер Мясного Парня» Эдмунд МакМиллен и Томми Ференс чуть не двинулись умом, решив осилить такое лишь «на пару» ... демо-версию качаем вот тут! =)

Далее – видео с геймплеем («идеальным» и труднодостижимым) ...

Quantum Conundrum - сейф как оружие ...

2011-09-07 12:24:38 (читать в оригинале)

Quantum Conundrum - сейф как оружие ...


Новая игра Ким Свифт (Kim Swift - будучи талантливой студенткой, входила в группу единомышленников, разработавших концепт игры «Narbacular Drop» - на «основе» которой, уже под руководством Valve, конструировала логику уровней, учитывающую портальную механику, любовь к кубу-компаньону и жуткую необходимость полакомиться тортиком ... так же известна как «первый человек на планете Земля, по собственной воле покинувший ряды Valve Software») – «Quantum Conundrum» (разрабатывается руками Airtight Games, отработавшие свой обязательный «первый блин комом» в виде стремящегося в небеса шутера – «Dark Void») – невероятно похожа и при этом жутко отличается от ее предыдущего проекта – «Portal» ... «Quantum Conundrum» - это «тоже» паззл от первого лица, учитывающий физические свойства предметов и работающий на основе «пространственных» манипуляций – схожесть философии мышления проектов чувствуется чуть ли не в каждом векторе мотивированного движения по уровню ... но если если «минималистичная» натура «Portal» избрала своим необходимым альтер-эго бесконечную вариативность расположения порталов в пространстве – то «Quantum Conundrum» - позволил себе несколько «заплыть жирком», ударившись в нефункциональные (но жутко «атмосферные») красивости, но позволил игроку при этом "пользоваться" несколькими измерениями, «перепрыгивая» из одного в другое в нужный момент ... начальные условия таковы: Главный Герой – маленький мальчик и, что самое главное, внук гениального ученого, который переоборудовал свой огромный особняк под многофункциональную лабораторию, изобрел IDS и бесследно исчез ... задание: Найти гениального деда ... условия победы: определить причины исчезновения родственника, перемещаясь по бесчисленным камерам его хитроумной лаборатории (перебираемся из одного конца «комнаты» в другой, преодолевая различные препятствия ... в виде смертоносных лазеров, законов физики и т.д.), используя при этом IDS ... что такое IDS? – это, похоже, главное изобретение «дедушки» - Interdimensional Shift Device – устройство (предусмотрительно уютно расположившееся на руке мальчика), позволяющее вам перепрыгивать между измерениями в режиме «он-лайн», используя в своих целях те преимущества, которые они вам предоставляют ... на ровне с самым обычным и неинтересным, к использованию доступны аж четыре других измерения – первое – «пушистое измерение» (все игровые объекты превращаются в подобие мягких и очень мииииииилых игрушек, которые при этом резко «теряют в весе» - следовательно – тяжелый объекты в этом измерению вы можете с легкостью перемещать) – второе – «slow mo»-измерение (все движущиеся в этом измерении предметы делают это в двадцать раз медленнее чем в самом обычном и неинтересном измерении) – третье – «измерение обратной гравитации» («потолок» и «пол» меняются местами – тут все «как обычно») – а вот про четвертое измерение пока ничего не известно ... на PAX 2011, где и была «объявлена» игра, «засветились» в основном первые два альтернативных измерения – и уже только на их основе количество различных пространственных загадок просто зашкаливало ... главное – обратить внимание на то, как выгодно могут играть на разнообразие головоломок моментальные «прыжки» между измерениями, обладающие потрясным «вау-эффектом» – запущенный в воздух в «пушистом» измерении тяжеленный сейф, неожиданно «вернувшись» в свое обычное измерение приобретет и свои обычные свойства, такие как огромный вес, например – что в свою очередь можно использовать для того, чтобы разбить стеклянную дверь, которую голыми руками уничтожить невозможно – а бесконечно долго падающая картонная коробка в «слоу-мо»-измерении, станет отличной преградой для лазера системы защиты – в обычном и неинтересном измерении такое искусственное «препятствие» в воздухе мы создать не смогли бы – возможностей куча – можно даже «оседлать» брошенный тобою же сейф и «долететь» на нем до края пропасти, время от времени меняя направление гравитации ... и так далее, и так далее ... и еще один небольшой, «эстетский» штрих – каждое измерение – это не только измененные физические свойства, но и другое «художественное оформление» - даже картины, весящие в коридорах «семейного гнезда» мутируют вместе с пространством ... то-есть, например, изображенный на картине «в позе философа» дедушка главного героя, олицетворяющий собой гений человеческого ума и неминуемый прогресс всего и вся – в «плюшевом» измерении превращается в милого розового кролика – и так во всем ... релиз проекта (который выступит в качестве небольшой зарядки для ума на 5-6 часов) намечен на начало 2012 года на всех основных платформах ...

Далее – десять минут геймплея с комментариями «автора» и дебютный трейлер ...

Видеоroom #19 ...

2011-09-06 23:49:19 (читать в оригинале)

Видеоroom #19 ...


В этом выпуске:

- «Inversion» - из комментариев разработчиков понятно, что манипуляций с гравитацией нам доступно не так уж и много – «уменьшение гравитации» для насильственного «вытаскивания» врагов из-за укрытий (может ради этого и вся игра задумывалась? – очередной способ "по-новому" взглянуть на укрытия в TPS?), «увеличение гравитации» для контроля за передвижением тех же самых негодяев, и специальные «векторы» изменения гравитации, на продолжительное время «приклеивающие» вас к «стене» или «потолку» (ну, если они есть «вокруг» вас) ... но все это до сих пор смотрится как отличный способ пощекотать воображение, занимаясь стандартным и предсказуемым спасением человечества (релиз – 10 Февраля 2012 – PS3, Xbox 360) ...

- «Aliens: Colonial Marines» - очень уважительно относящийся (на уровне понятия чрезмерной «политкорректности») ко вселенной «Чужих» проект от Gearbox Software, не хотя того, возможно, “поделился» дебютным геймплейным трейлером со всемирной паутиной ... сразу понятно, что эта игра совершенно не гонится за «дешевым» увеличением своей аудитории, полагаясь, в основном, на фанатов сериала ... потому, что эта «аудитория», на вроде меня самого, в детстве ЖУТКО боялась, при просмотре фильмов из этой серии ... «интерактивные» ужастики, должно быть, как обычно еще более страшные чем «постановочные» ... ох ёёё! =) (релиз назначен на «весну 2012» года на всех основных платформах ... и даже на Wii U!) ...

- «World Of Planes» - российская студия Gaijin Entertainment, кажется, подхватила серьезную творческую ветрянку, после мимолетного знакомства со «вселенной» «Ил-2 Штурмовик» (IL-2 Sturmovik: Birds of Prey) – что позволило ей, при наличии явно выпирающей «финансовой жилки», быстро свериться с реалиями отечественного игрового рынка и запустить свое собственное ММО на около-военно-симуляторную тему (анонс состоялся в Апреле этого года) – перед нами – дебютный трейлер игры ... теперь главное не перепутать «World Of Planes» и «World Of Warplanes» от Wargaming.net («управленцы» - в Лондоне, «игроделы» - в Минске ... создатели серии Massive Assault, потрясающей «Order of War») – которые на ряду с ихними же, сверх популярными, «World of Tanks» и грядущей «World of Battleships» - должны будут «замкнуть» кольцо вселенной, основанной на притягательных чертах военного дела середины прошлого века и микротранзакциях ...

- «Vessel» - финалисты IGF 2010 года в категории «за лучшее техническое исполнение» - студия Strange Loop Games (Джон Кражевски + Мартин Фаррен ... последняя их «большая» компания - Pandemic Studios) – «отчитались» перед своими поклонниками за работу, проделанную в последние восемнадцать месяцев в новом трейлере (старенький, кстати, тоже прилагается) ... «Vessel» - это история о спасении мира, гениальном человеке и его изобретении, которое однажды вышло из под контроля – выполненная в форме комплексного паззл-платформера в очередной раз штурмующего геймплейные горизонты с помощью «физики жидкости» ... жидкость тут не только «достоверно» себя ведет, но и способна, сохраняя все свойства, самостоятельно перемещаться по уровням и доставлять вам разнообразные неприятности! =) (релиз на РС этой зимой) ...

- «Legend Of Grimrock» - в наш век «жестокосердный», заполненный HD-ремейками, переизданиями, «духовными наследниками» и двухмерными платформерами, переосмысленными в трехмерности – игры с философией «dungeon crawl» все чаще в последнее время либо «упрощаются», либо идут на встречу резкому укорачиванию игровой сессии, либо становятся более «дружелюбными» ... и почему только финнам из Almost Human Ltd. (инди-банда, образованная в начале 2011 – личный состав – четыре человека – ранее работавшие в Remedy Entertainment и Futuremark Games Studio) пришло в голову «сообразить» самый «обычный» dungeon crawl (подземелья, команда из нескольких человек, возня со «шмотками», поделенный на «клеточки» игровой мир) от первого лица – только с подтянутой графикой, обзаведшейся неким понятием «динамичности» боевкой и возможностью «оглядываться» (управлять игровой камерой) с помощью мыши (позволяет серьезно «усложнить» и разнообразить паззл-элементы в игре) ... релиз, предположительно, состоится в конце года на РС, Мас и i-устройствах ...

- «Spocean» - мультиплеер ... woodpunk ... «симулятор» сражений на море времен «наполеоновских войн» ... один – «рулит» кораблем, другие – ведут огонь из бортовых орудий (подносят снаряды с различными «свойствами», заряжают, целятся, стреляют) ... все это выполнено на Unreal Engine 3 (его «бесплатной» версии) ... ответственны за все - Woodley Games ... бета версию можно попробовать вот тут!

- «Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad» - продолжение самого «правдивого» мультиплеерного симулятора военных столкновений времен Второй Мировой Войны ... определение оставшегося количества патронов в рожке «по весу», система уничтожаемых укрытий, муторное управление танком, стрельба «вслепую», отсутствие датчика здоровья и необходимость перевязывать раны, пули перемещающиеся в пространстве «по траектории» и прочие ужасы ... уже 13 Сентября и только на РС ...

- «Choplifter HD» - в наш век «жестокосердный», заполненный HD-ремейками, переизданиями, «духовными наследниками» и двухмерными платформерами, переосмысленными в трехмерности (хы-хы!) – иногда встречаются примеры очень уместного использования «красивостей», предоставляемых современными технологиями ... похоже, при реанимации «увядающих жанров», inXile Entertainment намного компетентнее при общении с shoot 'em up’ами, при том что «dungeon crawl» им совершенно не удался (релиз на всех основных платформах состоится «осенью 2011 года»)

- «Closure» - малюсенькими шагами движется к своему "большому" (100 паззлов-уровней) релизу на всех крупных платформах (теперь выход игры «поддержит» и PS3 – в честь этого и был выпущен новый трейлер) ... игра света и тени все так же завораживает и удивляет своей уникальностью (релиз намечен на «весну 2012») ...

- «Final Fantasy XIII-2» - не смотря на проблемы с сотрясением геймплейных устоев в современной истории серии и «культурную революцию» в умах ведущих людей Square Enix – для многих новая часть «финалки» все так же является долгожданным возвращением в очередной «сказочный мир», в котором разрушительно бушуют страсти и грозовые фронты фантазии образуют смертоносные смерчи удивления ... не смотря на то, что в этот раз "вселенная" игры осталась неизменна ... да и не факт, что сказка будет «с хорошим концом» (релиз на PS3 и Xbox 360 «в начале 2012 года) ...

- «Metro: Last Light» - еще раз то же, неоднократно демонстрировавшееся демо размером в 13 минут – но с серьезными «дополнениями» тут и там ... можно еще разок посмотреть ... главное, «смотреть до конца»! =)

Далее - все видео в "подробной" записи ...

См. так же:
Видеоroom #18 ...

XCOM - геймплейное демо с Е3 2011 ...

2011-09-06 14:19:52 (читать в оригинале)

XCOM - геймплейное демо с Е3 2011 ...


Обалденная геймплейная демонстрация «XCOM», которую игровая пресса буравила взглядом на «Е3 2011» - появилась теперь и в «открытом доступе» ... что радует? – концепция и всеобъемлющая крутость оригинальной игры, условно завалявшаяся в запыленном углу чердака нового геймплейного строения от 2K Marine, все же каким-то образом воздействует на мозг руководителей проекта – перед нами, кажется, вполне аппетитная и не боящаяся своей любви к заимствованию чужих идей «тактика от первого лица», с акцентом на вдумчивое использование укрытий и действительно полезной тактической паузой («дорого и красиво» прививать к FPS-формуле полноценное командование взводом в последнее время пробовали только Рэнди Пичфорд и Gearbox Software в сериале «Brothers in Arms» ... хотя, они известны своей тягой к необдуманным поступкам ... а тут еще и «прокачка» персонажей, и «супер-способности» у каждого из них), и главное! – с постоянной необходимостью решать – использовать ли «подобранные» на поле боя технологии пришельцев для вдумчивого исследования в лаборатории (с последующим получением различного рода «бонусов» и новых модификаций орудий убийства) или применить их непосредственно на поле битвы ... что расстраивает? – похоже, что 2K Games на ближайшее время никому не позволит (да и будет ли кто-то пробовать?) подступиться к этому потрясному «концепту», который не долго думая можно «обозвать» как - «Охотники за привидениями во времена Холодной Войны» - и мы не увидим ничего подобного ни «в кино», не «в мультфильмах» - а то уж больно все "стильно" выглядит: «Кругом коммунистические шпионы, в голове сексуальная революция – а тут еще и пришельцы нагрянули!» (с) ...

Далее – геймплейная демонстрация ...

MSO от Nintendo? - WTF? ...

2011-09-05 22:47:44 (читать в оригинале)

MSO от Nintendo? - WTF? ...


«Этот концепт для тех, кто хочет играть в более динамичные по содержанию игры, не сталкиваясь при этом с сопротивлением искусственного интеллекта или заскриптованными событиями, как в других мультиплеерных проектах, но при этом и на прямую не контактируя с другими игроками, предпочитая сохранять приватность при общении с виртуальным миром» ... приблизительно такое «сопроводительное письмо» прикрепили представители Nintendo к патенту на понятие «Massively Single-Player Online Game», который, как оказалось, был зарегистрирован ими еще в 2010 году ... то-есть, мы все привыкли к «ММО» - massively multiplayer online game – нас много, мы все в он-лайне ... «MSO» - это нечто другое – вы играете «обычную» сингл-плеерную игру, которую вместе с вами «играют» еще множество ("массивное" множество?) других игроков – появляясь в условно новой для вас локации вы попадаете в «мир», который уже подвергся «тлетворному» влиянию других игроков, невидимое множество людей своими собственными руками постоянно «рандомизирует» для вас игровую вселенную ... звучит потрясно! – хотя у Джейсона Рохрера все было как-то "по-романтичнее" ...


Страницы: ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по сумме баллов (758) в категории «Истории»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.