Сегодня 3 апреля, пятница ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7283
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
New SkreebL's Blog
New SkreebL's Blog
Голосов: 1
Адрес блога: http://skreebl.blogspot.com/
Добавлен: 2011-07-28 00:07:03 блограйдером SkreebL
 

Прожекторперисхилтон 93 от 2 апреля 2011

2011-04-02 22:00:00 (читать в оригинале)





Твитнуть
В Мой Мир



Прожекторперисхилтон 91 от 2 апреля 2011

2011-04-02 12:00:00 (читать в оригинале)






Твитнуть
В Мой Мир



Прожекторперисхилтон 89 от 19 марта 2011

2011-03-19 22:00:00 (читать в оригинале)





Твитнуть
В Мой Мир



Знакомство с серией The Elder Scrolls (TES) от Bethesda Softworks. Часть 1

2011-03-07 12:00:00 (читать в оригинале)

Предисловие.
Готовил огромнейший пост по миру TES и разработчикам, он настолько велик и столько всего хочется рассказать и показать, что не заметил, как с последнего поста прошло уже две недели. Пришлось разбить на две часть, потом будут ещё дополнения по мере поступления ко мне информации.
Ну и очень рад, что наступила весна и наконец-то потеплело. Пользуясь случаем, Поздравляю Вас с весной и теплом. А также напоминаю, что для нормального кошака и в декабре март!))
Спасибо, что читаете заглядываете в гости, приятного чтения :)


Уже многие геймеры наслышаны о том, что выходит пятая часть Старинных свитков - серии игр, которая совершила прорыв в игровой индустрии. Для кого-то эта музыка больше, чем музыка...


Это музыка путешествий, приключений, побед и славы!
Глядя на скрины, я подумал: "Скайрим великолепен..."


К сожалению или к счастью, но эра TES для меня не так давно закончилась... Но каждый раз, когда я слышу эту музыку, я вспоминаю те времена...

The Elder Scrolls V: Skyrim (Древние Свитки 5: Скайрим) — компьютерная ролевая игра, пятая глава в серии The Elder Scrolls. Вся серия созданная американской частной компанией Bethesda Softworks. Технологии разработки игр Bethesda Softworks последнее время превосходят все ожидания. Кто бы мог подумать, что когда-то это была убыточная контора, занимающаяся разработкой спортивных симуляторов для PC на DOS...

Начиналось всё в 1985 году, когда компанию основал Кристофер Вивер в Бетесде, штат Мэриленд. В основном компания занималась разработкой спортивных игр для компьютеров, но в 1992 году находясь под влиянием игр Ultima Underworld и Dungeons & Dragons (настольная ролевая игра в стиле фэнтези), компания начала разработку ролевой игры с видом от первого лица The Elder Scrolls: Arena для DOS.


Игра, в основу которой был положен принцип «будь, кем хочешь, и делай, что хочешь», вышла в свет в 1994 и имела весьма умеренный успех, так как была очень сложна для прохождения. Но тем не менее концепция типа «избранный заключённый», впервые появившаяся в Arena, навсегда закрепилась в играх основной серии The Elder Scrolls и стала её визитной карточкой.

The Elder Scrolls II: Daggerfall, поспешно выпущенный в свет в 1996, имел чрезмерно высокие системные по тем временам требования и был переполнен ошибками, чем заслужил неофициальное название buggerfall.


Уже в Daggerfall была предпринята попытка создать живой мир в 3D и построить ролевую систему, основанную на прокачке навыков, а не накоплении очков опыта.

Дорабатывать своё детище Bethesda не стала и вместо этого выпустила две небольшие игры The Elder Scrolls Legends: Battlespire в 1997 и The Elder Scrolls Adventures: Redguard в 1998 для DOS. Battlespire представляла собой лёгкую прогулку по подземельям,


а Redguard была игрой в жанре action-adventure с видом от третьего лица и линейным сюжетом.


Игры продавались плохо, и Bethesda оказалась на грани банкротства. Только благодаря инвестициям, последовавшим после поглощения студии компанией Zenimax в 1999, Bethesda вернулась к жизни.


2 мая 2002 года мир увидел The Elder Scrolls III: Morrowind. Для работы над TES III: Morrowind Bethesda утроила количество сотрудников и снова сделала ставку на высокие системные требования. Morrowind стал, с одной стороны, возвращением к традиционному нелинейному и обширному игровому миру и в то же время шагом в сторону вручную проработанных ландшафтов и артефактов, кроме того, игровой мир был всё же меньше, чем в играх-предшественниках. Несмотря на это, в игре были полностью разработаны оригинальные флора и фауна, культура, история, религии игрового мира вообще и провинции Морровинд в частности. В игре можно найти и прочитать книги, в том числе и художественные, ознакомиться с разными стилями местной архитектуры. Здесь практически нет ограничений на прохождение: кроме невозможности пройти основную сюжетную линию, присоединившись «за плохих», и обрыве главной сюжетной линии при убийстве некоторых ключевых персонажей (игра при этом продолжается). Персонаж может свободно посещать любые локации игровой карты, общаться с любым NPC. Существует возможность вступить практически во все игровые организации одновременно. Доступные задания можно выполнять вместе или поочерёдно, в произвольном порядке.


Хочу также отметить музыкальное сопровождение игры, которое создано композитором Джереми Соулом, музыку которого можно услышать в Icewind Dale, Neverwinter Nights, Dungeon Siege, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V Skyrim, Warhammer 40,000: Dawn of War, Prey, Guild Wars.

Впервые можно было почувствовать себя в другом мире, который был близок к реальному. Хотя можно отметить также и недостатки:

- текстуры имели заметные "швы" или виднелись их края, за которыми пустота
- в игре нет «настоящих» окон, через которые можно было бы заглянуть в помещение
- техника боя заключалась в трёх разных ударах и блока
- так как мир разбит на ячейки, которые загружаются в память и выгружаются из нее по мере перемещения игрока по игровому миру, то на слабых компьютерах достаточно часто приходится ждать загрузки локаций
- маленькая область обзора, после нескольких десятков метров видимой области вокруг персонажа ничего не видно - всё окутывает туман (кроме неба, солнца и лун).

Вместе с игрой пользователи также получили TES Construction Set - конструктор для плагинов (дополнений) к игре, с помощью которого можно переработать игру, так как этого пожелает сам игрок. Необходимо лишь прочесть инструкцию.

В конце 2002 для Morrowind было выпущено официальное дополнение The Elder Scrolls III: Tribunal, которое добавило новые локации, новую сюжетную линию, дополнило информацией историю мира и религии и обновило игру.

В середине 2003 вышло в свет ещё одно официальное дополнение The Elder Scrolls III: Bloodmoon, которое также добавило новые локации, новую сюжетную линию и обновило игру.

Также для Morrowind было выпущено ещё восемь официальных плагинов, а неофициальных плагинов вообще не счесть - на столько стала популярна игра. Об этом также говорят всё новые и новые переиздания:
The Elder Scrolls III: Morrowind Bloodmoon & Tribunal Duopack в 2003
The Elder Scrolls III: Morrowind (Игра года) в 2003
The Elder Scrolls III: Morrowind (Платиновое издание) в 2003
The Elder Scrolls III: Morrowind (Игра года - Платиновое издание) в 2004

Похоже, что с поглощением Zenimax дела Bethesda пошли вгору. Сразу после публикации Morrowind в том же 2002 началась работа над The Elder Scrolls IV: Oblivion (Древние Свитки IV: Забвение). Сильными сторонами Oblivion должны были стать туго закрученный сюжет, улучшенная физика и впечатляющая графика.

Знакомство с миром TES у меня началось именно с Morrowind'а. Действительно во многом удивляла реалистичность и в игре можно было реализовать своё любопытство: залезть в каждый ящик, в каждую пещеру, пообщаться, узнать об игровом мире и о истории что-то новое. Также некоторые вещи просто удивляли: например фраза "общайся, это недорого" в игре имела огромное значение, так как с хорошими привлекательностью и красноречием можно расположить к себе собеседника и узнать полезную для себя информацию. Само слово "недорого" подразумевает "покупку" внимания собеседника - можно просто дать ему денег (10 или 100 монет) и тем самым заслужить его предрасположенность. А в жизни эта фраза определила направление моего развития в обществе: благодаря телечату, увиденному на одном из городских телеканалов, попал на интернет-форум и после этого провёл нормальный интернет. Завёл много знакомств, общался с людьми из разных городов, бывал в гостях, принимал гостей в своём городе.

Да, конечно это была всего лишь игра, и настолько серьёзно к ней относиться нет смысла, но небольшой отпечаток она всё же оставила и повлияла на цепочку событий в моей жизни.



Твитнуть
В Мой Мир



Как найти и удалить невзаимных фолоуверов в старом твиттере

2011-02-22 14:00:00 (читать в оригинале)


На момент написания поста ещё функционировал старый дизайн твиттера, которым я и пользовался. Что касается нового дизайна, данный пост не подходит для удаления невзаимных фолоуверов, ведётся поиск нового способа.

В твиттере достаточно много информации и много ссылок, много людей и много аккаунтов. Достаточно часто встречаются ситуации, когда у одного человека много акков, и они имеют разную тематику (не часто, но встречал и в жж подобное). Также есть такие показатели аккаунтов как количество фоловеров (followers) и аккаунтов, за которыми следуем мы (following).
Постоянно сталкиваешься с вопросом, стоит ли фоловить (если удобно, "добавить в друзья") аккаунт, который добавил тебя. В первую очередь я рекомендую смотреть на записи в нём:
- если есть простые сообщения без ссылок, ответы с обращениями @ (например, @SkreebL), то понятно, что это человек и он может читать ваши сообщения. Это особенно важно, если вы запускаете в твиттере свою рекламную кампанию.
- если в каждом сообщении по ссылке, то ясно, что человек, ведущий данный микроблог, заинтересован в наличии ссылок и надеется, что люди и поисковики сами найдут интересующий материал. Немного глупо и наивно, согласитесь, ибо такие тви-акки наоборот требуют работы от владельца.
- нужно обратить внимание на соотношение фоловеров/фоловингов и число самих твитов (сообщений). Если соотношение фоловеров/фоловингов близко к единице, то очень велика вероятность, что нас не не удалят из своих друзей-фолоуверов и/или зафоловят (добавят в друзья) в ответ. Если количество фоловеров, фоловингов и твитов больше 500, это хорошо, а если больше 2000, это вообще замечательно!

Ну и подходим к самому вкусному.
Фолоувят нас всё новые и новые люди/аккаунты, вроде мы и не добавляем всех подряд, а со временем число наших фоловеров становится меньше, чем фоловингов. В таком случае причины две: либо мы много зафовили и нас не фоловят в ответ, либо нас зафоловили и удалили. Возможно, кто-то считает, что наш аккаунт создан только для рекламы и тогда нам нужно больше пообщаться, писать твиты без ссылок. Ну а в случае нормального наполнения нашего микроблога такой ситуации быть не должно, значит кто-то "играет" не по правилам. Лично я сталкивался многократно с тем, что меня добавляют, добавляю и я, но... потом обнаруживаю, что человек просто удалил меня (и не одного меня) и число его фоловеров раз в десять больше фоловингов, при этом количество твитов не больше 20. Спрашивается, откуда такая мегапопулярность?)) Ну хочется подобным людям повыделываться, только я до сих пор без понятия зачем, в чём смысл...

Так как же найти и удалить невзаимных фолоуверов в твиттере?

Раньше я пользовался сайтом refollow.com, где после авторизации через свой твиттер-аккаунт можно выполнять все необходимые действия: пересмотреть фоловеров, фоловингов, показать, кто зафоловил в ответ, а кто нет, и удалить тех или иных. Но где-то полгода назад эта услуга стала платной. Если вы считаете целесообразным тратить доллары на подобную услугу и обладаете базовым английским (либо гугл-переводчик ваш помощник), дерзайте! А мы рассмотрим бесплатный вариант решения данного вопроса.
Итак, нам нужно создать список читаемых микроблогов, в который мы будем добавлять наших фоловеров. В старой версии твиттера (пользуюсь ею) в колонке справа нужно найти "Lists" и нажать "New list" ниже. Перед нами появляется окошко, в котором нам нужно написать название списка "List name" (я назвал "folowers"), описание списка "Description" (можно оставить пустым) и приватность "Privacy", которую по умолчанию можно оставить публичной "Public". После этого нажимаем "создать список" - Create List.
Далее выбираем наших фоловеров - жмём "Followers" в верхнем правом углу и добавляем каждого в список читаемых микроблогов, кто следует за нами (стоит галочка и "folowing").



Если число фоловеров больше 500, то придётся создать ещё один список, так как больше 500 аккаунтов в список добавить нельзя. В моём случае было создано два списка, я назвал их "folowers" и "folowers_next500". И как видно, под аккаунтом, добавленным в список, появляется ссылка на этот список. Эта ссылка и будет служить для нас индикатором: теперь заходим в список "folowing" и удаляем тех, у кого этого индикатора нет.

Откровенно говоря, такая проверка фоловеров вручную долгая и скучная, особенно если имеем больше 1000 фоловеров, но тем не менее она работает. Таким образом я удалил порядка 100 невзаимных фоловеров, но добавил окало 30, так как фоловинг этих аккаунтов был проплачен в системе Twite.ru, о заработке с которой я не так давно писал.

Успехов с работой в твиттере и не давайте себя обмануть!))


Твитнуть
В Мой Мир



Страницы: ... 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер Рыбалка
Рыбалка
по среднему баллу (5.00) в категории «Спорт»
Изменения рейтинга
Категория «Блогосфера»
Взлеты Топ 5
+1241
1261
Robin_Bad
+1175
1263
Futurolog
+1090
1094
MySQL Performance Blog
+1028
1098
Ksanexx
+1023
1097
Refinado
Падения Топ 5


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.