|
Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная /
Каталог блоговCтраница блогера Hornet/Записи в блоге |
|
Hornet
Голосов: 4 Адрес блога: http://a-lamtyugov.livejournal.com/ Добавлен: 2007-11-27 18:51:14 блограйдером Lurk |
|
Надо же, совсем как в анекдоте
2015-04-14 19:16:36 (читать в оригинале)Игру Zombie Kill of the Week - Reborn я уподоблю тем самым фальшивым елочным игрушкам. И ролики, и скриншоты, и отзывы обладателей говорят нам, что мы имеем дело с реминисценцией на тему всем известной отличной серии Dangerous Dave. И в общем, так оно и есть. Даже технологический уровень примерно тот же (мало ли, что в Dave не поддерживалась мышь и было только одно оружие).
Вот только удовольствия почему-то никакого. Играть не хочется. Чудеса.
Впрочем, это вполне могут быть проблемы моего личного восприятия и вкуса. Вам вполне может и понравиться. Большинству пользователей Steam как раз нравится, а некоторые даже советуют сразу покупать тетрапак, поскольку с друзьями скакать там куда веселее.
…Но мало – Atom Zombie Smasher
2015-04-14 06:50:08 (читать в оригинале)Вообще, AZS игра не новая, ей уже четыре года. То, что я узнал о ней лишь недавно – обычная история для инди-проектов. Однако, вот такое долголетие тоже интересно и сейчас мы расскажем, почему именно.
Но начнем, как и обычно, с описания того, что вообще представляет собой AZS. А то, возможно, я не один тут такой темный.

За последнюю пару лет мы уже привыкли, что игра про зомби – это либо survival, либо просто шутер, хоть от первого, хоть от третьего лица. Однако в седую старину четыре года назад зомби-игра могла оказаться и стратегией реального времени (с небольшими походовыми вкраплениями). Именно это мы здесь и наблюдаем.
Произнесем избитую фразу: "Суть игры очень проста" (слушайте, ну а чего вы хотели, если инсталлятор весит меньше 30 мегабайт?). Перед нами случайно сгенерированный кусок типа городской застройки и из него надо эвакуировать всех цЫвилов. Эвакуация осуществляется исключительно вертолетом. Это задача-минимум. Задачей же максимум является уничтожение всех зомби, каковых, к счастью, ограниченное количество. Для этого используются радиоуправляемые фугасы, нажимные мины, артиллерия, пехота и снайперы (все это великолепие расставляется на карте заранее, в ходе планирования). Дальше начинается собственно фаза реального времени – пехотинцев можно двигать по улицам, снайперам – нарезать сектора обстрела, артиллерии – указывать цели. По итогам же миссии ваши юниты получают экспу, с экспой – новые уровни, с новыми уровнями – новые апгрейды.

Вертолетчики получают новый уровень. Любопытно, что вертолет на картинке вполне узнаваем; мало того, в игре он берет почти столько же пассажиров, сколько настоящий -- 30 человек (в жизни -- 28).
Собственно, все. Заглавный скриншот демонстрирует вышеперечисленное во всей полноте. Лиловые точки – зомби, желтые – цЫвилы. Других пояснений как-то не особо и требуется.
Так вот, нечасто можно увидеть игру, где подобный минимализм хоть в форме, хоть в содержании сочетается с настолько продуманным и отточенным геймплеем. Да еще и геймплеем на редкость аддиктивным – черта с два оторвешься, даже если раз за разом терпишь неудачу.
Видимо, невозможно точно определить, что именно привносит в разные игры драйв и аддиктивность. Иногда они есть, иногда нет. Причем почти что вне зависимости от того, как игра выглядит внешне и насколько гуманно и честно с тобой обращается. AZS в этом плане вещь на редкость бодрая. А что касается гуманизма и хорошего обращения, то здесь все сделано именно так, как надо: перед стартом кампании вам предлагают очень неплохое меню настроек сложности. Причем зачастую эти настройки не только определяют саму сложность игры, но и заметно варьируют ее стиль. Чем-то это напоминает шикарные наборы настроек в серии Worms (можно ли выбирать червячка для хода? Минируются ли ящики с бонусами? Будет ли выпадать секретное оружие? И так далее). Признаюсь честно, прямо сейчас воевать с зомбаками без включенной опции Casual у меня получается, но плохонько.
Походовый, надтактический уровень реализован попроще, но и там есть занятные моменты. В первую очередь, он нужен для того чтобы вносить в игру хороший фактор случайности, который всегда нас так радует. "

Большая картинка. Каждая захваченная территория приносит "баллы победы" -- кто первым наберет нужное количество этих баллов, тот и выиграл.
И это пожалуй что все. Осталось лишь перечислить пару небезынтересных деталей.
Зомби в принципе не могут добраться до сидящих на крышах артиллеристов и снайперов. И даже не пытаются кидаться на пехотинцев (так что смело бросайте ребят в самую гущу, ничего с ними не будет). А вот вертолетчики при виде даже единичного зомби мгновенно прекращают прием цЫвилов на борт и взлетают с криками "LZ is hot! I repeat, LZ is hot!". По всей видимости, Atom Zombie Smasher – единственное художественное произведение, заявляющее об антагонизме профессий вертолетчика и зомби-хантера: вертолетчики зомбаков не выносят на дух.
В отличие от любых других описаний зомби-апокалипсиса, зомбификация здесь происходит мгновенно. От слова "совсем". Одинокий зомби, наткнувшийся на плотную толпу сраного офисного планктона, вызывает стремительную и на редкость неприятную цепную реакцию. Особенно гнусно это воспринимается с учетом того, что чаще всего вот эту плотную толпу, мгновенно превратившуюся в ходячих мертвецов вы сами и создали – как правило, это местные жители, которым не досталось места в только что улетевшем вертолете и, в ожидании следующего рейса они зачем-то побрели, куда глаза глядят. (Впрочем, сплошь и рядом бывает и проще: вы прохлопали одинокого зомбака, который сумел-таки пролезть к толпе, сгрудившейся в зоне эвакуации).

Самое детальное изображение зомби, какое вы только увидите в игре. Во всех остальных случаях присутствовать зомбаки будут только в виде лиловых точек.
Ну и музыка в игре просто замечательная. Вся мощь рок-н-ролльной разухабистости шестидесятых (ага, именно тогда действие игры и происходит).
Вот теперь точно все. Вообще, Atom Zombie Smasher представляет собой определенный феномен. Постоянно случается так, что разработчик, выпустив свою игру в ранний доступ, забивает на нее полностью – так она и остается в вечносыром состоянии. В AZS же играется отлично, но если подумать, во что ее можно было превратить вот за эти четыре года – так это просто дух захватывает. Одним словом, хорошо, но мало.
А, нет, даже это не все. Вот еще что. В финале успешной кампании вам показывают комик-стрип. Вообще, комик-стрипы вам там показывают при каждом удобном случае -- и некоторые из них совершенно мозгоразрывающие. Но финальный... Кто-нибудь может объяснить, что он вообще означает? Потому что лично я просто ни хрена не понял.
Взойти на Башню – The Talos Principle
2015-04-13 06:44:59 (читать в оригинале)Начнем, пожалуй, с главного. The Talos Principle – одна из лучших игр, какие мне только пришлось покупать в магазине Steam. Если бы службу Steam придумали только для распространения этой игры, оно бы уже того стоило. И я почти что не преувеличиваю.
Не буду оригинален: puzzle-игра с глубоким философским сюжетом от создателей эталонного мясного шутера Serious Sam – это, по меньшей мере, необычно. Мне (и далеко не только мне) было интересно, что же из этого получится. Результат просто поразил. Croteam убедительно доказала, что может работать в совершенно разных жанрах, ничуть не снижая планку качества.
Как я уже отмечал в своих анонсах, The Talos Principle чаще всего сравнивают с Portal. И это сравнение во многом справедливо. У меня, впрочем, сложилось впечатление, что ТТР по части именно головоломок точно не хуже Portal, а во всем остальном однозначно лучше.
Сейчас мы рассмотрим все это подробнее. Здесь самая сложная проблема – не рассыпать в ходе обсуждения кучу спойлеров. Я очень постараюсь этого не сделать.

Божественная завязка
Начало, прямо скажем, неплохое. Вспыхивает свет, картинка постепенно фокусируется – и мы обнаруживаем себя в каких-то живописных развалинах явно древнегреческого происхождения. Развалины, что интересно, усеяны силовыми барьерами, автоматическими турелями и мобильными минами. Интереса ради мы переключаемся на вид от третьего лица и моментально выясняем, что на этот раз управлять нам придется вовсе не человеком. И даже не эльфом. И даже не драконом. В довершение всего с неба раздается Божественный Голос, который представляется, как Элохим и сообщает, что нам придется пройти некое испытание, за успешное преодоление которого нам даруют вечную жизнь.
Все вместе выглядит так, что понимаешь: на фоне подобных вещей, скажем, очухаться на столе в Мортуарии, в компании зомби-санитаров и говорящего летающего черепа – это, в сущности, житейская мелочь и вообще просто банально. С каждым может случиться.
Ни с чем подобным нам действительно сталкиваться не приходилось. Никогда и нигде. Что все это значит, что делать дальше и кто, собственно, такой наш персонаж – абсолютно непонятно. Остается лишь пожать плечами и просто двигаться вперед, преодолевая всевозможные препятствия. Уже ближе к середине игры тебе не без ехидцы зададут вопрос: почему ты с такой готовностью выполняешь все, что говорит тебе Элохим? Почему-почему… Да потому что если не делать этого, станет непонятно, что тут вообще делать. К сожалению, в диалоговом меню такой вариант ответа не предусмотрен.
Конечно, до нас практически сразу доходит, что на этот раз мы играем за ИИ. И не за тот, с которым мы привыкли иметь дело во всевозможных играх и приложениях, а за настоящий, осознающий себя. За подлинную, полноценную искусственную личность.
Что интересно, понятней от этого почти что ничего не становится.

Там, где живут Посланники. В этом доме стоит гроб, а в гробу лежит Посланник. Его можно из этого гроба поднять. Тогда получишь ачивку. Но можно и не поднимать. Тоже получишь ачивку.
Крохотные кусочки информации об окружающем мире начинают стекаться к нам практически сразу. По уровням разбросаны терминалы, подключившись к которым можно почитать обрывки записей в блогах, электронные письма, научные отчеты о ходе работ над проектом ТАЛОС (не слишком сложно догадаться, что ваш герой и есть конечный результат этого проекта). Иногда на обшарпанных стенах можно увидеть надписи в QR-коде (кстати, очень интересный и красивый штрих к общей картине). Так мы понимаем, что мы здесь не первые. Те, кто был здесь до нас, шли тем же путем, мучительно пытаясь понять, что все это значит и какую цель преследует. Иногда мы даже видим "призраков" – короткие фрагменты видеозаписей, демонстрирующие наших предшественников. Любопытно, что вот эти электронные документы, надписи на стенах и "привидения" заставляют вспомнить о другой игре, ныне считающейся классикой: System Shock 2. Правда, здесь есть весьма существенное различие: атмосфера The Talos Principle исключительно спокойная и расслабленная – солнце, облачка на небе, красивые пейзажи, никаких нападений из-за угла. Ничего общего с той густой мглой нервозности и давящего ужаса, которая окутывала вас с первых же минут в System Shock 2.
Постепенно ситуация, конечно же, начинает проясняться. Но поначалу, как и положено, каждый новый клочок информации порождает больше вопросов, чем ответов. "Элохим" – это Бог, причем это имя нарицательное, не собственное (к примеру, в иврите вполне может употребляться в конструкциях типа "да не будет у тебя Элохимов кроме Меня"). А он, простите, не врет? Он действительно всемогущ? И что это за вечная жизнь, которую он обещает (ощущение, что здесь что-то очень нечисто возникает моментально)? Чего от нас добивается MLA (Milton Library Assistant, еще один полноценный ИИ) и почему Элохим называет его не иначе, как Змеем, явно имея в виду того самого змея-искусителя? Мы уже знаем о том, что ТАЛОС – очень активно разрабатывавшийся проект по созданию полноценного искусственного интеллекта, но почему работавшие над ним ученые начали гибнуть один за другим? Причем, судя по тону электронных писем, это были не какие-то несчастные случаи или загадочные смерти, а нечто, напоминавшее обычные и неизбежные военные потери. И таких моментов очень много.

Мало ли, что здесь нет зомби. Топор все равно должен быть. Без топора нельзя.
Потом, конечно, вы получите свои ответы. Почти все. Кое-что так и останется неясным до самого конца.

Странное место, в которое проваливаешься почти что случайно. Картинка здесь плывет, все окружение воет, визжит, трясется и готово рассыпаться на части. А Элохим толкает свой очередной монолог каким-то очень непривычным тоном, начисто лишенным характерного божественного величия. Именно здесь начинаешь понимать очень многое.
Осталось сказать лишь об одном. О той самой Башне.
Вообще, из всех сюжетных моментов именно этот наиболее банален и наименее загадочен. Элохим заявляет практически сразу: гуляй по моему саду где хочешь, но вот к Башне не приближайся. Тут уж и дураку становится понятно, что ближе к концу игры залезть туда придется обязательно. Сюжетному ходу, согласно которому герой сознательно делает именно то, что ему строго-настрого запрещали (и получает определенные последствия) не одна тысяча лет. Он применялся везде – начиная с той самой Книги Бытия и заканчивая, не знаю, отличным фильмом "Охотники за привидениями" (что значит "когда"? когда в конце потоки скрестили, вот когда).
Вообще, об аллюзии с библейским сюжетом о древе познания не написал только ленивый. Но есть тут и существенная разница. В Книге Бытия сладкая парочка стрескала плод, в результате чего и познала всякое разное. В The Talos Principle же все наоборот. Вы сначала окончательно выясняете, что к чему в этом шизоидном мирке, а потом, вооружившись этим знанием, лезете на Башню. Уже точно зная, что вы там найдете, что будете делать и что из этого проистечет.
Однако, если говорить об этом и дальше, то уж точно пойдут спойлеры. А потому сейчас мы сменим тему и обсудим то, благодаря чему The Talos Principle и сравнивают с Portal. Головоломки то есть.
О разнообразии однообразия или Удивительные вещи
Оговоримся сразу: вспоминая Portal, мы будем иметь в виду именно первую часть этой игры – не касаясь второй и всевозможных модов. Так вот…
Как я уже и написал чуть раньше, в Portal нам давали всего один, хотя и очень гибкий инструмент – портальную пушку. В The Talos Principle подход другой: здесь инструменты куда более узко специализированы, зато их несколько (и, между прочим, самих головоломок куда больше, чем в Portal). И кто же выигрывает?
Я все же склоняюсь к мысли, что Talos. Мы помним слоган Portal: "Think outside the box". Однако, при всей необычности портальной пушки количество приемов, которые с ней можно было проделать, было все же ограничено. Да, в ходе ее освоения действительно приходилось думать очень не шаблонно. Но в какой-то момент происходило неизбежное: большинство возможных действий оказывалось освоено и вот тут все нестандартности заканчивались. Вы раз за разом начинали применять готовые наработки. Вам уже не нужно было выходить за пределы "коробки" из слогана – вы просто успешно расширили ее до нужных размеров.
В Talos эта проблема в значительной степени решена как раз за счет относительного многообразия арсенала. Научились орудовать глушилками? Получайте оптические призмы. Тоже освоились? Вот вам

Задачки с голограммами, как правило, относительно просты. Возможно, разработчики решили, что прохождение головоломки на пару с заранее сделанной записью самого себя -- уже неплохое упражнение в прикладной шизофрении; нет необходимости дополнительно его усложнять. Если это так, с ними трудно не согласиться. Не каждый день, знаете ли, приходится таскать на себе самого себя, причем оба тебя при этом должны подпрыгивать.
Как результат, одинаковых решений головоломок здесь практически не бывает. Накопленный опыт помогает, но не слишком сильно. Ворочать извилинами приходится всегда.
Короче, если кто-то будет вам рассказывать, что в The Talos Principle головоломки однообразны, для начала смело плюйте ему в глаза. А пока будет утираться, заявите, что все шахматные партии неотличимы друг от друга просто потому что в них всегда используются одни и те же фигуры. Да еще и только двух цветов.
Насколько все это сложно? Некоторые заявляют, что эти головоломки слишком уж просты. Как сказать. Скорее всего, глобальных затыков у вас действительно не случится ни разу. А кое-какие задачки и впрямь решаются влет, мгновенно. Однако большинство из них все же заставляет задуматься – ровно настолько, чтобы придя к решению за приемлемое время, испытать чувство легкого удовлетворения: все же я не совсем идиот и даже чуть-чуть оригинален в стиле мышления.

Финальная головоломка, вид снизу. Ее приходится решать в паре уже не с голограммой, а со вполне реальным заскриптованным напарником. Любопытно, что пару раз вместо того чтобы помогать, он начинает вполне действенно мешать, заставляя идти кружным путем. И это вовсе не ошибки скрипта. Именно так все и было задумано.
Но если вам все же этого мало, то к вашим услугам дополнительный, необязательный вариант игры: сбор "звездочек", открывающих секретные уровни. И если вы этим займетесь, то интеллектуального надрыва хапнете по полной программе: в большинстве случаев "звездные" задачи действительно зубодробительно сложны и авторы не гнушаются ничем, чтобы сделать их еще хитрее. Если бы я взялся решить их все, то неизвестно, когда бы вы смогли прочитать этот текст.
И вот еще что. Оказывается, логические задачки тоже можно придумывать с юмором (и речь вовсе не идет о смешных пасхалках, открывающихся при успешном решении). Иногда авторы пускают вас по ложному следу: вставляют в головоломку некий элемент, который выглядит, как явная и довольно грубая подсказка. Но если вы попытаетесь построить свое решение вокруг этого элемента, то окажетесь в мертвом тупике. К таким шуточкам я не был готов, разок повелся – и вот тут меня заклинило крепко: в голове никак не укладывалось, что эта штуковина в структуре решения совершенно не нужна, делать надо все по-другому. Если надумаете сыграть, имейте это в виду.
То, о чем говорят так много
Это о философской составляющей, конечно. Как уже и было сказано, представлена она там весьма широко. Но вот насколько глубоко – это интересный вопрос.
С различными философскими выкладками вы знакомитесь точно так же, как и со всем остальным: письма, блоги, фрагменты книг и прочее. Условно их можно поделить на три части.
В первой властвует Капитан Очевидность. Нет, не то чтобы вам там впаривали какие-то совсем уж банальности. Но если вы хотя бы иногда задумывались о сути и предназначении нашей реальности (и вас самих, как ее составной части), то наверняка нечто похожее приходило вам в голову и безо всяких игр.
Вторая выглядит несколько резонерской, что ли. Уже точно не банальности, что-то оригинальное. Вовсе не лишенное логики. Но при этом не ведущее решительно ни к чему, не дающее никаких определенных выводов. Прочитав такой текст, хочется процедить характерным тоном гопника: "Чо сказать-то хотел?".

Земля Мертвых. Точнее, пакет уровней, выполненных в лревнеегипетском духе. Здесь, как и положено, мы кое-что узнаем об интеграции составляющих души в мире Осириса после смерти. Если уж честно, к происходящему непосредственно в игре все это имеет довольно мало отношения.
Но есть и третья часть, хоть и небольшая, но действительно заставляющая задуматься. Приведу один пример (если вы с подобными рассуждениями сталкивались при других обстоятельствах – ну, извините).
Часто говорят о страхе перед искусственным интеллектом (вот таким подлинным, как говорилось выше). Это ошибка. Человек боится не искусственного интеллекта, а своего собственного. Или, чтобы быть совсем точным, того, что интеллект искусственный отменяет естественный. Если мы пускаем в мир полноценную личность, просто подав питание на блоки электроники, то что можно сказать о нас самих? Только то, что мы в точности такие же машины, с той лишь разницей, что построены на белковой основе. Бессмертная душа? Не смешите мои тапочки – если ее нет у машины, то и у тебя ей взяться неоткуда. Мало того, тебя и живым-то назвать нельзя – по той же причине, по которой машины к одушевленным существам не относят. Contraption – вот что ты такое. В лучшем случае. Настоящий, осознающий себя ИИ не создают как раз потому что решительно никто не горит желанием напороться на подобные умозаключения.
Однако в The Talos Principle ученые и инженеры все же взялись именно за эту задачу. И успешно. И в нагрузку получили именно то, о чем говорилось в предыдущем абзаце. Речь идет о людях действительно думающих и чувствующих, так что душевные муки им достались по полной программе – это явно сквозит во всяких письмах и дневниках. Говоря о муках, я ничуть не иронизирую: размышления о сути мертвой материи легкими не были никогда. Проверено на собственной шкуре.
И в игре очень не случайно неоднократно упоминается Стратон, взгляды которого были весьма близки к нынешним атеизму и материализму. Кстати, если вы решите, что по ходу дела вам не раз и не два придется вспомнить фамилию Докинз, то окажетесь совершенно правы.
А вообще разных тем там поднимается масса. Вера против знания. Свобода против повиновения. Жизнь против смерти. Загробная жизнь против небытия. И так далее. Правда, как уже и было сказано, не всегда с одинаковой глубиной.
Near the End
Как и подобает играм с сильной сюжетной составляющей, концовок у The Talos Principle целых три штуки. Поделить их на "плохие" и "хорошие" особо не получится; их ранжируют, как "простую", "среднюю" и "сложную". Концовки выбираются свободно, не навязываются, но сама их доступность зависит от того, чего вы добились в игре.
До "простой" концовки действительно несложно добраться. Но лучше назвать ее "недоконцовкой". Выбрав ее, вы интуитивно, мгновенно понимаете, что лишили себя очень многого. К счастью, хоть здесь и властвуют автосохранения в ключевых точках, восстановить игру не слишком сложно (за это даже дают специальную ачивку).

Вечная жизнь имеет смысл только за экраном монитора. Иначе ни о каком блаженстве и речь идти не может. Кто бы спорил.
"Сложная" концовка предоставляется вам, если собрать все "звездочки", о которых говорилось выше и пройти все три секретных уровня. Впечатление она оставляет довольно странное: дико наломавшись, вы решили по-настоящему сложную задачу – а в результате в награду получили что-то, мягко говоря, не впечатляющее и не убедительное.
А вот "средняя" концовка – это оно. Правильная, волнующая, логично завершающая весь сюжет, с красивым скриптовым роликом… и, пожалуй, наиболее оптимистичная по духу.
Ради такого действительно стоит взойти на Башню.
С технической точки зрения…
…Сработана игра практически безупречно. Красивая графика (хоть и не хай-энд) – в особенности для меня, за время знакомства со всевозможными инди-проектами привыкшего бог знает к чему. Отличная музыка. Автосохранение, но с возможностью восстанавливаться из десятка предыдущих точек (правда, последующие сохранения при этом удаляются).
Но особо хотелось бы отметить управление. Игры, в которых я сложил на управление Эвересты матов не перечислить, имя им – легион. Но вот здесь все абсолютно безупречно и очень удобно. Особенно хотелось бы отметить реализацию прыжков. Если вам предоставляется возможность куда-то скакнуть, игра тут же изобразит специальную марку – куда именно. Если в этот момент небрежно хлопнуть по пробелу, ваш герой приземлится точно на нее, прыгнув именно так высоко и далеко, как надо. Это чем-то напоминает уже новые серии Prince of Persia: больше не нужно, обливаясь потом, мелкими шажками подбираться к краям всевозможных обрывов. Можно спокойно сосредоточиться на решении логических задач.
И это почти все. Почти.
Есть и еще кое-что
Впрочем, больше всего меня поразило не то, о чем говорилось выше. Другое.
За всю игру вы ни разу не увидите живых людей – только те обрывки текстов, о которых я уже столько сказал. Так вот, удивительно, насколько при этом авторы верят в человечество вообще и в каждого человека в частности. Насколько твердо убеждены, что когда станет совсем плохо, человек все же проявит свои лучшие, а не худшие качества. И насколько уверены в том, что жизнь – это не функционирование тела, а твои мысли и дела. Если ты умер, не успев что-то сделать, но твою работу продолжили другие – значит, ты и не умирал.
Разок мне даже вспомнился Мир Полудня (не будем о том, что в последнее время эту концепцию Стругацких часто критикуют, и не всегда безосновательно).
На фоне той тупости и мерзости, которые я вижу каждый день, хоть в онлайне, хоть в оффлайне, подобные заявления (пусть и не слишком подкрепленные объективными доказательствами) воспринимаются, как глоток свежего воздуха.
И это действительно прекрасно. Спасибо.

Последний кадр игры. Наш новый мир. И сделать в нем нам предстоит очень и очень многое. Но это уже другая история.
====================================
Выдержка вот из этой записи:
Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.
Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.
Ну да ладно. Одним словом:
Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.
Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.
Зомби и альтернативная реальность
2015-04-11 16:49:35 (читать в оригинале)Эта запись продолжает тему, которую я начал вот здесь. Когда подобных размышлизмов наберется достаточное количество, я каким-нибудь образом объединю их вместе. Если станет не лень.
Основным лейтмотивом записи, на которую ведет ссылка выше, является то, что раз зомби не существуют в действительности, мы можем придумывать их именно такими, какими сами захотим. Но этот тезис можно и развить, причем несколько неожиданным образом.
Мир, в котором происходит то, что происходить решительно не может, ибо противоречит законам природы, вполне можно рассматривать, как альтернативную реальность. Технология, политика, экономика, география и прочие вещи вполне себе совпадают с нашими. Единственная разница в том, что в альтернативном мире покойники временами вскакивают и кидаются на живых людей.
Но альтернативная реальность на то и альтернативна, что поменять там можно все. Попросту говоря, если мы вводим в дело ходячих мертвецов, то автоматически получаем бонусное право изобразить нормальных жителей этого мира, как естественных телепатов с вертикальными зрачками
До такого логического шага как-то никто не додумался. По крайней мере, мне о таких попытках неизвестно. Описывая зомби-апокалипсис, авторы стремятся, напротив, максимально сблизить две реальности.
Рациональное объяснение этому, конечно же, есть. Читатель/зритель/игрок должен ассоциировать себя с героем. Если же потребитель зомби-культуры не какает, а СРЕТ и не радугой, а совершенно другими вещами, то задачи идентификации и иммерсии заметно осложняются.
Но одна варьируемый параметр во всем этом деле все же присутствует и практически каждый автор хоть как-нибудь с ним играется. Я говорю об оживших мертвецах, как элементе культуры вообще и фольклора в частности.
Поясним это, сравнив в качестве примера недавнии хороший австралийский фильм Wyrmwood и не менее достойный английский мини-сериал Dead Set.
В первом случае герои буквально выросли на произведениях о зомби-апокалипсисе. И когда он действительно начался, сориентировались буквально за секунды, мгновенно поняв, с чем имеют дело. По крайней мере, они сами отлично понимали, что укушенных родных и близких надо немедленно пристрелить. Сам выстрел, разумеется, давался им с большим трудом, но вопрос его необходимости под сомнение не ставился.
В Dead Set же дело происходит вроде как в Англии, но альтернативной. В ходячих упокойников там не просто никто не верит -- они полностью отсутствуют в массовом сознании. Даже на уровне бредовых фантазий, ночных кошмаров и детских страшилок. Вообще-то, подобное невозможно -- всевозможная нежить была, есть и будет
Но действительно, на что может повлиять варьирование вот этого культурно-фольклорного параметра? С одной стороны, если выкрутить его в ноль (люди в принципе не готовы к идее -- пользуясь терминологией Хармса -- беспокойников), то это означает дополнительные потери в период адаптации к новой угрозе (читай, к психологическому принятию ее возможности в принципе). Но с другой... Теоретически, наличие развитого пласта зомби-культуры должно способствовать быстрой адаптации. На практике же все может оказаться сильно похожим на азартную игру с удвоенной ставкой. Можно и выиграть, и проиграть. Но вдвойне. Простой пример: лишь ценой страшных человеческих потерь удалось выяснить, что реальным зомби стрелять надо вовсе не в голову, а в жопу.
Но и это еще не все варианты. Что, если зомби-апокалипсис вовсе не рассматривается, как миф? Ходячие мертвецы -- такого точно НИКОГДА не случалось раньше? Хотя бы на уровне единичных случаев? Но подтвержденных, изученных и дающих вполне достоверную информацию: да, это возможно -- и да, выглядит это примерно так.
Такой вариант авторы пускают в ход крайне редко. Лично я могу назвать только Макса Брукса, приводившего в своем "Курсе выживания" краткую хронологию локальных вспышек зомби-активности (кто читал, тот помнит, что радикальнее всего их ликвидировали в СССР -- ядерными ударами. Не мелочились, чего уж там).
Резюмируя, скажем, что "культурный фактор" может оказать значительное влияние на ход зомби-апокалипсиса -- но какое именно, решать будет уже конкретный автор.
То есть, как и во всех остальных аспектах зомби-культуры, мы имеем дело с полной свободой.
А от слова "свобода", как и всегда, несет трупным запахом. Такое уж слово.
Шок и трепет -- The Talos Principle
2015-04-10 17:58:08 (читать в оригинале)Прошел до конца.
Отцы, я потрясен. В хорошем смысле слова.
Нет, конечно, по своей глубине, сюжетному наполнению и, так сказать, философичности The Talos Principle не уникальна. Видали мы такое и раньше. Но все же игры подобного уровня выходят весьма нечасто. И последний раз мне такая попадалась очень давно.

Сам геймплей у нее тоже отличный. И с технической точки зрения она практически безупречна. Кое-какие недостатки все же можно отыскать, но совсем мелкие.
Сегодня выдать текст я уже точно не успеваю, а на выходных ставить его не особо хочу -- посещаемость ниже. Сейчас думаю, чем бы заполнить потенциальное окно: то ли дойти в игре до секретных уровней, которые оказались совершенно за бортом, то ли уже заняться чем-то новеньким (тут всегда есть, чем).
Категория «SEO»
Взлеты Топ 5
|
| ||
|
+539 |
551 |
QoSyS |
|
+530 |
550 |
zwerjok |
|
+513 |
620 |
Psd Tutorials |
|
+501 |
549 |
Темы_дня |
|
+464 |
504 |
Я,мой блог и интернет |
Падения Топ 5
|
| ||
|
-1 |
21 |
Блог интернет-разработчика |
|
-2 |
6 |
SeoAdvice |
|
-5 |
3 |
Идеи, которые могут изменить мир |
|
-6 |
152 |
Олимпийский блог |
|
-7 |
2 |
SEO Критик |
Популярные за сутки
Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.
