Сегодня 27 июля, воскресенье ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7281
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Hornet
Hornet
Голосов: 4
Адрес блога: http://a-lamtyugov.livejournal.com/
Добавлен: 2007-11-27 18:51:14 блограйдером Lurk
 

Zombie Driver HD

2016-12-05 11:05:55 (читать в оригинале)

Игра уже довольно старая, 2012 года, но я ее открыл для себя только сейчас. Судя по тому, что только двое из моих Steam-френдов имеют ее в своих библиотеках, подобной девственностью славен не я один. А потому расскажем об этой вещице чуть детальней.

Собственно, здесь можно быть кратким, не упустив почти что ничего. Перед нами, де-факто, Crimsonland, только здесь надо не бегать на своих двоих, а разъезжать на машинке. Соответственно, зомби нужно не столько расстреливать, сколько давить. Разного оружия не слишком много, но вот машинок со своими характеристиками (каковые по ходу продвижения можно и улучшать) более чем хватает. Легковушки, машины "скорой помощи", лимузин мэра, бронированный грузовик и еще многое сверх того.

zd01.jpg

Вещь до безобразия бодрая и динамичная, эффектные и информативные скриншоты делать сложно, а потому заглавная картиночка потребует некоторых пояснений.


Не слишком сложно догадаться, что вот эта желтая машинка (да-да, вот у которой два гатлинга с характерными километровыми дульными вспышками) -- это вы. Зомби, обведенные кружками -- это не просто зомби. Это те самые зомби, которые mission goal. Когда они все будут расстреляны или передавлены, можно будет эвакуировать людей из нужного дома. Вот такая миссия. Любопытный нюанс: зомби на всей карте движутся хаотично. Как и положено. Так вот, если кто-то из них забредет в окрестность того самого дома, то тоже обведется кружком -- станет обязательной целью. Но если кто-то уковыляет вдаль, то его кружок, напротив, исчезнет -- типа, этот выполнению задачи мешать перестал и его можно не трогать.

И вот еще любопытный штрих: порою, кто-то постреливает по зомбакам из-за кадра, ликвидируя то одного, то другого. Такой геймплейный ход весьма эффективно решает проблему "последнего алиена".

Дальше же пойдут просто скриншоты с комментариями.

zd02.jpg
Апгрейды и выбор машинки. Надо сказать, что здесь, как и в Zombie Defense, денежку можно фармить, многократно проходя одну и ту же миссию. Однако, новые машины и апгрейды отпираются только по прохождении сюжетных заданий.

zd03.jpg
Самый загадочный и интригующий момент игры. Судя по антуражу и прочему пейзажу дело происходит где-то в США. А может, и в каких-нибудь Европах, кто их разберет. Но вот вся боевая техника почему-то советская. Интересно, что бы это могло значить.

zd04.jpg
Авторы постарались сделать сюжетные миссии действительно разнообразными; это заметно, даже если пройдешь всего лишь первые три. Вот так, к примеру, выглядит зомби, дорвавшийся до трупов жертв большой авиакатастрофы.

zd05.jpg
Постановка задачи и обещания разных плюшек в случае успешного ее выполнения. Любопытно, что задания разные, но район частенько повторяется. В результате вполне реально его изучить и запомнить, на каком перекрестке куда поворачивать. Очень не лишний навык, если учесть, что во многих миссиях тикает таймер. Поворот не туда может стоить неплохого бонуса.

zd06.jpg
А вот это -- еще один режим игры: гонки на выбывание в зомби-окружении. Живо напоминает Carmageddon. Или даже DeathTrack

И вот еще что. Обычно я не пишу об играх, в которые наиграл какие-то полтора часа. Но здесь ситуация особая. Во-первых, в Zombie Driver HD уже и первые полтора часа много о чем могут сказать. А во-вторых, и это главное, тут поторапливаться просто приходится. Еще 34 часа в магазине Steam на игру будет действовать скидка аж в 90%. Это означает цену в 24 рубля. Если же брать полный пакет (дополнительные миссии, саундтрек и брутальная раскраска машинок), то это будет стоить 34 рубля. Называть такую сумму деньгами не поворачивается язык.

Так что делайте выводы. А я пока что пойду опять гонять чертей. Тоже дело нужное.

Вертолетное

2016-12-04 21:32:27 (читать в оригинале)

Посадка на корабль в свежую погоду.

Хороший саундтрек.



А то еще вот. Тоже хороший саундтрек:



А иногда бывает и вот так:



Семь человек погибли, одиннадцать остались живы.

За наводку спасибо filibuster60

Микс, как обычно

2016-12-04 12:42:41 (читать в оригинале)

1. Grim Dawn. Все-таки, даже для Diablo-клона она слишком здоровая. И это при том, что геймплей весьма однообразен. Придется ее рецензировать, пройдя менее, чем на четверть. И далеко не всеми классами. Но придется.

2. Starship Corporation. Посовещавшись между собою, я решил, что предыдущая запись достаточно информативна для того, чтобы временно отложить полноценную рецензию на SC. Так что сегодня я, по всей видимости, продолжу гонять чертей.

3. Мешок. Но далеко не только их. Ближе к вечеру продолжу разбирать мешок. Может, увижу еще что-нибудь дельное.

4. Слезы Галактики. До Нового года меньше месяца, а я все никак не возьмусь за гайд по Elite Dangerous. Ну вот что за на хрен, а? А?

5. Сревис. Продолжение старой темы. С утречка вижу в своем почтовом ящике вот это:

srevice.jpg

Даже стараться перестали, выблядки дешевые.

6. Мяу-мяу. Как-то я и забыл даже, что наш 2016 год подходит к концу. А значит, на-гора уже почти полностью выдан второй сезон "Эша против Зловещих Мертвецов".

А вчера вот вспомнил. Посмотрел первый эпизод.

Не знаю. То ли со мной что-то не так, то ли с сериалом, но показалось просто уныло. Во-первых, неясно, каким таким образом Эш Уильямс по итогам своих приключений оказался в Джексонвилле, а не в психбольнице закрытого типа -- где, собственно, и заканчивают свою одиссею все, кому хоть раз довелось спасать мир от живых мертвецов, а равно киборгов-убийц из будущего. Я пока писал, даже картинку себе представил: сидит такой доктор Ганнибал Лектер, а соседями у него -- Эш Уильямс и Сара Коннор. Думаю, доктор продержался бы очень недолго. Все, что он знает и умеет, ему ничуть не помогло бы, ибо у таких соседей психика работает не так, как вообще работает человеческая психика, а так, как захочет сценарист. Мало того, от них еще и исходит особая сценарная аура. Все та же Сара Коннор как бросит мельком один взгляд -- и Ганнибал-каннибал начнет себя вести как полный дебил. Спасибо, если слюни пускать не начнет. Сами понимаете, более опасные сверхспособности просто и придумать нельзя. Но я отвлекся.

Во-вторых... Второй сезон, как я узнал, уже критикуют за паршивые спецэффекты. Сэм Рэйми на это говорил, что паршивость спецэффектов -- это дань памяти оригинальным фильмам, каковые вышли тогда, когда других спецэффектов и не бывало. Хорошо, я это могу понять. Но почему ради такого кровь в фильме имеет четкий малиново-лиловый оттенок, понять уже сложнее. Ибо выглядит это уже не как дань памяти, а как херня какая-то.

Впрочем, буду и дальше смотреть. Может, раскачаются еще. Ну и Брюс Кэмпбелл молодец, конечно. Он собой способен украсить решительно все.

Starship Corporation

2016-12-03 10:10:13 (читать в оригинале)

Дорогие друзья, ваши ответы на мой вопрос вполне меня убедили и я уже собрался плотно заняться хорошей игрой Grim Dawn. Но тут случилось непредвиденное.

Позавчера, продолжая разбирать мешок, я решил глянуть на Starship Corporation. Бегло так. Наверное, думаю, обычная early-access-сыромятина, пусть и с очень оригинальной задумкой. Убедимся, что это действительно так и пойдем гонять чертей, как и предполагалось.

Короче, за вчерашний и позавчерашний дни в Starship Corporation у меня добавилось аж 12 часов налета, а черти, хотя бы на короткое время, перевели дух. Стало ясно, что SC -- это и впрямь сыромятина, но очень даже не обычная.

scorp01.jpg

И начнем, пожалуй, с того, что большая часть этих 12 часов ушла у меня на прохождение tutorial-раздела. Такого я не встречал очень давно. Сейчас расскажу детальней.


Нет, вы не придумывайте себе всякие ужасы. SC -- вещь не такая уж и сложная. Просто громоздкая, причем уменьшить эту громоздкость возможным не представляется. Раньше мне похожие вещи попадались в суперхардкорных авиасимах. Само по себе применение разных образцов оружия -- штука не очень сложная. Но каждому нужно уделить хотя бы 10-15 минут внимания, чтобы когда понадобится, точно попасть в цель (а к примеру "Мейверик" модификации AGM-65E наводится совершенно не так, как "Мейверик" AGM-65B). И вот таких вариантиков, в общей сложности, около полусотни. Умножить все это на вышеупомянутые 10-15 минут -- и понятно, что получится. Вот и здесь примерно то же самое.

Но надо все-таки объяснить, чем мы тут вообще занимаемся.

scorp02.jpg
Вот это и называется "впихнуть невпихуемое". Просто вколотить в корпус все нужные модули -- это еще не все. К каждому модулю должно идти электропитание, а к некоторым -- и водяные магистрали, и воздухопроводы, и топливопроводы. Кое от каких надо отводить тепло. Для этого устанавливаются радиаторы. Каковые устанавливаются только у борта и снабжаются специальным люком-теплоотводом.

В Starship Corporation мы проектируем космические корабли. На дворе 2144 год, освоение Галактики идет полным ходом. Собственно, только лишь в этом ничего уникального нет. Тут можно вспомнить и Space Engineers, и Empyrion и, конечно же, Kerbal Space Program.

Изюминка SC в том, что здесь корабли надо не только проектировать, но и продавать. Сердце игры -- это доска объявлений с заказами. Заказ выглядит примерно так: придумай-ка нам кораблик, на котором будет установлено вот это и вот это. Экипаж у него должен быть не больше вот такого. Общие характеристики -- автономность, дальность, скорость, грузоподъемность и прочее -- не ниже вот таких. При этом стоимость его постройки должна укладываться вот в такую сумму. И так далее. Но это далеко не все.

scorp03.jpg
Подготовка к одному из этапов "желтой" сертификации. Каждый этап, надо сказать -- дело довольно длинное и игра предусматривает нечто вроде "автобоя": режим auto resolve. Но, как и в случае с автобоем, лучше к этому не прибегать. И все по тем же причинам. Управляя своим экипажем вручную при всяких авариях вы, во-первых, наберете больше баллов, а во-вторых, получите дополнительную массу удовольствия.


Построил? Молодец. А теперь твой кораблик должен быть сертифицирован. Математическая модель на основе его проекта прогоняется через всевозможные тесты. Сначала, как положено, обычная эксплуатация. Хватает ли людей, чтобы просто следить за работой оборудования? Что будет при мелком отказе? А не очень мелком? А если кто-то из экипажа травмируется -- как его лечить?

Так зарабатываются баллы по "зеленому" сертификату. Дальше идет "желтый". Столкновение, пробоины, разгерметизация? Пожар на борту? Тяжелые ранения у ВСЕГО экипажа? Веерные отказы техники? Инопланетное заражение (ага, там и такое есть -- отвратительная вводная, заметим)?

"Красный" сертификат -- "действия во враждебном окружении" -- требуют не всегда. Мы, в конце концов, мирные люди. Но уж если требуют... Пиратское нападение? Штурм армейского уровня? Штурм силами спецназначения? Бунт на борту? Понятно, в общем.

Сумма баллов в каждой сертификационной категории прямо указывается в условиях контракта. С недобором, ясное дело, лучше не соваться. Но и это не все.

scorp04.jpg
Вот наш кораблик и готов. И мы его продаем. Причем успешно. У ближайшего конкурента успехи куда скромнее.

Потому что нам предстоит не просто что-то соорудить и впарить. Будет тендер -- над проектом, помимо вас, работает еще и парочка конкурентов. Нужно, во-первых, сделать корабль лучше, чем у них, а во-вторых, предложить цену чуть поменьше. Но не сильно. Чтоб не остаться в минусах.

Пока что, насколько я понял, речь идет о продаже именно проектов. Физически строить корабли еще нельзя. Но и проектирование здесь бывает очень сложным. Запихивание всего заказанного в корпус стандартных размеров, да так, чтоб оно все еще и нормально работало, бывает очень нетривиальной задачей. В KSP такого точно не было; там рулил экстенсивный подход: не хватает бустеров -- поставим еще десятка полтора-два. Здесь подобное не прокатит.

Исследование новых технологий? Конечно. Выполнением НИОКР занимаются сторонние подрядчики. Они почему-то требуют за это денежку. Детально мы об этом поговорим как-нибудь в другой раз.

Вот такая вещица. Сырая она настолько, что я все же не рискую ее рекомендовать. Отмечу, впрочем, что обновляется она хоть и не очень часто, но регулярно. Где-то раз в месяц. Нормальный средний темп для игры в раннем доступе.

А сегодня я, пожалуй, все же погоняю чертей. Grim Dawn при всей своей простоте геймплея оказалась вещью на удивление масштабной.

Grim Dawn

2016-11-30 17:14:11 (читать в оригинале)

А что, очень даже миленько. Графика лучше, чем в Diablo II, а мне больше ничего и не надо.

gd01.jpg

Нет, серьезно, кажется, вот сейчас и впрямь зацепило. По такому случаю я принялся размышлять обо всех дьяблоподобных играх (употребим такое словечко для понятности).

Не очень ясно, что вообще делает их аддиктивными. По крайней мере, для меня. Diablo клонировали несчетное число раз, и все как-то без толку. Единственное, что сумело меня увлечь в этом сонмище -- это только Torchlight. И только первая часть. Вторая уже как-то не пошла. Да и к первой возвращаться нет никакого желания; один раз пробежал -- и хорош.

Мало того, это относится и к самой Diablo. Первая часть была абсолютно гениальной; я полагаю, здесь возражений не будет. Ко второй части уже начали возникать кое-какие вопросы. Некоторые даже говорили: будь у нее другое название -- никто и внимания бы не обратил. Это, пожалуй, все же перебор, хотя... У нас встречают все же по одежке, по внешнему виду то есть. Представьте себе игру с незнакомым названием, разработанную неизвестно кем -- и чтобы графика у нее была такой же отстойной, как в Diablo II (не забыли еще, как там все выглядело, я надеюсь?).

А в Diablo III я и вовсе не играл. Как наслушался тех, кто сподобился, так и решил, что ну его. Хотя один мой друг даже хотел презентовать мне свой честно купленный аккаунт, мотивировав это тем, что ему такое счастье на хрен не нужно. Тут я и решил, что мне тогда тем более.

Тут я вдруг подумал: может, все дело в огнестреле? В конце концов, Роланд из Гилеада всегда мне был как-то ближе, чем Дриззт до'Урден. И даже Эльминстер.

Теперь вопрос такой. Если меня вдруг начнет распирать творческий зуд -- стоит ли писать про эту штуковину? Или же лучше обратиться к чему-то еще? Я почему спрашиваю. Вообще, я стараюсь освещать нечто малоизвестное. Скажем, те же Jalopy или Zombie Defense: подсел сам -- подсади друга. И соответственно, не пишу о вещах типа Fallout 4, Dishonored или там Kerbal Space Program. Steam говорит мне, что из моих друзей в Grim Dawn играли, в общей сложности, 9 человек. И я не могу решить, много это или мало.

И да, раз уж речь зашла о моем гениальном творчестве. Почитал я комментарии к предыдущей записи и имею сказать следующее:

1. Я совершенно согласен с тем, что нормальный ролик должен быть не длиннее 10 минут.

2. Моей говорящей головы, скорее всего, там не будет вообще. Я полагаю, что люди станут запускать ролик, чтобы увидеть игру. А не мою вечно небритую рожу.

3. Хоть и говорил уже, но повторюсь: если я и начну делать ролики, то писать тексты при этом не перестану. Так что отриньте ваши страхи, мои дорогие радионюхатели.


Страницы: ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по сумме баллов (758) в категории «Истории»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.