Сегодня 28 марта, суббота ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7283
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Hornet
Hornet
Голосов: 4
Адрес блога: http://a-lamtyugov.livejournal.com/
Добавлен: 2007-11-27 18:51:14 блограйдером Lurk
 

"Гордость и предубеждение и зомби"

2016-06-17 14:42:47 (читать в оригинале)

Посмотрел. Постараюсь быть краток, а то в "Пятерочку" надо идти -- жратва в доме заканчивается.

Ну, все уже знают, что это экранизация мэш-апа: классический роман Джейн Остин плюс модная нынче тема зомби-апокалипсиса.

В зрительских рецензиях уже достаточно сказано о том, что там, по сравнению с оригиналом, изуродовали, а что, как ни странно, оставили на месте. То есть, ГПЗ сравнивают либо с оригинальной книгой, либо с оригинальными же ее экранизациями. Любопытно заметить, что сравнения эти, по большей части, благожелательны, даже если их авторы -- адские поклонницы романа Остин. Это, безусловно, идет в плюс: сделать так, чтобы даже фанатик глянул на подобную интерпретацию предмета своего обожания хотя бы с кривой ухмылкой -- это надо уметь.

Мне же захотелось оценить фильм не с точки зрения "схожести" романа и предыдущих экранизаций (тем более, что -- не будем врать -- я напрочь не знаком ни с тем, ни с другими), а именно по меркам и стандартам "обычных" зомби-муви (здесь у меня кое-какой багаж знаний все же есть). Давайте смотреть.

Придется признать, что непосредственно зомби-составляющая картины если не запорота полностью, то весьма и весьма подпорчена. Я вовсе не имею в виду "неканоничность" наших любимых беспокойников. Полагаю, в курсе моего собственного взгляда на вещи: если чего-то не существует, то мы имеем полное праву придумать это "что-то" таким, чтобы нам самим, как авторам, было проще и удобнее строить сюжет. Зомби, которые умеют бегать, фехтовать, разговаривать и -- вот уж архиересь! -- временами даже ДУМАТЬ? Да и хрен с ними, на здоровье.

Проблемы в другом. Во-первых (и это отмечаю не только я), в фильме слишком мало того, что по-английски называется коротким словом "splatter", а по-русски описывается звучным оборотом "кровь-кишки-распидарасило". По этой части там реально недобор. Что, между прочим, мешает по-настоящему сильно и красиво сыграть на контрастах, изобразив благородных ледь и джентльменов, шинкующих зомбаков в мелкую крошку саблями и катанами. (Да, отвлечемся на секунду: насчет катан я вовсе не оговорился. Один из самых забавных моментов этого мэш-апа как раз в его "осовремененности". Дело происходит в Англии, где-то на рубеже XVIII-XIX веков -- соответствующие костюмы, родовые замки и все такое. Но прекрасные юные леди все, как одна обучались в монастырях Шао-Линь, отменно знают кунг-фу и умеют летать и прекрасно фехтуют и стреляют. Благородные же джентльмены на их фоне частенько напоминают мешки с говном. Ну, а гроза зомбей номер один -- это не какой-то Адский Брутальный МужЫк, а леди Кэтрин де Бёр, которая со своей повязкой на глазу живо напоминает то ли Нельсона, то ли Кутузова. Полагаю, вы хотя бы отчасти согласитесь, что подобный расклад ролей весьма характерен для нашего любимого XXI века).

Теперь вернемся к теме. Технически зомби сделаны так себе. Возникает ощущение, что грим им накладывали через трафарет: у всех разворочена правая половина лица. Вышеупомянутые кунг-фу и фехтование поставлены так себе (хотя "живое объяснение" мисс Элизабет и мистера Дарси и получилось ничего). Массовые боевые сцены фактически отсутствуют -- хотя толпам зомбаков вообще-то противостоит королевская армия. Нет, я понимаю, что бюджет у картины был не ах. Но хотя бы один кадр с пушечным ядром, пролетающим сквозь орду (со всеми вытекающими отсюда) нарисовать, наверное, все же было можно.

Плюс еще один не очень хороший момент. В том, что касается развития взаимоотношений героев, все происходит, пожалуй, слишком медленно. По крайней мере, по меркам все того же зомби-муви. Когда на дворе вовсю разворачивается апокалипсис (неважно какой природы), то привязанности образуются быстро. А конфликты возникают и разрешаются еще быстрее. Здесь же выдерживается темп, более соответствующий классическому "дамскому роману". Каковым, собственно, и является книга Остин.

И, наконец, концовка. Я обойдусь без спойлеров, но замечу: в правильном зомби-муви подобное абсолютно неприемлемо. За единственным исключением -- если уже собираешься снимать сиквел. Но здесь-то ни о каком сиквеле речь идти не может. Спрашивается: какого хрена?

Впрочем, у всего этого есть и обратная, сугубо позитивная сторона. Ни в одном другом кино про нашествие зомби вы не найдете настолько глубоко прорисованных персонажей и настолько хорошо проработанные романтические линии. Да и сами сюжетные повороты здесь куда более неожиданны и интересны. Что, впрочем, и неудивительно. Кроме того, если опять же оценивать все по зомби-стандартам, то кое-какие серьезные недочеты с легкостью можно простить (к примеру, напрочь провисшую линию со Всадниками Апокалипсиса).

Вот, пожалуй, и все. Если совсем уж коротко -- пересматривать это кино я не буду, но и о потраченном времени не жалею. Нормально так получилось.

Теперь, наверное, придется смотреть сами знаете какой фильм про Линкольна.

Да, и вот еще что. Почему-то многие говорят об антураже "викторианской Англии". Бабы и мужики! Леди и джентльмены! Как учит нас Википедия, роман Остин был впервые издан в 1813 году. До этого же его рукопись лет этак пятнадцать пролежала "в столе". Другими словами, от момента его завершения до начала викторианской эпохи надо было подождать примерно сорок лет. Не так уж и мало, знаете ли.

Офигеть, граждане

2016-06-15 07:55:14 (читать в оригинале)

Здесь мы, вероятно, в последний раз обратимся к теме Insanity Clicker. Уважаемый ninked_a_kromma отыскал на форуме topdeck откровения разработчика. Я впечатлился настолько, что цитирую их полностью под катом.

Не могу молчать, хоть тут поною... И опять рабочее.

Хорошего менеджера проектов можно отличить по седому цвету волос"

Крайние три рабочие дня я нахожусь в глубокой задумчивости и небольшой профессиональной растерянности. Последний запущенный проект, и его показатели, а также некоторые сопутствующие события (об этом ниже), слегка пошатнули мою веру в современных игроков, геймдев индустрию, тендеции и т.д. Всё медленно и верно катится куда-то "во мглу", геймплей становится проще и банальней, люди играют в каких-то котиков, камушки, кубики, демедж перестал в стек падать и т.д. Подстраиваясь под такие требования, студии делают соответствующие продукты, в которых полушария мозга вообще не нужны, а все сводится к каким-то банальным и простым движениям. Одним из квинтэссенций такого мейнстрима стал такой жанр, как кликеры. Я думаю, многие успели поиграть в CookieClicker и его всевозможные производные... Кто не успел, попробуйте, только осторожно, аддиктивность очень быстро развивается. Выпущенный позже Heroes Clicker , вообще очень неплохо отрабатывает по деньгам. Еще пару месяцев назад я и не подозревал, что мне придется связаться с разработкой подобной игры, но партия сказала - надо.

Небольшая предистория. Тем летом мы решили, что в социалочках тесно, и пора попробовать выйти на Steam-платформу - что это такое, и с чем это едят. Выпускать Инди-Кота в стим - это посчитали бредом, и решили сделать клон хироскликера с сеттингом одной из наших старых соц игр "Безумие". Безумие выглядит примерно так...



Выглядит в 2016 году она более чем странно, но в 3-4 года назад, она успешно кормила 40-50 человек, а так же там есть достаточно старое коммьюнити, которое до сих пор в него играет, просит обновлений и т.д.

А теперь представьте, что мы берем хирос-кликер, и натягиваем на него такой арт. Я тогда сразу открестился от этой идеи, умыл руки. Кто в это будет играть, о чем вы говорите? Как я ошибался... оказывается в это еще и платить будут.

Выделили несколько человек в разработку приложения, примерный срок там был на разработку 3 месяца... Но по определенным причинам, срок затянулся на 8. Гейм-дизайнера уволили за острое раздолбайство, пришли ко мне и говорят, доделывай. Отказывать было неудобно, полез разгребать тот трешак что там сделали, и за месяц мы её привели в какой-то удобоваримый вид. Хотя, в портфолио мне её до сих пор стыдно записывать. Просто хотелось сделать, выпустить и забыть.

День релиза...
Около шести вечера отжал кнопку в стиме, всё ок, работает. Стим дал небольшой фичеринг, народ пошёл, вроде кое как, на костылях, работает. Ну окей, поехал домой. С утра приехал, говорят приложение заработало N баксов. Точные цифры не могу говорить, но что-то в эквиваленте средней рыночной цены дисплея ЕМ.
Сначала я думал, что это какая-то ошибка... Я вообще, был удивлен, что там нашли банк и что-то умудрились купить. Ну думаю, ладно, рандом такой, завтра там все графики по нулям будут.

День второй
Графики растут. Растут вместе с моим напряжением. Потому что при такой динамике я буду обречен туда заводить какой-то новый функционал. Кланы, Пвп, ПвЕ, еще там что-то... В кликер... Кланы. Рука-лицо.

День третий.
Графики вроде "просели", ну думаю, всё окей, в это играть не будут. Буду делать что-то более интересное. Но я недооценил один фактор. ЮТУБЕРЫ.

В какой-то пиндоссии живет стример, летсплеер и вообще очень веселый парень - Марк. Марк записывает всякие обзоры по очень странным играм и имеет 14 миллионов подписчиков. И вот этот Марк, записывает (мы не просили) 20ти минутное видео на наше приложение.



Я не думал, что можно так артистично делать обзоры по кликеру. Посмотрите... заряд позитива обеспечен.

После того, как он выложил этот видос, графики онлайна, платежей и регистраций взлетели в стратосферу. Как в это люди играют и платят я не понимаю до сих пор, но чувствую, какой-то функционал придется прикручивать и это меня очень печалит.

Все, я сказал, мне стало легче.

===================

Ага, муки творчества случаются и вот такие. Оказывается, писать подобные игры бывает не менее неловко, чем играть в них.

Ролик тоже посмотрите, он того стоит. Тут вот что интересно. Я уже раз навсегда решил, что если и буду делать видеорецензии и летсплеи, то точно не стану завывать и кривляться, как это делает 100% наших "обзорщиков". Однако Марк завывает и кривляется ничуть не хуже. Но почему-то противно от этого не становится. Мало того, я даже начал ухмыляться.

То ли он действительно завывает с каким-то завуалированным, непостижимым артистизмом, то ли это просто игра подходящая попалась. Лично я склоняюсь ко второму варианту. Поскольку уже убедился, что на Insanity Clicker отлично ложится шнуровская "Собака Баскервилей". Если кто играет -- попробуйте:



Тут, впрочем, дело не только в завываниях. Сам текст песни как-то хорошо к дурдому подходит.

И напоследок -- пара уточнений к собственно моей рецензии. Во-первых, как и предполагалось, количество декораций конечно: с уровня 156 они начинают повторяться -- вы вновь оказываетесь в палате, с которой все и началось. Во-вторых, зелененькие кристаллы даются не за клики, как я ошибочно написал, а за ловлю чемоданчиков.

Вот, пожалуй, и все. Оставайтесь с нами.

Ленивые литературные зомби-мысли

2016-06-14 17:25:06 (читать в оригинале)

У меня сейчас все мысли ленивые. Наверное, погода действует. Не знаю, как там за МКАДом, а у нас в столице июнь выдался такой, что хоть в зимнюю спячку впадай.

Как я уже писал, в последнее время меня здорово переклинило на творчестве Булгакова. Валяюсь на диване, перечитываю. На этот раз взялся за "Роковые яйца".

До(пере)читал почти до конца -- то есть, до описания паники в Москве и выдвижения кавалерии с химвойсками. И вдруг подумал: а что будет, если змей, крокодилов и страусов заменить на полчища зомби? Понятно, что в сюжете придется перелопачивать очень многое, если не все, но само описание развития катастрофы и последующей паники вполне себе отвечает всем канонам описаний развивающегося зомби-апокалипсиса. Начиная с визита двух агентов ГПУ в совхоз, где явно происходит что-то странное и заканчивая вышеуказанным.

Мысли свернули вбок, ибо задумываться над деталями стало лень. Уже в полусонном состоянии я вдруг подумал: а вот если бы Михаил Афанасьевич жил в нашем славном 2016 году -- захотелось ли бы ему сочинить что-нибудь про зомби-апокалипсис? Тема, как мы знаем, пользуется изрядной популярностью и заразиться общим настроением не слишком сложно.

В пользу такой вероятности говорят вот какие вещи.

Во-первых, сам Булгаков называл себя "мистическим писателем". Отмахиваться от темы оживших мертвецов просто потому что "так не бывает" он бы вряд ли стал.

Во-вторых, мы знаем, что тема зомби-апокалипсиса хорошо сочетается со всевозможными комическими моментами. А с чувствовм юмора у Булгакова было абсолютно все в порядке. Юмор тут, конечно, требуется довольно специфический, но я не сомневаюсь, что у Михаила Афанасьевича все отлично бы получилось.

В-третьих, у нас же есть дополнительные технические возможности. Повесть или даже роман о зомби писать необязательно. Можно написать сценарий фильма. А еще лучше -- телесериала. Я ничуть не сомневаюсь, что и то, и другое Булгаков исполнил бы с блеском. Причем формат сериала позволил бы ему раскрыть образы героев настолько так глубоко, как никогда не сделаешь, скажем, на театральной сцене.

Тут я начал было думать, что получится, если в "Днях Турбиных" петлюровцев заменить на зомби, но мысль как-то угасла. Наверное, оно и к лучшему.

Сонливость одолевала. Но только я собрался пойти подремать, как вдруг подумал: а что, если бы Достоевский написал роман про зомби-апокалипсис?

От этой мысли мне стало настолько страшно, что даже сон прошел. Теперь вот сижу за клавиатурой, описываю всплески своей мозговой активности.

Antenna, коротко, в картинках

2016-06-14 10:42:07 (читать в оригинале)

Игра Antenna -- очень короткая; полное ее прохождение заняло у меня 38 минут, включая перекур. Но при этом вещь действительно интересная. И красивая. По-своему. Ну, сами видите. Вот такая стилизация в графике мне определенно по душе.

a2.jpg

Вот этот железный тараканчик с белыми бортовыми огнями -- это мы. Сейчас мы просто идем вперед, то есть вправо.

a1.jpg
Геймплей Antenna заключается в решении паззлов. Игра-головоломка, знакомое дело. Но вот сами паззлы очень необычны: они полностью завязаны на звук. Хорошие наушники или колонки обязательны.

a3.jpg
Квадратик, подсвечивающийся белым, начинает звучать. Вот здесь надо так подрегулировать высоту тона двух средних квадратиков, чтобы она точно совпадала с высотой тона квадратиков по бокам -- тогда откроется дверь. К великому счастью, я все же обладаю некими зачатками музыкального слуха, так что мне это удалось довольно быстро.

a4.jpg
Подъем стационарных радиоантенн и поиск правильных радиосигналов -- это чуть ли не половина игры. Любопытный момент: такая антенна состоит из многих элементов и для выдвижения каждого нужно нажать особую клавишу. Тебе подсказывают: а теперь нажми SHIFT, а теперь нажми S, а теперь нажми G. И вот что интересно: это вовсе не кажется каким-то идиотизмом. Напротив, ощущаешь себя шаманом, совершающим некий мистический обряд. Когда обряд будет завершен, мы прикоснемся к Волшебному Невидимому Океану.

a5.jpg
А вот здесь перед нами, увы, самая серьезная неудача разработчиков. Они вроде как пытались внести в игру некий философский подтекст и в аннотации даже говорили об "одиночестве машины". Так вот, как раз это им и не удалось -- именно в силу краткости игры.

Вообще, Antenna чаще всего сравнивают с The Plan. И небезосновательно. Однако пятиминутный геймплей The Plan был полностью законченным, завершенным, и при этом оставлял такое пространство для всевозможных философских размышлений, что просто голова шла кругом. Antenna же, по сути, не имеет ни начала, ни конца, а смысл происходящего в середине остается загадкой. Что это за место? И почему в нем можно настроиться на реальные радиопереговоры российских военных? Что там делает этот красивый железный таракан? Какая у него конечная цель? И еще масса вопросов в том же духе. Причем пока на них не будут получены убедительные ответы, ни о каком Глубинном Смысле речь не идет -- ему просто неоткуда взяться.

Короче, в целом это здорово напоминает не полный продукт, а демо-версию. Причем впечатление это еще более усиливается за счет того, что Antenna раздается за бесплатно (да-да, делайте выводы).

Но если не считать вот этого, то я доволен. Все получилось миленько, стильно и красиво. Вышеупомянутых 38 минут мне совершенно не жаль. Тем более, что игра еще и бесплатная.


================================

Выдержка вот из этой записи:

Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.

Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.

Ну да ладно. Одним словом:

Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5106 2160 0269 7864
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru

И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить:



И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.

Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.
Добавить блог во френды



Триста триллионов зубов – Insanity Clicker

2016-06-13 16:05:12 (читать в оригинале)

Начнем с маленького дисклеймера. Многие утверждают, что Insanity Clicker – плохая копия Clicker Heroes. Также неоднократно заявлялось, что Insanity Clicker – напротив, хорошая (читай, цельнотянутая) копия некоей браузерки, каковой развлекаются пользователи Вконтактика. Признаюсь сразу: я не видел ни того, ни другого. Может, оно и к лучшему. Во всяком случае, я воздержусь от каких-либо комментариев на этот счет.

И еще один маленький дисклеймер, чтоб два раза не вставать: как и в прошлый раз иногда я буду ставить не скриншоты целиком, а их фрагменты – чтобы лучше были видны всякие надписи с подписями.

Покончив с дисклеймерами, перейдем к самому главному. Дорогие друзья, я не помню, когда в последний раз играл во что-то настолько тупое и примитивное. Причем как по форме, так и по содержанию. Insanity Clicker – идеальное цифровое воплощение поговорки "ни уму, ни сердцу". Но при всем этом она чудовищно, невыразимо аддиктивна. Оторваться очень тяжело; оторвавшись же, продолжаешь о ней думать. Дело доходит до каких-то неловких ощущений, переходящих в стыд: какой ерундой я занимаюсь и уже сколько времени на это угробил.

По крайней мере, со мной получилось вот так. Возможно, у вас будет по-другому.

i-cl1.jpg

Из названия игры может показаться, что это кликер. Игра, где для достижения полного и окончательного успеха надо как можно быстрее барабанить по левой кнопке мыши, причем где в это время находится мышкин курсор – почти что без разницы (согласитесь, трудно даже представить себе более интеллектуальное занятие). Однако это не совсем так. Insanity Clicker – нечто среднее между кликером и idle-игрой. Idle-игры, как известно, играют в себя сами; здесь хорошим примером может послужить такая гениальная вещь, как Progress Quest: запускаешь его, после чего немедленно сворачиваешь в трей, где он и копошится, самостоятельно побивая монстров и набирая экспу.

И вот что получилось из такого гибрида.


Сначала об антураже
Дело происходит вроде как в заброшенной психбольнице. Я говорю "вроде как", поскольку некоторые локации – скажем, "катакомбы", "мрачный особняк", "заброшенная детская" как-то не очень вписываются в обычную схему дома скорби. А там еще и "камера пыток" есть, что для старых психбольниц было просто без надобности: до изобретения нейролептиков психбольных пытались лечить настолько экзотическими способами, что какая-то специальная камера пыток стала бы явным излишеством. Но я отвлекся.

Как мы там оказались, кто мы и чего должны добиться – не объясняется. Наш путь начинается в палате (из чего можно предположить, что психи здесь – это мы). И это, в общем, все. Перед нами материализуется первый монстр, мы закликиваем его насмерть, тут же выскакивает следующий… ну, полагаю, вы уловили идею. Теперь можно поговорить и о деталях геймплея. Как ни странно, даже в таком пиршестве примитивности есть и свои нюансы. Временами небезынтересные.


Скелет психбольного
Суть базового геймплея настолько проста, что ее можно описать одним абзацем. Перед нами возникает монстр. Через некоторое время он дохнет (причем нам навредить он не в состоянии). Из монстра вываливаются зубы. Это местная валюта. Зубы, что характерно, вполне человеческие, коренные. Не какие-нибудь адские клыки, изогнутые унд зазубренные. Выскакивает следующий монстр. Все повторяется. Когда счетчик обеззубленных монстров дойдет до десяти, нам открывается путь на следующий уровень. Это точная копия предыдущего, разве что у монстров чуть больше хит-пойнтов и зубов тоже выпадает несколько больше. Пройдя таким невероятно богатым в своем разнообразии способом четыре уровня, мы попадаем на пятый. На пятом сидит босс. Разница лишь в том, что во-первых, хит-пойнтов у него, как и положено, куда больше, а во-вторых, его нужно убивать на время. Чтобы быть точным, босса надо грохнуть за 30 секунд. Если не успел – дорога дальше не откроется. А если успел – попадаешь на следующую пятерку уровней.

i-cl2.jpg
Обратите внимание на зеленый цифровой индикатор в верхнем левом углу. Это наш запас зубов. Маленькая "s" означает секстиллион. Миллиард триллионов. Именно столько зубов, выбитых из монстров -- тринадцать тысяч семьсот тридцать миллиардов триллионов -- распихано сейчас у нас по карманам. Впрочем, я ведь, кажется, уже говорил, что дело происходит в психбольнице? Нам, психам, еще и не такое позволяется.

Декорации меняются, монстры становятся толще и зубастей (хотя укусить вас по-прежнему не могут). И так далее. Сколько всего в игре уровней – сказать трудно. Я на данный момент дошел до уровня 155 и ни малейшего признака света в конце тоннеля не предвидится. Охотно допускаю, что их там тысячи. То, что их количество все же конечно, следует из того, что декорации рисовались вручную. Бесконечного игрового арта все же не бывает. Наверное.


Миньоны, зубы и бездействие
А вот теперь можно действительно перейти к деталям. Уже на первой пятерке уровней выясняется, что уродовать левую кнопку мыши вовсе необязательно. На заработанные зубы можно купить себе помощника. Миньона. Каковой и будет делать за вас грязную работу. Собственно, вот здесь и начинается idle-игра: миньоны долбят монстров, а вы уходите на кухню пить чай. А вернувшись, проверяете, сколько зубов успело упасть вам в карман. А также – не пора ли прокачивать миньонов (на это, разумеется, тоже уходят зубы, и в большом количестве). Или не купить ли себе нового миньона (как правило, это дает резкий качественный скачок в мощи объединенного миньонского удара).

i-cl3.jpg
Как уже говорилось, разных декораций в игре действительно много. А вот монстров, как ни странно, на удивление мало. Всего, наверное, десяток с небольшим. Причем на одном и том же уровне они друг от друга не отличаются вообще ничем. Количество хит-пойнтов строго одинаковое, а про какие-то особые способности (скажем, всякие хитрые сопротивляемости) и речь не идет. Только спрайтики меняются. Впрочем, игра вышла совсем недавно, может, в нее и добавят что-нибудь по этой части


А еще там есть кое-какие бустеры ("удвоить силу на 30 секунд", "утроить на 30 секунд", "пусть на 30 секунд из монстров выпадает больше зубов" и так далее). Отпираются они, когда правильный миньон получает левел-ап. Что самое забавное, есть и перки. Названы они, что не слишком удивительно, в честь разных психических расстройств и берутся довольно хитрым способом, на котором, пожалуй, сейчас нет смысла останавливаться.


Коварный ход
А надо вам сказать, что Insanity Clicker – игра, вообще-то, бесплатная. Есть возможность доната, но выглядит она как нечто совсем уж необязательное.

До поры до времени.

i-cl4.jpg
Не знаю как вам, а лично мне в этом списке нравится решительно все

Тут надо себе представлять, как именно от уровня к уровню растет сила монстров. На первых уровнях они дохнут с такой невообразимой скоростью, что ты даже толком не успеваешь их разглядеть – мелькнуло что-то и тут же пропало. Потом они начинают держаться дольше, но все же загибаются в приемлемый срок.

Но где-то на 140-150 уровне вас ждет изрядный сюрприз. Монстры становятся дико стойкими. Надо явно обзаводиться новым миньоном. Перспективный товарищ уже обозначился в меню, но…

…Но его цена выше цены его предшественника знаете во сколько? Примерно в триллион раз. Вот тут-то ты и понимаешь, что зависнешь здесь надолго.

Психологический расчет авторов изумителен. За все предыдущее время игры привыкаешь пролетать уровни без задержек. Разгоняешься. А потом вот с такого разбегу врезаешься лбом в стену.

Тут-то и начинаешь подумывать, что сделать вот это:

i-cl5.jpg

…или, чтобы быть совсем точным, вот это:

i-cl6.jpg

– не такая уж и дурацкая идея.

Если ты, мой дорогой читатель – игродевелопер и вот сейчас пишешь условно-бесплатную игру, то мой тебе совет – взять этот приемчик на вооружение (если ты еще этого не сделал). Психологически действует здорово. Лично я разработкой таких игр не занимался, но не думаю, что это азы. Я видел много условно-бесплатных игр, где ничего похожего не было.

И ведь обратите внимание: это не какой-то вульгарный pay to win, который у всех уже давно навяз в зубах. Через затык вполне реально продраться, так сказать, своим ходом, не тратя кровных. Просто это займет значительно больше времени. Но вот это ощущение резкого торможения (именно торможения, но не полной остановки) действует, повторюсь, очень хорошо.

Я оценил, хмыкнул, одобрительно кивнул, после чего скачал и запустил маленькую программку с говорящим названием AutoClicker. Количество кликов выставил небольшое, десять в секунду. Непродолжительная серия экспериментов показала, что если выставить больше, то Insanity Clicker уже начинает захлебываться – не успевает их обрабатывать. По крайней мере, на моей машине. Причем от уровня приоритета процесса это не зависит.

Кстати, о кликах. Зелененькие кристаллы, которые вы видите на двух предыдущих скриншотах, можно получать и бесплатно. Очень медленно, за адское количество кликов. Вот это уже стандартный прием всяких браузерок - давать понемногу. Чтоб раздразнить. Чтоб рука сама за кошельком потянулась.


Все, собственно
Полагаю, я достаточно исчерпывающе рассказал о том, что эта за штука и что там надо делать (как вы уже поняли делать там надо немного). Вновь перейдем к предупреждениям.

i-cl7.jpg
Прощаемся. Босс 135-го уровня делает вам ручкой. Левой

Это нельзя в полной мере назвать тайм-киллером, штучкой, которая хороша, если надо скоротать время. Insanity Clicker даже для тайм-киллера туповата. И idle-игрой это тоже не назовешь: для этого она слишком часто… нет, не требует, а, скажем так, деликатно просит вашего внимания. Ага. Хоть и деликатно, но отказаться почему-то очень сложно, а то и невозможно. По крайней мере, так случилось со мной. Даже этот текст я писал с короткими перерывами – переключал окна и смотрел, не пора ли делать левел-ап или включать очередной бустер.

Это натуральная игра-паразит. Она вполне осязаемо мешает вам заниматься чем-то интересным, а то и полезным, причем сама не несет в себе ни того, ни другого.

Так что смотрите. Я вас предупредил. Может, вам и повезет, но вот меня уже четвертые сутки не отпускает.


================================

Выдержка вот из этой записи:

Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.

Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.

Ну да ладно. Одним словом:

Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5106 2160 0269 7864
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru

И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить:



И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.

Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.
Что касается игр...
Добавить блог во френды



Страницы: ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по количеству голосов (152) в категории «Истории»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.