Сегодня 26 марта, четверг ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7283
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Hornet
Hornet
Голосов: 4
Адрес блога: http://a-lamtyugov.livejournal.com/
Добавлен: 2007-11-27 18:51:14 блограйдером Lurk
 

Wind of Luck: Arena

2015-12-13 19:54:57 (читать в оригинале)

Об этой вещи вряд ли стоит писать детально. Однако она заслуживает определенного внимания вот по какой причине. На ее примере хорошо видно, какую тонкую работу проделал Кровавый Варгейминг с World of Tanks. Команда Trazzy, создавая Wind of Luck, очень тщательно скопировала почти все, что было в WoT.

Почти.

За исключением всего нескольких крохотных штришков.

И этого оказалось вполне достаточно, чтобы все рухнуло к чертовой матери.

wl1.jpg


Начинается игра с до боли знакомых вещей:
wl5.jpg

Все заметно беднее, чем в WoT: аналога КВ-2 с 57-мм пушкой нам не светит. Артиллерию и паруса можно лишь слегка апгрейдить.

Ну ладно. Battle!

Вот тут-то и начинают сыпаться разные прикольчики. Авторы решили не заморачиваться с танковым "сведением" и вероятностью попадания; пушки стреляют строго по прямой, наводиться надо всем корпусом с приличным упреждением (залп еще и происходит не мгновенно, а с приличной задержкой). Брать упреждение сложно -- камера и не думает запираться на противнике. Надо смотреть вбок, двигаясь вперед. Потому что это вам не танки. И не самолеты. Здесь рулит бортовой залп.

Проблем бы не возникло, но дело в том, что кораблики здесь носятся с безумной скоростью. Собственно, та же проблема была и в Tempest: слишком легко врезаться в берег, в другой корабль или подставиться под чужой залп. Ничего толком не видишь. Вращать камеру мышью крайне неудобно; для стрельбы и поворотов нужны обе руки на клавиатуре. Попутно надо еще клацать по всяким иконкам, что при подобном темпе игры тоже слегка фрустрирует.

Посторонних объектов, типа всяких островов слишком много. На камеру они действуют сокрушительным образом: в тот самый момент, когда вы собираетесь дать залп, экран становится белым: камера ВНЕЗАПНО начинает показывать ваши паруса крупным планом -- чтобы не въехать вовнутрь очередной скалы или айсберга. Такое происходит постоянно.

Однако лучшая шутка здесь -- это мини-карта. Враги не отображаются на ней вообще. А вот сейчас попробуйте найти на ней себя:

wl2.jpg

Не получается? Возьмем крупнее:

wl3.jpg

Опять фейл? Ладно. Внимание, правильный ответ:

wl4.jpg

Вы -- это вот тот темно-зеленый треугольничек размером три на четыре пикселя, на который указывает стрелка. Ядовито-зеленый кружок левее -- один из кораблей вашей команды.

Кстати, о команде. Еще из отзывов в магазине Steam я знал, что живых людей в Wind of Luck не найдешь днем с огнем -- их роль массово выполняют боты. Так оно и оказалось. В чате стоит мертвая тишина. Ники игроков на удивление однообразны -- это всегда имя и фамилия, слитые в одно слово. Наконец, когда нас осталось пятеро против одного врага, который пропал неизвестно куда, все тупо встали на месте -- никто не пытался разыскать недобитка или захватить флаг клад. Даже самые тупые живые люди так себя не ведут.

На этом скриншоте изображено потопление последнего вражины (то, что он тонет, почти не видно, так что поверьте на слово):
wl6.jpg

Запомните его ник: lucifer16. Не имя и фамилия. Вероятно, это единственный живой человек, которого я сумел встретить в игре где-то за десяток проведенных боев.

И того утопили.

Что ж, можно и закругляться.

Вопрос: стоит ли связываться с этой вещью (даже при том, что базовый комплект идет за бесплатно)?

Ну... Сами-то как думаете?

Под флагом Полотенца – Tempest

2015-12-13 12:24:22 (читать в оригинале)

Об играх в ОЧЕНЬ раннем доступе редко есть смысл писать: во-первых, часто там и смотреть особо не на что, а во-вторых, кто его знает, во что это выльется в конечном итоге (часто бывает, что и вовсе ни во что). Но Tempest увлекла меня почти что сразу; я сам не заметил, как наиграл пять часов и совершенно не желал останавливаться. Это как раз тот случай, когда у продукта в раннем доступе не просто есть потенциал – он уже начал реализовываться. А пара геймплейных находок настолько удачна, что очень хочется, чтобы эти находки успешно дожили до релиза в неизменном виде.

Если коротко, Tempest – еще одна "парусная" игра; некоторые сравнивают ее с "Корсарами", но это не совсем корректно. И на относительно недавнюю Windward она тоже не очень похожа.

Поэтому просто поговорим о том, что там уже есть и что, возможно, будет.

t1.jpg


Сравнивать Tempest с "Корсарами" неправильно по двум причинам. Во-первых, морские бои здесь откровенно аркадны. Ветер всегда постоянен и дует со всех сторон сразу – можете забыть о таких вещах, как бейдевинд и бакштаг. Корабли носятся с бешеной скоростью. Орудия перезаряжаются стремительно, а каронады дают серьезный прирост в дальнобойности (неплохой такой авторский домысел, верно?). И так далее.

Вторая причина куда более оригинальна. Перед нами не просто "парусная" игра. Мы имеем дело с самым натуральным парусным фэнтези. Кроме шуток: каждый корабль имеет резерв маны, каковая расходуется на стрельбу всяким разным магическим (скажем, если идет дождь, то по вражескому кораблю можно шарахнуть молнией). Про всяких сказочных существ, типа сирен и кракенов и говорить не приходится. Впрочем, явно фэнтезийная сущность Tempest уже ясно угадывается и по некоторым скриншотам.

Но в остальном – все, как положено. Курсируй между портами, воруй, убивай… ну, а с гусями сами знаете, как надо поступать.


Наши владения
Карта, прямо скажем, не слишком большая. Вот такая:

t2.jpg

Разработчики планируют увеличить ее в дальнейшем, и это было бы весьма уместно. Здесь все же толком не развернешься. Но девять группировок уже есть. Как и положено, они друг с другом не очень ладят; соответственно, примыкая то к одной, то к другой стороне, можно увеличивать или, напротив, терять свою репутацию. Дружить со всем сразу не получится, но все же желательно не обострять отношения до предела. Иногда в ходе выполнения какого-нибудь квеста требуется зайти в строго определенный порт. Совершенно ни к чему, чтобы он внезапно оказался для вас закрыт.

Прибыльная торговля? Вероятно, будет. Прямо сейчас в игре есть кое-какие товары народного потребления, но цены на них совершенно одинаковы во всех портах. Получить прибыль можно лишь отняв такой товар у кого-нибудь за бесплатно.

Другими словами, здесь все, как и везде. Точнее, будет, как везде. Добавить портов, добавить товаров, ввести какой-нибудь механизм ценообразования – и порядок. Схема, проверенная десятилетиями. Работает всегда.


Чем тут еще заняться
Квестами, конечно. Квестов сейчас тоже не слишком много, но те, что есть, организованы довольно своеобразно. Они очень длинные, многоступенчатые такие. Зачастую, собирая информацию, надо посетить много портов подряд, получая ответы типа "в жизни о таком не слышали", "чего-то похожее мелькало очень давно" и "да ты вообще в своем уме? таких штук не бывает, сказки все это". Любопытно, что вот эти многочисленные метания от порта к порту совершенно не напрягают.

t3.jpg
Бой закончен, настало время вылавливать трофеи из воды. Это можно сделать и не вручную, наезжая на каждый ящик и бочку, а нажать специальную кнопку. Но тогда вы получите лишь 25% добычи, о чем вас и предупреждают. В результате все приходится искать самостоятельно. Интересно, что этот процесс тоже не кажетя слишком утомительным; больше всего он похож на поиск секретов на каком-нибудь уровне

И еще одна интересная черта. Мы как-то привыкли, что по линии каждого квеста нас ведут за ручку – а теперь отправляйся вон туда и сделай вот это. Вероятно, самый интересный вариант был реализован в Sid Meier's Pirates!, когда вы преследовали очередного негодяя: "он был здесь давно и отправился вон в ту сторону", "он был здесь недавно", "только что ушел". Авторы Tempest внесли в процесс приятное разнообразие: здесь след можно ВНЕЗАПНО потерять полностью. Никто ничего не знает – и точка. И только потом, этак через пару лет игрового времени, можно по чистой, чистейшей случайности (скажем, победив кого-нибудь) вновь напасть на этот самый след. Именно это случилось со мной, когда я охотился за Кракеном. Я даже подумал, что разработчики квест просто не довели до завершения. Что называется, продолжение следует. Как бы не так. После очередного ничем не примечательного боя мне вдруг достался кусочек свежей информации: Железные Стражи… И порядок, в ближайшем будущем Кракен был настигнут.

На данный момент еще две квестовые цепочки остаются у меня вот в таком зависшем виде. Трудно даже сказать, то ли они и впрямь не доведены, то ли вернутся к жизни так же, как описано выше.

Что тут скажешь? Дайте две Того же самого, но побольше.


Engage!
Скажем немного и о боях, таких милых и аркадных. Здесь на разработчиков, по-видимому, слегка повлияла World of Tanks, где был сделан выбор в пользу "веселых покатушек" – все происходит очень быстро. Впрочем, разработчики и сами уже признают, что в этом плане палку несколько перегнули: получилось настолько быстро, что уже не так уж и весело.

t4.jpg
Иногда при удачном бортовом залпе камера вдруг сама собой начинает выдавать вот такие крупные планы. Сейчас так модно, сами знаете. И вот лучше бы этого не было. Как уже говорилось, бой идет ОЧЕНЬ быстро. Пока вы следите за красивым полетом ядер, то можете врезаться в скалу, другой корабль или подставиться под вражеский залп

Аркада аркадой, но здесь соблюдается классическая парусная "триада целей": паруса, экипаж, корпус. Соответственно, в игру введены три класса боеприпасов: ядра, картечь, книпели. Удары по рангоуту бывают весьма уместны: ИИ хоть и простенький, но вовремя соображает, когда надо сматывать удочки. Бывает очень обидно, когда вражеская посудина, успешно превращенная вами в полную развалину, вдруг исчезает, а вы получаете сообщение "escaped" – для этого достаточно, чтобы она оказалась от вас на достаточно большом расстоянии.

Абордаж здесь тоже есть, но пока что на совсем простом уровне. И не очень понятно, что он дает. Я им воспользовался всего несколько раз, чисто ради изучения игры. Возможно, был неправ.


А это – точно удача
Самое необычное, что есть в игре – это менеджмент команды и оружия. На словах объяснить идею довольно сложно, поэтому мы опять прибегнем к скриншоту.

t7.jpg

В вашем экипаже КАЖДЫЙ человек имеет свой уровень опыта. Если требуется хороший специалист, его можно нанять в порту за приличные деньги. Или прокачать самостоятельно, израсходовав накопившуюся экспу. После чего поставить вновь обретенного профи на те же паруса, палубу или к пушкам.

Но пушки и паруса тоже бывают разными. Их более продвинутые модели больше дают, но больше и требуют. И "аппаратные требования" и возможности команды выражаются в баллах, соотносятся вместе и в итоге дают параметр "эффективность". В процентах. Если этих самых процентов окажется меньше сотни, то ваш кораблик станет бегать не так быстро, а пушки станут заряжаться и наводиться куда медленнее. Попросту говоря, хорошая команда с плохим оборудованием может дать гораздо больше, чем плохая команда с хорошим.

t6.jpg
Шесть слотов слева должны быть обязательно заполнены. Без этого вас не выпустят в море. То же самое, кстати, относится и к команде. Если кого-то убило в бою, то в ближайшем порту надо найти ему замену. Хотите - возьмите салагу, они идут за бесплатно. Хотите - прикупите специалиста, чем лучше, тем дороже. Но экипаж должен быть полным, иначе так и останетесь здесь стоять

Я не припомню ни одной военно-морской игры, где было реализовано что-то похожее. Менеджмент команды "до последнего человека" был в серии Silent Hunter, да и то не во всех играх. Но ситуацию, когда от апгрейда техники вдруг становится не лучше, а хуже (и именно потому что с ней мало кто умеет обращаться), я просто не припомню. Особо надо отметить то, насколько лаконично и понятно этот принцип реализован.

Отлично придумано.


Предварительный итог
Впервые упомянув о Tempest в своем блоге, я рекомендовал пока что ее не брать – очень уж недоведенная. А потом сам не заметил, как наиграл уже 21 час. И еще хочу. Не так уж и плохо, знаете ли, для недоведенной игры.

Отдельно стоит отметить, что авторы находятся в постоянном контакте с аудиторией. "We need your feedback" – говорят они и мы знаем, что это очень хороший знак: во-первых, похоже, к нашему мнению действительно прислушиваются, а во-вторых, им, похоже, еще не надоело их собственное детище, что случается нередко. Сами знаете.

Отметим также и то, что уже сейчас игровая механика вполне работает. Изменений, которые действительно надо внести в игру немедленно не так много и ни одно из них не носит принципиального характера. Доработать интерфейс, обучающий режим, в режим боя ОБЯЗАТЕЛЬНО ввести мини-карту, сделать так, чтобы через пару секунд после начала боя ваш корабль не врезался в скалу и не попадал под вражеский бортовой залп в упор… Сделай все это – и останется лишь добавлять контент: новые территории, квесты, корабли, апгрейды. Да, создание контента и есть самая трудоемкая часть разработки, но никто, наверное, и не потребует, чтобы разработчики выдавали нечто новенькое каждые несколько дней.

И даже если предположить, что ничего этого не будет, то уже сейчас Tempest представляет собой забавную и вполне играбельную аркаду, в которую можно с удовольствием погонять как-нибудь вечером, после рабочего дня.


О, чуть не забыл
Почему текст называется "Под флагом Полотенца"? Потому что вот такой флаг вы можете себе выбрать из списка возможных – белый с синими каемками. Ну, сами на скриншотах видите. Там и другие есть.

Я подумал: если в нашем мире есть Орден Бани, почему бы не быть и Флагу Полотенца? Тем более, что мир-то и не наш, а фэнтезийный. Там вообще может быть все, что угодно.


И, конечно, самое главное, как без этого
Есть он там, есть, не волнуйтесь. Кроме английского языка в Tempest только и есть, что русский. Я вообще так понял, что игра делалась у нас. Так что к разработчикам, если я не ошибся, можно обратиться и на языке родных осин. Если возникнет желание.
Что касается игр...

Добавить блог во френды



С утра обо всем

2015-12-11 09:16:51 (читать в оригинале)

1. Под утро приснилось, что я умираю, лежа на грязных ступеньках какого-то подземного перехода на окраине Москвы. Проснулся, добрался до компьютера и убедился, что сон определенно оказался в руку: я наконец-то попал по соцкапиталу в первую тысячу пользователей кириллического сектора ЖЖ. Обошел Навального на 11 позиций. Последний раз я так радовался, когда много лет назад обошел по числу френд-оф (СК тогда еще не было) Вилли Токарева. Интересно, сейчас хоть кто-нибудь о нем помнит?



2. Вчера kenigtigerБойцовый кот Мурз выразил надежду, что Кровавый Варгейминг замутит что-нибудь в своем фирменном стиле, но про парусники. В общем, отыскалась такая вещица -- Wind of Luck: Arena. Про ее разработку я слышал несколькими годами раньше, но успешно об этом забыл, а теперь вот напомнили.

Вот три скриншота. Узнаваемо до дрожи во всех местах, верно?

wl03.jpg

wl02.jpg

wl01.jpg

После августовского релиза эту вещь очень сильно ругали. За забагованность. У кого-то она не запускалась вообще, кого-то внезапно подключало к чужому эккаунту и так далее. Так что вы пока туда не лезьте. На этот уик-энд я отработаю по Tempest (все же решил, невзирая на ее сырость, выдать небольшой текстик), а потом схожу туда сам. По возвращении отчитаюсь.

Кстати, Мурз! Ты не мог бы придумать другое обозначение, нежели "аффтар"? Не то что я оскорбляюсь в лучших чувствах, но все же слово чудное какое-то.

3. И последнее. Ты когда, сука, нормально ловиться будешь?

Это я все той же поганой форели на Рокки-Лейк.

Быть одиноким капитаном – Windward

2015-12-10 11:07:51 (читать в оригинале)

Такое бывает: поиграешь во что-нибудь – и в голову вдруг начинают лезть вопросы этакого философского плана. Но не просто философского, а применительно к гейм-дизайну. Скажем: что делает игру аддиктивной? Ведь в самом деле, бывают очень неплохие, глубокие, продуманные, красивые вещи, в которые рубишься с удовольствием, но и отрываешься от них без особых проблем.

А бывает, что на жизненном пути тебе встречается полный идиотизм, который еще и внешне не выглядит вообще никак. Но почему-то он такой, что рука к мыши просто прилипает. Wait… One more turn! Ну, сами знаете.

Дальше становится совсем интересно. Выясняется, что аддиктивность – вещь тонкая, зыбкая, зачастую невоспроизводимая. К примеру, что будет, если взять две очень аддиктивные игры и объединить их в одной? По идее, рука к мыши должна прилипнуть вдвое сильнее; начнешь отрывать – оставишь клочья кожи. Так?

Как бы не так. И здесь в качестве примера мы рассмотрим небезынтересную игру Windward.

w1.jpg



Не далее чем вчера речь у нас зашла о Splatter – этой удивительной смеси Crimsonland и Max Payne. Windward в этом плане очень на нее похожа. Только здесь пытались скрестить Sid Meier's Pirates! и Diablo (порядковый номер последней неважен).

Я-то хорошо помню, что из себя представляли эти вещицы. По итогам Diablo 2 мне пришлось менять мышь – левая кнопка стала западать. В случае с SMP материального ущерба все же не причинилось, но залип я очень крепко. Она стала чуть ли не единственной игрой, которую я проходил на скорость на наивысшем уровне сложности. ("На скорость" – это значит, собирал все мыслимые достижения и максимизировал финальный счет за минимальное время. Весело было).

А Windward?

А вот с Windward так изящно не получилось. Хотя вроде бы все нужные элементы на месте. Но обо всем по порядку.


Что касается Pirates!
Тут схема стандартная. Вам выдают парусный кораблик и вы начинаете на нем разъезжать (да-да, именно "разъезжать") по некоему вымышленному архипелагу, перепродавая всякие товары, выполняя простые квесты и, само собой, паля из пушек во всевозможных врагов. Можно грабить корованы захватывать вражеские города.

w3.jpg
Захват города. Очень напоминает то, как захватывается вражеский флаг в World of Tanks. Кораблик с малиновыми парусами -- наш. Вообще, здесь крайне желательно при первой возможности выкрасить себе паруса каким-нибудь альтернативным цветом. Иначе в массовой заварухе можно начать путать свою посудину с чужими

Фехтование, танцы и наземные бои не предусмотрены. Но зато есть такой любопытный штрих: каждая нация (нации там тоже вымышленные) имеет свой бонус. Есть нация исследователей – они получают экспу за открытие новых территорий и им сразу выдается водолазный костюм с Медным Шлемом, чтоб можно было доставать сокровища с затонувших кораблей. Другая нация, если так можно сказать, дипломатическая: получает дополнительную награду за выполнение квестов. С бонусами для "военной" и "торговой" наций, полагаю, все очевидно.

Проблема в том, что на этом все и заканчивается. Никаких тебе карт с крестиками, поименованных пиратов, таинственных городов, пропавших родных. Разъезжаем, квестим, топим, иногда, как и положено, тонем сами. Гринд. И не просто гринд, а еще и с неясной конечной целью.

w5.jpg
Торговля. Выполнена довольно удобно; сразу видишь, что перепродается с прибылью, а что -- с убытком. Здесь, кстати, цены тоже можно обвалить. Причем безобразно быстро

Любопытно, что вот такая бессмысленная последовательность действий "отвез-утопил" – "получил экспу" – "повторил все сначала" может быть аддиктивна сама по себе (особенно, если дело происходит вечером после хорошего рабочего дня и хочется расслабить мозги). И здесь это работает. Но лишь ограниченное время. Потом все же начинает надоедать.


Что касается Diablo
Главная добродетель Diablo состоит, пожалуй, в том, что все тот же гринд в этой игре получился увлекательным. Как такое вышло, объяснить очень сложно. К примеру, авторы Borderlands попытались воспроизвести геймплей Diablo настолько, насколько это вообще возможно. Но получилось с весьма ограниченным успехом: какое-то время гасить всевозможных мутантов и крыс-переростков и впрямь было весело, но потом все же надоедало.

Собственно, с Windward та же самая история: сначала вроде ничего, но потом приедается, и сильно.

w4.jpg
Вероятно, не надо объяснять, что это

Причем вот это "потом" наступает заметно быстрее, чем в двух вышеупомянутых играх. Здесь насчет причин кое-что сказать уже можно. В Diablo в процессе гринда тебе скучать не давали. В Windward же слишком много времени приходится проводить, курсируя от порта к порту; единственное, что при этом приходится делать – подруливать клавишами A и D, дабы не врезаться в берег. Скучновато, знаете ли. А пейзажи на экране на редкость однообразны – в отличие от Borderlands.

А как там с такой приятной вещью, как выбивание лута? А вот здесь совершенно все в порядке. Из поверженных врагов и довольных квестодателей исправно валятся всякие интересные вещи. Апгрейдить кораблик можно практически непрерывно. Многие предметы валяются и просто на дороге – в данном случае, это всякие бочки и ящики, дрейфующие по просторам. Подходишь и берешь. Апгрейдить можно не только пушки, паруса и корпус. Экипаж тоже. Вот плывет, скажем, по морю ящик. Ты его подхватываешь, а из него вдруг вылезает продвинутый капитан, немедленно берущий в руки бразды правления. А что делать со старым, негодным капитаном? Ну, его можно продать в ближайшем порту. Или утилизировать. Капитан, будучи утилизированным, превращается в определенное количество экспы. Экстравагантно, но логично.

w2.jpg
Вот примерно так мы и решаем, какой капитан встанет на квартердек, а какой пойдет в утиль

О всевозможных треснутых самоцветах и инкрустации таковыми пушек и парусов речь не идет. Что ж поделаешь, глупо хотеть всего и сразу.


Что касается всего вообще
"Вообще" – это значит, безотносительно к Diablo и SMP. По сути, единственное, что тут есть – это морские бои. И вот они протекают довольно бодро и энергично. Их главный недостаток (и недостаток очень изрядный) – слишком уж однообразны. До безобразия похожи друг на друга. Любопытно, что и в Diablo, собственно, было так же. Но вот там почему-то подобного ощущения не возникало. Очередная тайна.

w8.jpg
Вот так выглядит массовый махач между ботами. А нас самих уже успели утопить

Выполнено это все еще аркадней, чем в SMP. Никаких тебе заходов с наветра, никакого продольного огня – и все происходит с сумасшедшей скоростью. Всякое бонусное оружие, типа Страшных Вонючих Бочек или же Страшных Огненных Бочек прилагается (и, между прочим, довольно эффективно действует – получше обычных пушек).

Но вот что действительно хотелось бы отметить – так это поведение дружественных ботов во всяких инстансах. Ведут они себя на удивление толково; зачастую их сложно отличить от живых людей. Разве что спецоружие не применяют… ну, по крайней мере, я такого не видел. Здесь разработчикам смело можно ставить очень жирный плюс. В разных играх я видел много ботов различной степени придурочности, но здесь пожаловаться решительно не на что.

Молодцы.


Что касается онлайна
Вероятно, это самая печальная страница нашего повествования. Дело в том, что геймплей Windward очень сильно ориентирован на онлайн. Куда сильнее, чем геймплей Diablo. А что может быть печальней, чем смотреть на игру, сильно ориентированную на онлайн при том, что в этом самом онлайне толком никого нет? Вот вам скриншотики со списком доступных серверов. И количеством игроков на каждом. Душераздирающее зрелище, верно?

w6.jpg
w7.jpg
На втором скриншоте показана большая карта; все разноцветные квадратики -- локации; одну такую можно видеть на мини-карте в верхнем павом углу. Крестиками помечены локации, где есть хоть один живой игрок. Не густо, прямо скажем

Мало того, верхний, самый заполненный сервер еще и сильно высокоуровневый. Если ты не добрался уровня этак до тридцатого-сорокового, тебя туда просто не пустят. А между прочим, чуть ли не во всех таких игрушечках основную массу игроков составляют новички.

Валяй, прокачивайся до сорокового уровня в одиночку. Все тот же гринд. Тихо сам с собою.


Что касается нас
Нет, вы только не подумайте, что Windward – это полный отстой, не заслуживающий внимания. Очень многие отзываются об игре положительно и этих людей вполне можно понять. Просто надо ясно представлять, что именно вы здесь получите. Выражение "ни уму, ни сердцу" здесь явно неприменимо. Уму-то и впрямь ничего, кроме расслабона и сладкой пучины безмыслия. А вот для сердца что-нибудь может и найтись.

Не будем, правда, забывать и других людей (каковых тоже не мало), которые честно пишут: мне надоело топить пиратов. Ну да. Мне, собственно, тоже надоело.

Вообще же, здесь уместно вспомнить и две другие игры, завоевавшие сердца миллионов. Я говорю, разумеется, о "Сапере" и пасьянсе "Косынка". Отличные ведь вещи. И с безупречной графикой. Разве что саундтрек подкачал, а с онлайном будет еще похуже, чем в Windward.

И все же мы возвращаемся к ним вновь и вновь.Что касается игр...

Добавить блог во френды



Мои новые игры разума

2015-12-09 14:27:09 (читать в оригинале)

Моя вчерашняя запись про "Зумволт" (хотя он, наверное, "Замволт") вызвала неожиданно широкий отклик. Видимо, на нее кто-то ссылку дал. Стали заходить совершенно незнакомые люди. Приперся даже один укродебил, что для моего блога явление крайне редкое. Один же из гостей задался таким вопросом: а вот что было бы, если б такой эсминец спустила на воду Россия, а не США?

А вот кстати да. С ходу понятно, что скучно бы не было. Но вот что именно вышло бы?

Но тут моя мысль пошла дальше. Как бы на это отреагировали в украинском сегменте Сети? Как ни странно, здесь все было бы куда более предсказуемо, хотя и в разы более феерично. В конце концов, мы уже знакомы с таким любопытным природным явлением, как арматосрач.

Но мой м0зг и на этом не остановился. А вот что было бы, если б и Россия и США спустили на воду совершенно одинаковые, неотличимые друг от друга эсминцы? Неотличимые и по внешнему виду, и по оборудованию/вооружению. Все ТТХ либо совпадают, либо почти совпадают. Причем сделали бы это строго одновременно -- день в день, час в час.

Что бы тогда сказали и наши ура-патриоты, и долбанутые укропы? Вот тут стало бы интересно по-настоящему. На весь остаток года веселья хватило бы.


И чтоб два раза не вставать.

Вчера сразу несколько человек сравнили "Замволт" с американскими мониторами эпохи Гражданской войны и сказали, что пальма первенства по части уродства "Замволту" все же не достанется. На это у меня два возражения. Во-первых, я писал про "морскую гладь", а эти мониторы были все же речными корабликами (да, я в курсе, что океанские мониторы тоже существовали). А во-вторых, тогда, что называется, время было такое. Об эстетике думать просто не приходилось. С одной стороны, толком не было ни теоретической, ни производственной базы; никто толком не знал, как должны выглядеть эти штуки. С другой же стороны, шла война, действовал принцип "давай здесь и сейчас". Не до эстетики. Нынче эпоха другая.

А еще я прилег поспать и вроде выспался. Может, даже возьмусь сегодня за Windward.

А еще поймал пару форелек. Правда, совсем крохотных. Позорненьких таких:

fp01.jpg

Но все же лучше, чем ничего.


Страницы: ... 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер Рыбалка
Рыбалка
по среднему баллу (5.00) в категории «Спорт»
Изменения рейтинга
Категория «Блогосфера»
Взлеты Топ 5
+1241
1261
Robin_Bad
+1175
1263
Futurolog
+1090
1094
MySQL Performance Blog
+1028
1098
Ksanexx
+1023
1097
Refinado
Падения Топ 5


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.