Сегодня 4 августа, понедельник ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7281
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Hornet
Hornet
Голосов: 4
Адрес блога: http://a-lamtyugov.livejournal.com/
Добавлен: 2007-11-27 18:51:14 блограйдером Lurk
 

Быть одиноким капитаном – Windward

2015-12-10 11:07:51 (читать в оригинале)

Такое бывает: поиграешь во что-нибудь – и в голову вдруг начинают лезть вопросы этакого философского плана. Но не просто философского, а применительно к гейм-дизайну. Скажем: что делает игру аддиктивной? Ведь в самом деле, бывают очень неплохие, глубокие, продуманные, красивые вещи, в которые рубишься с удовольствием, но и отрываешься от них без особых проблем.

А бывает, что на жизненном пути тебе встречается полный идиотизм, который еще и внешне не выглядит вообще никак. Но почему-то он такой, что рука к мыши просто прилипает. Wait… One more turn! Ну, сами знаете.

Дальше становится совсем интересно. Выясняется, что аддиктивность – вещь тонкая, зыбкая, зачастую невоспроизводимая. К примеру, что будет, если взять две очень аддиктивные игры и объединить их в одной? По идее, рука к мыши должна прилипнуть вдвое сильнее; начнешь отрывать – оставишь клочья кожи. Так?

Как бы не так. И здесь в качестве примера мы рассмотрим небезынтересную игру Windward.

w1.jpg



Не далее чем вчера речь у нас зашла о Splatter – этой удивительной смеси Crimsonland и Max Payne. Windward в этом плане очень на нее похожа. Только здесь пытались скрестить Sid Meier's Pirates! и Diablo (порядковый номер последней неважен).

Я-то хорошо помню, что из себя представляли эти вещицы. По итогам Diablo 2 мне пришлось менять мышь – левая кнопка стала западать. В случае с SMP материального ущерба все же не причинилось, но залип я очень крепко. Она стала чуть ли не единственной игрой, которую я проходил на скорость на наивысшем уровне сложности. ("На скорость" – это значит, собирал все мыслимые достижения и максимизировал финальный счет за минимальное время. Весело было).

А Windward?

А вот с Windward так изящно не получилось. Хотя вроде бы все нужные элементы на месте. Но обо всем по порядку.


Что касается Pirates!
Тут схема стандартная. Вам выдают парусный кораблик и вы начинаете на нем разъезжать (да-да, именно "разъезжать") по некоему вымышленному архипелагу, перепродавая всякие товары, выполняя простые квесты и, само собой, паля из пушек во всевозможных врагов. Можно грабить корованы захватывать вражеские города.

w3.jpg
Захват города. Очень напоминает то, как захватывается вражеский флаг в World of Tanks. Кораблик с малиновыми парусами -- наш. Вообще, здесь крайне желательно при первой возможности выкрасить себе паруса каким-нибудь альтернативным цветом. Иначе в массовой заварухе можно начать путать свою посудину с чужими

Фехтование, танцы и наземные бои не предусмотрены. Но зато есть такой любопытный штрих: каждая нация (нации там тоже вымышленные) имеет свой бонус. Есть нация исследователей – они получают экспу за открытие новых территорий и им сразу выдается водолазный костюм с Медным Шлемом, чтоб можно было доставать сокровища с затонувших кораблей. Другая нация, если так можно сказать, дипломатическая: получает дополнительную награду за выполнение квестов. С бонусами для "военной" и "торговой" наций, полагаю, все очевидно.

Проблема в том, что на этом все и заканчивается. Никаких тебе карт с крестиками, поименованных пиратов, таинственных городов, пропавших родных. Разъезжаем, квестим, топим, иногда, как и положено, тонем сами. Гринд. И не просто гринд, а еще и с неясной конечной целью.

w5.jpg
Торговля. Выполнена довольно удобно; сразу видишь, что перепродается с прибылью, а что -- с убытком. Здесь, кстати, цены тоже можно обвалить. Причем безобразно быстро

Любопытно, что вот такая бессмысленная последовательность действий "отвез-утопил" – "получил экспу" – "повторил все сначала" может быть аддиктивна сама по себе (особенно, если дело происходит вечером после хорошего рабочего дня и хочется расслабить мозги). И здесь это работает. Но лишь ограниченное время. Потом все же начинает надоедать.


Что касается Diablo
Главная добродетель Diablo состоит, пожалуй, в том, что все тот же гринд в этой игре получился увлекательным. Как такое вышло, объяснить очень сложно. К примеру, авторы Borderlands попытались воспроизвести геймплей Diablo настолько, насколько это вообще возможно. Но получилось с весьма ограниченным успехом: какое-то время гасить всевозможных мутантов и крыс-переростков и впрямь было весело, но потом все же надоедало.

Собственно, с Windward та же самая история: сначала вроде ничего, но потом приедается, и сильно.

w4.jpg
Вероятно, не надо объяснять, что это

Причем вот это "потом" наступает заметно быстрее, чем в двух вышеупомянутых играх. Здесь насчет причин кое-что сказать уже можно. В Diablo в процессе гринда тебе скучать не давали. В Windward же слишком много времени приходится проводить, курсируя от порта к порту; единственное, что при этом приходится делать – подруливать клавишами A и D, дабы не врезаться в берег. Скучновато, знаете ли. А пейзажи на экране на редкость однообразны – в отличие от Borderlands.

А как там с такой приятной вещью, как выбивание лута? А вот здесь совершенно все в порядке. Из поверженных врагов и довольных квестодателей исправно валятся всякие интересные вещи. Апгрейдить кораблик можно практически непрерывно. Многие предметы валяются и просто на дороге – в данном случае, это всякие бочки и ящики, дрейфующие по просторам. Подходишь и берешь. Апгрейдить можно не только пушки, паруса и корпус. Экипаж тоже. Вот плывет, скажем, по морю ящик. Ты его подхватываешь, а из него вдруг вылезает продвинутый капитан, немедленно берущий в руки бразды правления. А что делать со старым, негодным капитаном? Ну, его можно продать в ближайшем порту. Или утилизировать. Капитан, будучи утилизированным, превращается в определенное количество экспы. Экстравагантно, но логично.

w2.jpg
Вот примерно так мы и решаем, какой капитан встанет на квартердек, а какой пойдет в утиль

О всевозможных треснутых самоцветах и инкрустации таковыми пушек и парусов речь не идет. Что ж поделаешь, глупо хотеть всего и сразу.


Что касается всего вообще
"Вообще" – это значит, безотносительно к Diablo и SMP. По сути, единственное, что тут есть – это морские бои. И вот они протекают довольно бодро и энергично. Их главный недостаток (и недостаток очень изрядный) – слишком уж однообразны. До безобразия похожи друг на друга. Любопытно, что и в Diablo, собственно, было так же. Но вот там почему-то подобного ощущения не возникало. Очередная тайна.

w8.jpg
Вот так выглядит массовый махач между ботами. А нас самих уже успели утопить

Выполнено это все еще аркадней, чем в SMP. Никаких тебе заходов с наветра, никакого продольного огня – и все происходит с сумасшедшей скоростью. Всякое бонусное оружие, типа Страшных Вонючих Бочек или же Страшных Огненных Бочек прилагается (и, между прочим, довольно эффективно действует – получше обычных пушек).

Но вот что действительно хотелось бы отметить – так это поведение дружественных ботов во всяких инстансах. Ведут они себя на удивление толково; зачастую их сложно отличить от живых людей. Разве что спецоружие не применяют… ну, по крайней мере, я такого не видел. Здесь разработчикам смело можно ставить очень жирный плюс. В разных играх я видел много ботов различной степени придурочности, но здесь пожаловаться решительно не на что.

Молодцы.


Что касается онлайна
Вероятно, это самая печальная страница нашего повествования. Дело в том, что геймплей Windward очень сильно ориентирован на онлайн. Куда сильнее, чем геймплей Diablo. А что может быть печальней, чем смотреть на игру, сильно ориентированную на онлайн при том, что в этом самом онлайне толком никого нет? Вот вам скриншотики со списком доступных серверов. И количеством игроков на каждом. Душераздирающее зрелище, верно?

w6.jpg
w7.jpg
На втором скриншоте показана большая карта; все разноцветные квадратики -- локации; одну такую можно видеть на мини-карте в верхнем павом углу. Крестиками помечены локации, где есть хоть один живой игрок. Не густо, прямо скажем

Мало того, верхний, самый заполненный сервер еще и сильно высокоуровневый. Если ты не добрался уровня этак до тридцатого-сорокового, тебя туда просто не пустят. А между прочим, чуть ли не во всех таких игрушечках основную массу игроков составляют новички.

Валяй, прокачивайся до сорокового уровня в одиночку. Все тот же гринд. Тихо сам с собою.


Что касается нас
Нет, вы только не подумайте, что Windward – это полный отстой, не заслуживающий внимания. Очень многие отзываются об игре положительно и этих людей вполне можно понять. Просто надо ясно представлять, что именно вы здесь получите. Выражение "ни уму, ни сердцу" здесь явно неприменимо. Уму-то и впрямь ничего, кроме расслабона и сладкой пучины безмыслия. А вот для сердца что-нибудь может и найтись.

Не будем, правда, забывать и других людей (каковых тоже не мало), которые честно пишут: мне надоело топить пиратов. Ну да. Мне, собственно, тоже надоело.

Вообще же, здесь уместно вспомнить и две другие игры, завоевавшие сердца миллионов. Я говорю, разумеется, о "Сапере" и пасьянсе "Косынка". Отличные ведь вещи. И с безупречной графикой. Разве что саундтрек подкачал, а с онлайном будет еще похуже, чем в Windward.

И все же мы возвращаемся к ним вновь и вновь.Что касается игр...

Добавить блог во френды



Мои новые игры разума

2015-12-09 14:27:09 (читать в оригинале)

Моя вчерашняя запись про "Зумволт" (хотя он, наверное, "Замволт") вызвала неожиданно широкий отклик. Видимо, на нее кто-то ссылку дал. Стали заходить совершенно незнакомые люди. Приперся даже один укродебил, что для моего блога явление крайне редкое. Один же из гостей задался таким вопросом: а вот что было бы, если б такой эсминец спустила на воду Россия, а не США?

А вот кстати да. С ходу понятно, что скучно бы не было. Но вот что именно вышло бы?

Но тут моя мысль пошла дальше. Как бы на это отреагировали в украинском сегменте Сети? Как ни странно, здесь все было бы куда более предсказуемо, хотя и в разы более феерично. В конце концов, мы уже знакомы с таким любопытным природным явлением, как арматосрач.

Но мой м0зг и на этом не остановился. А вот что было бы, если б и Россия и США спустили на воду совершенно одинаковые, неотличимые друг от друга эсминцы? Неотличимые и по внешнему виду, и по оборудованию/вооружению. Все ТТХ либо совпадают, либо почти совпадают. Причем сделали бы это строго одновременно -- день в день, час в час.

Что бы тогда сказали и наши ура-патриоты, и долбанутые укропы? Вот тут стало бы интересно по-настоящему. На весь остаток года веселья хватило бы.


И чтоб два раза не вставать.

Вчера сразу несколько человек сравнили "Замволт" с американскими мониторами эпохи Гражданской войны и сказали, что пальма первенства по части уродства "Замволту" все же не достанется. На это у меня два возражения. Во-первых, я писал про "морскую гладь", а эти мониторы были все же речными корабликами (да, я в курсе, что океанские мониторы тоже существовали). А во-вторых, тогда, что называется, время было такое. Об эстетике думать просто не приходилось. С одной стороны, толком не было ни теоретической, ни производственной базы; никто толком не знал, как должны выглядеть эти штуки. С другой же стороны, шла война, действовал принцип "давай здесь и сейчас". Не до эстетики. Нынче эпоха другая.

А еще я прилег поспать и вроде выспался. Может, даже возьмусь сегодня за Windward.

А еще поймал пару форелек. Правда, совсем крохотных. Позорненьких таких:

fp01.jpg

Но все же лучше, чем ничего.

Да-да, вам бы мои проблемы

2015-12-09 09:00:15 (читать в оригинале)

Эпиграф:

С утра матрос повесился, мичман застрелился, комдив всю ночь за женой с кувалдой бегал,
Павлов на зама блевал, а в первом отсеке батарея взорвалась - палуба раком встала.

И еще комиссия по нашу душу из Москвы летит.

Старпом сидит у себя в каюте и говорит:

- Может, мне наебениться? А?

Потом он выпивает кружку спирта и падает навзничь.

-- Александр Покровский


Не выспался. Блин.

Ни хрена ничего не пишется. Не будет сегодня текста по Windward.

Деньги заканчиваются, мать их. Расходный такой месяц получился.

Снег сошел полностью. А через неделю середина декабря будет.

Компьютер надо чистить. Там небось Маськиной шерсти на полсантиметра во всех местах. Вообще, ремонтировать надо уже все, начиная со стиральной машинки. А лень.

Шестой эпизод "Эша" ожиданий не оправдал. Не потому что вновь движение не в том направлении, а просто качество упало.

Да еще и эта долбаная форель на Рокки-Лейк ловиться не хочет. У всех этих паскудных тинэйджеров с YouTube сама на блесну вешается, а у меня -- фигу там. Хотя я все делаю в точности, как они.

И это еще не все. Небось, дополнять придется.

В общем, буду сегодня бездельничать. Пошло оно все. А прямо сейчас шарахну кофе с молоком. Кофе, кстати, тоже заканчивается.

"Зумволт" вышел на ходовые испытания

2015-12-08 16:54:53 (читать в оригинале)



(картинка стырена у bmpd)

Некоторые уже принялись восклицать: ах, как футуристично! ах, какой кр0савчег!

Что же до меня, леди и джентльмены, то мое мнение простое: такого уродства морская гладь еще не носила. Нет, понятно, зачем все это сделано, но чувству прекрасного так просто глотку не заткнешь.


1. Постройка "Зумволта" чем-то напоминает постройку АПЛ "Сивулф". Тоже долгострой, влетевший в такую копеечку, что крупную серию сократили до трех единиц (причем в случае с "Сивулф" еще долго спорили, надо ли строить третью лодку). Поневоле напрашивается мысль: не увидим ли мы в будущем этакий "Зумволт"-lite, надводный аналог "Вирджинии".

2. Я, конечно, не истина в последней инстанции. Но, признаться, чего-то сомневаюсь, что надводному кораблю сильно нужна пониженная ЭПР. Акустическая сигнатура осталась той же. Инфракрасная -- не знаю, наверное, тоже понижали. Но с оптическим диапазоном ничего не сделаешь -- надводный корабль, знаете ли. Но и это не главное. Вряд ли "Зумволты" будут действовать в одиночку. Это же не подлодки. Значит, в составе соединений. Скажем, авианосных. Значит, его будут обнаруживать на экране радара на меньшей дистанции, чем авианосец (ну, грубо говоря... чтобы что-то обнаружить на радаре раньше авианосца -- это сильно). И что? Что это, собственно, даст?

3. Но есть тут и интересный момент. Его габариты и водоизмещение. Довольно крупные величины, вообще-то. Пару лет назад я читал большую и очень интересную статью про эсминцы типа "Орли Берк". Автор, в числе прочего, выдвигал интересное предположение: в обозримом будущем классы эсминца и крейсера сольются воедино, на что указывает очень приличное водоизмещение "Берка" и спектр задач, схожий со спектром задач "Тикондероги". Нечто подобное уже было в танкостроении, когда классы среднего и тяжелого танка слились, образовав класс "основной боевой танк". Так что вполне можно ожидать появление "основного боевого корабля". Почему бы и нет, собственно?

Кстати, о "Берках" -- они, конечно, красивее на порядок.

Зачем нам два Макса? - Splatter: Blood Red Edition

2015-12-08 10:08:35 (читать в оригинале)

Различных вариаций на тему Crimsonland понаписали видимо-невидимо. Разумеется, никто не хотел тупо копировать то, что уже было – каждый стремился дополнить оригинальную (и гениальную) концепцию чем-то своим. Авторы Nation Red решили сделать все так же, но значительно красивей. Результат оказался довольно необычным: в целом, по моему мнению стало хуже (это отдельная история). Создатели National Zombie Park задумали ввести в игру большой уровень с домами и подземельями. Вышло непередаваемо криво. Еще одной команде было лень придумывать свое игре действительно оригинальное название, а потому имя она получила простое: Yet Another Zombie Defense. Ее фичей было самостоятельное строительство оборонительных рубежей – с автоматическими турелями, оградами под током и минными полями. При всей внешней непритязательности получилось на удивление неплохо.

В этом вечном создании разнообразия в однообразии отметилась и команда DreamWorld, написавшая свою вариацию Crimsonland. Вещь называется тоже без особых затей – Splatter: Blood Red Edition.

О ней мы сейчас и поговорим. Перед нами отличный пример того, как всего один неудачный элемент может подпортить очень неплохую, добротно сделанную игру. Причем речь идет об элементе, который ВООБЩЕ не имеет отношения к геймплею.

Удивились, да?

s1.jpg


Некоторые говорят, что Splatter – это топ-даун-зомби-шутер в стиле нуар. Если же отказаться от использования иностранных слов – всех этих "топ-даунов", "нуаров" и прочих пармезанов, то сказать можно просто: Splatter – это попытка выдать Crimsonland замуж за Max Payne. Причем попытка мало того что совершенно ненужная, так еще и крайне неудачная. То есть, все бы ничего, но именно макспэйновская составляющая вышла из рук вон плохо.

Но прямо сейчас мы поговорим о том, что разработчикам вполне удалось. Речь пойдет о компонентах игры, пришедших из Crimsonland. К большому счастью, за геймплей отвечают именно они.

Стены и мосты
Так, конечно, делалось и раньше, но все же… Главное отличие Splatter от классики в том что дело происходит не в чистом поле, а на заранее нарисованном уровне – со всевозможными препятствиями, стенами, секретными нычками и прочими вещами. Некоторые препятствия разрушаемы, некоторые – нет.

О том, насколько это меняет тактику игры, нечего и говорить. Сами все понимаете. Любопытно, что это привносит в игру и некоторую дополнительную эстетическую ценность. Классический дуэт бешеных автоматных очередей и урчания зомби начинает звучать куда приятнее, если его сопровождает аккомпанемент из грохота разлетающейся мебели и звона бьющихся стекол. И не будем забывать классические огнеопасные бочки, удачный выстрел по которым может значительно проредить поголовье врага.

s5.jpg
Самое начало игры. Кстати, благодаря стенам появляются и такие интересные вещи, как line of sight и fog of war. Противника за углом увидеть нельзя. Жаль только, что модель освещения иногда работает дико некорректно


Заранее заданные уровни дают возможность ввести и совсем хитроумные элементы тактики. Вот, к примеру. Большинство монстров боится фальшфейеров. (Это интересный штрих; брошенный фальшфейер может тут же остановить орду зомби. Орд в игре до безобразия много и перемещаются они быстро – а потому вещь очень даже не лишняя). Так вот. Есть там моментик, когда на вас начинает надвигаться чертова пропасть очень крупных червячков. Что характерно, неуязвимых почти для любого оружия. Но, правильно разбрасывая фальшфейеры, вы можете сделать так, что червячки поползут в бассейн, заполненный Нехорошей Зеленой Жидкостью, в каковой и подохнут. Дохнут они с характерным шипением окурка, брошенного в лужу, но это к слову.

В целом-то ничего оригинального; подобные вещи делались и раньше. Но для клона Crimsonland вполне себе свежо.


Про золотой пистолет
Это не преувеличение, он там действительно есть. В плане раздачи оружия Splatter несколько отступает от стандартов Crimsonland. Стволов там не особо много (и некоторые считают это недостатком, в чем серьезно ошибаются). Но каждый ствол можно апгрейдить четыре раза. Для кампании такой длины этого более чем достаточно. Апгрейд не просто увеличивает наносимый ущерб, но и заметно меняет свойства оружия. К примеру – если пользоваться терминологией Crimsonland – с четвертым апгрейдом дробовик из shotgun превращается в gauss shotgun: картечь начинает пролетать через толпу зомбаков насквозь, кроша всех на своем пути. Автомат начинает стрелять зажигательными пулями, пистолет – короткими очередями. На нормальном уровне сложности одного лишь такого пистолета во многих случаях вполне хватает, чтобы отбиться от толпы врагов. Благо у него еще и патроны бесконечные (правильно, было бы чему удивляться).

s2.jpg
Вот он, родной. В процессе сборки. Кстати, если предварительно поиграть в World of Guns, то вот эти кусочки, из которых составляются затвор, рама и прочее вполне могут вызвать приступы легкой тошноты и головокружения. Очень уж ненатурально все выглядит


Плюс вещь, также позаимствованная из Crimsonland: единожды полученный апгрейд останется с вами навсегда. То есть, начни вы story mode по новой – и все эти лазерные целеуказатели и липкие гранаты окажутся с вами с самого начала. Эффект получается именно такой, какой и надо: завершив игру, тут же хочется пробежать ее еще раз, чтобы наконец-то прокачать по полной Адское Лазерное Ружье.

Вы спросите: а что же золотой пистолет? Его фрагменты нужно собирать в течение всей игры, тщательно обшаривая уровни. Будучи собранным, он заменяет пистолет обычный. Но я так и не понял, дает ли это хоть что-нибудь, кроме еще одной ачивки.


Скажем и о них пару слов
О монстрах, то есть. Строго говоря, Splatter – это не совсем зомби-апокалипсис. Проклятые яйцеголовые (нет, их определенно уже надо всех уничтожить) вновь пробурили дырку в другое измерение, оттуда, как и положено, вылезло очередное ктулху – и давай безобразничать. Правильно, это ктулху и будет финальным боссом. Соответственно, в ассортименте не только зомби (по всей видимости, это "живые" зомби), но и всевозможные червячки с паучками. И многое сверх того. Начиная с самонаводящейся шаровой молнии и заканчивая взбесившимся принтером сельскохозяйственным комбайном.

s3.jpg
Ну, узнаваемо, да?

Некоторые заявляют, что и видов монстров там явно недостаточно. Вновь не соглашусь: их там как раз столько, сколько и надо для игры такой продолжительности. Особенно же удались бои с боссами – боссы там очень разные и ни один бой не похож на другой. Лично мне запомнился поединок с Гигантским Червяком: ты катаешься вокруг него на поезде метро, постреливая из окон, а он шарашит в тебя из встроенного огнемета и время от времени запускает тебе прямо в вагон небольшие кучки зомби. Чисто чтоб ты не расслаблялся.

Нет, молодцы, молодцы.


И в последний раз о хорошем…
Все, что было сказано, относилось к сюжетному режиму, но было бы очень странно, если бы в такой игре не существовало режима survival. Полагаю, не надо и объяснять, в чем он заключается. Здесь разница с Crimsonland лишь в том, что вы можете выбирать арену (есть арены с домиками, есть – с установленной турелью (она будет вам помогать)… много чего есть. Но в этом списке присутствует и "голая" арена. Безо всего. И авторы прямо говорят, что введена она именно как дань уважения Crimsonland.

Перков и бонусов нет. А бои крайне скоротечны. По крайней мере, для меня на арене все заканчивалось до безобразия быстро.

И да, разумеется, апгрейды оружия, полученные в ходе выполнения сюжетных миссий, продолжают действовать и в survival. Полагаю, это вас не особо удивит.


…А теперь – о плохом
Как видите, я не сказал о геймплее Splatter ровным счетом ничего негативного. Перед нами очень крепкий и добротно сработанный top-down-shooter; если вам нравится Crimsonland (интересно, а кому она не нравится), то вы наверняка одобрите и вот эту вариацию на тему.

Проблема здесь в другом. И она значительно выходит за рамки разговора лишь об этой игре.

Можно ли к простенькому по геймплею шутеру приделать глубокий и интересный сюжет? Да почему бы, собственно, и нет? Если к той же Crimsonland прикрутить хорошо проработанных героев и диалоги в духе, не знаю, Mass Effect, то игра в целом только выиграет. Тут, правда, может возникнуть определенный диссонанс формы и содержания (именно это вышло с Nation Red), но это уже отдельная тема.

Проблема с глубоким и интересным сюжетом в том, что он – как ни странно – должен быть глубоким и интересным. Причем это относится не только к содержанию, но и к форме – в данном случае это форма подачи. И вот здесь авторы Splatter потерпели поистине epic fail.

Как уже и говорилось, ориентировались они на Max Payne. Нуар, все дела. Однако Max Payne был сработан с очень большим вкусом. А здесь…

Видимо, они хотели сделать главного героя (его, кстати, тоже зовут Макс) человеком-загадкой. Но здесь умолчания создают впечатление не загадочности, а дикой сырости и непроработанности образа героя. Причем не так уж и сложно было это исправить.

Они, по всей видимости, хотели сделать его прожженным циником, презирающим человечество. Опять провал. Слабенько они себе представляют, что такое настоящий, фундаментальный цинизм и искреннее презрение ко всяким людишкам.

Еще они намеревались показать духовную эволюцию героя – путь от человека, презирающего человечество к хорошо мотивированному спасителю этого самого человечества. И вновь сплошные дыры. Трансформация героя выглядит просто немотивированной; непонятно с чего бы он вдруг произносит сакраментальное "this is getting personal". Вот это исправить уже сложнее – такие штуки не происходят мгновенно; вероятно сюжетный режим пришлось бы сделать заметно длиннее.

Это все относится не только к главному герою. В самом конце нам дали возможность чуток пообщаться с Финальным Боссом. Здесь вышло ничуть не лучше. Перед нами самая примитивная модель злодея – он злодействует, просто потому что может. Все бы отлично прокатило, имей игра четкий иронический, пародийный настрой. Но авторы относятся к происходящему со звериной серьезностью.

И наконец, то, что хуже всего. Попытка сделать так, чтобы герой каждые шестьдесят секунд выдавал убойные one-liner'ы а-ля сами знаете какой персонаж Брюса Кэмпбелла.

Блин, лучше бы они в это не лезли вообще.

Мне могут возразить: да ну, какая тут глубина, игрушечка-то в принципе несерьезная. Не Mass Effect. Не Dragon Age. Я же на это скажу так: если уж за что-то берешься, то либо делай нормально, либо не делай вообще. Тем более, здесь вводить сильный сюжет и впрямь было необязательно. В той же Crimsonland (интересно, в который раз я ее упоминаю) ничего такого не было – и нормально.

Все, собственно.

А, нет. Не все.


Bonus Content
В сообществе gamer, куда я регулярно ставлю вот эти свои заметочки, кто-нибудь обязательно спросит: а русский язык в игре есть?

Есть.

Запомните эти чудесные, благозвучные имена:

s7.jpg

Именно благодаря этим выдающимся личностям мы и имеем удовольствие ознакомиться вот с этим:

s8.jpg

Или, скажем, этим:

s9.jpg

(за скриншоты спасибо steam-пользователю Fred Durst)

Наслаждайтесь.


Анонс! Анонс!
Итак, вы прослушали историю о том, что будет, если выдать Crimsonland замуж за Max Payne. Но мы остаемся в эфире! В нашем следующем выпуске: что получится, если скрестить Diablo с Sid Meier's Pirates! Не выключайте ваши микроволновки, утюги, тефлоновые сковородки – одним словом то, на что вы и принимаете наши передачи! Оставайтесь с нами!
Что касается игр...

Добавить блог во френды



Страницы: ... 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по количеству голосов (152) в категории «Истории»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.