Сегодня 29 декабря, понедельник ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7281
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Hornet
Hornet
Голосов: 4
Адрес блога: http://a-lamtyugov.livejournal.com/
Добавлен: 2007-11-27 18:51:14 блограйдером Lurk
 

Цвет из иных миров – Sunless Sea

2015-10-07 11:39:34 (читать в оригинале)

С недавних пор мне – и вежливо, и не очень – напоминали, что я собирался писать о Sunless Sea. И чего-то затянул дело до полной невозможности. Что ж, по крайней мере, одно оправдание у меня есть: там всего очень много. Кроме шуток, я наиграл в Sunless Sea 80 часов (согласитесь, это немало), но все же у меня осталось ощущение, что увидел я чуть больше половины от того, что там действительно есть. При всей своей внешней непритязательности вещь на удивление богатая и глубокая.

Меня также просили детально объяснить, что это вообще такое. Требование вполне справедливое; когда я рассказывал о Hand of Fate, некоторые просто не поняли, что там вообще надо делать – и это, конечно же, был мой прокол. Сейчас я постараюсь его не допустить.

Итак.

ssea1.jpg


Сначала о сеттинге. Дело происходит в викторианскую эпоху, на дворе полный стимпанк, Англия в наличии. И тут Лондон берет и проваливается под землю (как именно это случилось – тема отдельной игры; она называется Fallen London, я к ней пока что не прикасался, но говорят, что очень неплохая).

Провалившись, Лондон оказывается на берегу подземного моря. В море есть всякие острова, а на островах чего только нет.

Ну, а вам уготована роль капитана вооруженного пароходика, который курсирует между этими островами и Лондоном, занимаясь всяким разным. Чуть позже мы поговорим о мире Sunless Sea более детально, но вкратце ситуация выглядит вот так.


Навыворот
Однако геймплей здесь очень необычен. Я бы уподобил его костюму-тройке, который вывернут наизнанку. Когда смотришь на такой, понимаешь две вещи: во-первых, это все-таки костюм-тройка, а во-вторых, он все же наизнанку. Точно так же в Sunless Sea явно угадывается классическая схема "приватир-трейдер с ролевыми элементами", но каждый ее аспект сделан настолько по-своему, что просто удивляешься.

Самый простой пример. Как делаются настоящие деньги почти в любом "приватире-трейдере"? Купить подешевле, сделать рейс, продать в другом порту подороже. Классика. Некоторые, по неопытности, пытаются заниматься тем же самым и в Sunless Sea – и тут же начинают нести убытки: классическая схема не работает. Там действительно есть всякие товары вроде как для перепродажи, но дельта цен в разных портах настолько мала, что вся прибыль будет сожрана закупками угля и припасов для рейса (ага, топливо и провиант там надо покупать – это вам пароход, а не парусник и не космический корабль с вечным двигателем).

Впрочем, отметим в скобках: кое-какие относительно прибыльные торговые пути там все же есть. Но всерьез пытаться заработать, пользуясь ими – это себя не уважать. Чистый мазохизм.

А что же тогда делать? Выполнять квесты. Квестов там какое-то совершенно немыслимое количество и они на удивление разнообразны. Если все делать правильно, с голоду вы не помрете.

ssea2.jpg
Формально -- дипломат, фактически -- представитель военной разведки. С этой одноглазой барышней лучше свести знакомство как можно раньше. За добытые вражеские секреты она платит куда больше, чем Адмирал в Темных Очках. Кстати, они здорово друг друга не любят: адмирал на дух не выносит шпионов, а барышня считает, что нельзя же быть таким прямолинейным.

Или вот еще. В нормальном "приватире-трейдере", выполняя рейс, нужно почти постоянно отбиваться от всяких врагов. Здесь же, как ни странно, врагов относительно мало и от них чаще всего разумнее уклониться, чем вступать в бой – просто потому что лут из них выпадает очень дохленький. И никакой экспы за победу не предусмотрено. И квестов на "охоту за головами" нет вообще.

Или вот такое. Как у нас в "приватирах-трейдерах" с сюжетами? Сюжетная линия может быть задана довольно жестко (как во Freelancer). Или ее может и вовсе не быть (к примеру, как в EVE Online). Но я не могу с ходу вспомнить игру, где конечную цель можно выбирать. Чего же ты все-таки хочешь, уходя в море? Найти кости своего отца? Разбогатеть? Создать подлинно эпическое произведение о Море без Солнца? Основать собственное королевство? Цель жизни выбирается в процессе создания персонажа, но как только игра началась, никто вас не торопит. Просто не слишком забывайте, к чему все должно прийти.

Скорее всего, вы не сможете достигнуть своей цели в течение одной жизни. Сейчас я поясню, что это значит. Это, пожалуй, самый необычный аспект геймплея.


Наследие и наследник
Погибнуть в мире Sunless Sea несложно – как чаще всего и бывает в подобных играх. Особенно легко это удается неопытным игрокам, которые еще не очень знают, на что следует обращать внимание и с чем не стоит связываться. Так вот, самое интересное в том, что игра на этом вовсе не заканчивается. В дело вступает следующий персонаж. Это может быть ваш потомок (если вы успели закрутить роман и обзавестись детьми – ага, там такое можно). Но это может быть и ваш соперник, и ваш ученик и много кто еще (от этого выбора зависит то, что именно он унаследует). Можно создать натуральную династию морских капитанов, которая, по идее, будет тянуться неограниченно.

А потому, заработав первую тысячу эхо (да, так называется местная валюта – echo), немедленно покупайте домик в Лондоне и оформляйте завещание. А то, знаете ли, эта работа полна неожиданностей – и зачастую весьма неприятных.

ssea4.jpg
Какой миленький, правда? Вот этот деятель может прилично вам помочь в самом начале игры. Потом от его предложений все же лучше отказаться. Кстати, в отличие от других игр, если вы отказываетесь от квеста, то квестодатель не остается на месте в ожидании "вдруг передумаешь". Исчезает сразу и с концами.

А если денег у вас вдруг стало действительно много, не ленитесь и обставьте вновь купленный домик Чарующими Сокровищами. Ваш наследник сможет их продать, что здорово поддержит его материально в начале игры.

Надо сказать, что все это вызывает необычные ощущения. Пожалуй, Sunless Sea -- единственная игра, которая хотя бы слегка дает понять, как это: жить и всерьез рисковать жизнью ради своих детей.

На редкость оригинальная механика. И она, кстати, отлично сочетается с такой вещью, как permadeath. Если вы, дорогие друзья, задумаете создать игру, похожую по геймплею на Sunless Sea, непременно возьмите на заметку такую идею.

Unterzee
Да, так и называется это подземное море. А моряки с кораблей, которые по нему курсируют, называются zailors.

Мир Sunless Sea причудлив по-настоящему. Не в каждой фэнтези-игре подобное бывает. Это вам не какой-то Фэйрун с его банальными драконами и откровенно пошлыми ходячими скелетами.

ssea5.jpg
Надо вам сказать, что под землю-то провалился только Лондон. Все остальные живут, как ни в чем не бывало. И на поверхность можно подняться, только очень осторожно -- вы все же солнечный свет переносите неважно, можно и до смерти обжечься. Первое, что нужны сделать на поверхности -- набрать в специальные Зеркальные Коробочки солнечного света. Коробочка с солнечным светом считается в Лондоне опасной контрабандой, но и платят за нее соответственно. А таможенников надо просто уметь водить за нос.

Живые айсберги. Безглазые дельфины. Бронированные акулы (если победить такую, то железом с нее можно чуть-чуть подремонтировать корабль). Крысы-судоремонтники. Крысы, воюющие с морскими свинками (морская свинка в доспехах и шлеме – это сильно). Глиняные Люди (нет, не големы, а именно Глиняные Люди). И еще много чего, всего и не упомнишь.

А острова там тоже замечательные. Машина Рассвета (она действительно может сделать рассвет). Колония ходячих мертвецов, дожидающихся отправки в Большой Санаторий. Империя Рук (населена разумными обезьянами). Остров, где все играют в шахматы. Остров, куда убегают все почтальоны. Остров, где валютой служат морские истории. Ну и всякие пиратские республики, плюс государства, враждебные Лондону, куда ж без них.

Говорят, что в Fallen London эта тема проработана еще глубже. Но, повторюсь, с этой игрой я пока что не знаком.


Во власти ужаса
Слоган у игры довольно специфический: LOSE YOUR MIND. EAT YOUR CREW. DIE. Здесь я сделал ту же ошибку, что и с The Long Dark – решил, будто сейчас мне выдадут такой хоррор, что за памперсами лучше сбегать заранее. Ничуть не бывало; все оказалось совсем нестрашным. Однако элемент ужаса в игре присутствует непрерывно и очень прилично влияет на геймплей.

Уровень ужаса отображается специальным индикатором в левом верхнем углу экрана – там же, где указываются текущие уровни топлива и припасов. И он ничуть не менее важен.

По версии авторов, темное подземное море – штука действительно очень пугающая. Стоит вам отойти от берега, как Ужас начинает нарастать. Сначала-то все ничего, а потом начинаются скверные вещи. Матрос сходит с ума и убивает другого матроса. Еще один с криком "Дом!" прыгает за борт и поймать его нет возможности (а экипаж у вас, между прочим, весьма небольшой; гибель каждого человека – это серьезно). Психоз продолжает нарастать. На высоких уровнях ужаса у вас появляется натуральная тульпа – Леди в Сиреневом, воображаемый офицер, вроде как корабельный врач (если вам каким-то образом удастся сбросить ужас, она тут же исчезнет). А если ужас станет совсем сильным, то из воды начнет периодически выныривать гигантское щупальце и утаскивать матросов (а вам потом придется долго себя убеждать, что очередного беднягу действительно утащило щупальце – и это не вы сами спихнули его за борт).

Ну и наконец, когда Ужас достигает предела в сто баллов, на борту начинается бунт – все сошли с ума. Чаще всего (хоть и не всегда) это означает конец игры.

Как с этим бороться? По возможности, держаться ближе к берегу – так Ужас нарастает медленнее. Но самое главное – больше света. По всему Подземному морю разбросаны светящиеся буи. Лучше планировать свой курс так, чтобы проходить от них поближе.

ssea6.jpg
Маскот корабля -- Безглазый Череп, кок -- живой покойник, а мы подходим к Машине Рассвета. Совершенно обычный день в Море без Солнца... если, конечно, это можно назвать днем.

И самый радикальный метод – прожектор. Если прожектор включен, то даже в самой черноте Ужас растет медленно. А если вы еще и у берега, или проходите буй, то даже начинает слегка спадать.

Тут, правда, есть пара проблем. Во-первых, свет прожектора здорово вас демаскирует. Если вы планируете от кого-то уклониться, то его придется выключить. А во-вторых, работа прожектора колоссальным образом пожирает топливо – не хуже, чем машины на полном ходу. Хотите всю дорогу идти со светом? Да, если так сделать, Ужас не выйдет за рамки приемлемого. Но не удивляйтесь, если посреди моря останетесь без угля. Тоже, знаете ли, мало приятного. Приходится балансировать между тем и другим.

Сбросить Ужас можно и разными квестовыми методами. Впрочем, как и приобрести.

Кстати, о выполнении квестов.


Ролевое
Некоторые утверждают, что Sunless Sea отчасти напоминает классический "рогалик". Ну… если только совсем уж отчасти. Permadeath можно отключить (хотя и не нужно; здесь эта деталь как раз более чем уместна). Но самое главное – в Sunless Sea, в отличии от любого "рогалика" гораздо меньше рандома, элемента случайности. Тут очень редко что-то происходит независимо от ваших желаний. Чаще всего, приключения на одно место вы получаете по собственной инициативе. Ну, или в результате какого-то недосмотра – но тут, опять же, все претензии только к себе.

Сейчас речь не идет о боевке. Только о квестах.

Как правило, когда вам предлагают ряд решений той или иной проблемы (как правило, вариантов решения действительно несколько), то тут же указывают вероятность успеха. Эта вероятность основана на некой базовой вероятности (что-то по определению легче, что-то сложнее) плюс значение соответствующего параметра вашей статистики. К примеру, вам надо внедрить тайного агента в Ханство (о, это старый противник Лондона). Ключевой параметр – Вуаль (Veils). Что мы имеем в итоге? Так, вероятность успеха – 23%. Нет, ну его. Лучше прокачаем Вуаль, потом вернемся и попытаемся его внедрить уже с вменяемыми шансами.

Прокачать? Да, это интересный процесс.

Как уже было сказано, экспа не идет за военные победы. И даже не за всякий квест ее дают. Экспа здесь называется Фрагменты. Если набрать достаточное количество фрагментов, то они складываются в Секрет. А если вы успели взять на борт нужного офицера, то он поможет вам прокачать какой-нибудь параметр за счет Секретов. Один офицер умеет прокачивать Вуаль, другой – Зеркала, третий – Сердца, четвертый – Страницы.

ss0.jpg
Ханство. Тут можно проделать массу разных вещей -- насколько интересных, настолько же и рискованных.

Что любопытно, основной источник Фрагментов – это открытие новых территорий. В начале игры, когда вся карта черная, вы постоянно что-то открываете и Фрагменты с Секретами идут чуть ли не потоком. Но потом, по мере освоения карты, этот поток иссякает и вот тут стоит задуматься об отставке (просто взять и уйти в отставку тоже можно, если уже есть своя жилплощадь). Некоторые говорят, что самый ценный подарок наследнику – это карта Моря (заметим в скобках, что с каждой новой партией положение островов перетасовывается, а вот если передать карту, этого не случится). Ценный, ага. Он совершенно губителен. Следствие такого жеста – ваш наследник упрется в потолок сразу. Ему просто станет нечего открывать.

Скажем пару слов и о боевке. Именно пару слов, потому что она исключительно просто по правилам. Ничего общего с совершенно зубодробительными схемами, скажем, Pirates of the Burning Sea. Но и здесь все сделано не без изящества. У каждого противника свой стиль боя. К примеру, Западный Краб-Удильщик подслеповат и быстро прекращает погоню – надо отойти подальше и атаковать его еще раз. А Крысиные Баржи любят использовать любимый прием Мейверика из Top Gun – резко затормозить, а то и дать задний ход, чтобы в ближнем бою вы проскочили вперед, оказавшись в их секторе обстрела. Обо всех таких штуках надо помнить.


Окончательный вердикт и маленький дисклеймер
Перед нами еще один пример поистине замечательной инди-игры, сделанной с весьма ограниченными ресурсами. И выглядит она более чем стильно. Если вы с ней еще не ознакомились – настоятельно рекомендую.

Если же уже ознакомились… Может быть, вам покажется, что я упустил здесь что-то важное. Боюсь, что это неизбежно. Очень уж многогранная вещь. Повторюсь, через 80 часов игры (и активного использования игровой Вики) у меня нет уверенности, что я открыл ее секреты больше, чем наполовину.

Это и был дисклеймер. А сейчас будет маленькое предупрежденьице. Игра не локализована (есть любительская локализация, но с ней я не связывался). А текста там ОЧЕНЬ много. Собственно, вся информация по квестам и прочему доводится до вас именно текстом. Неплохой способ выучить английский, хехе.


Да, чуть не забыл
Это насчет EAT YOUR CREW. Правильно, если припрет, матросиков можно употребить в пищу. Или использовать для человеческих жертвоприношений (есть там такой моментик). Они не возражают. Они вообще бессловесные какие-то.

ssea7.jpg
Кошмары кончились. И это хорошо.


Да, чуть совсем не забыл
Некоторые говорят, что игра "очень в духе Лавкрафта". Услышав такое, я пришел в некоторое недоумение. Трехтомник Лавкрафта всегда стоит у меня на полке неподалеку и, честно говоря, я не обнаружил в Sunless Sea чего-то уж адски лавкрафтианского. Однако, когда этот текст уже сочинялся, мне и самому стало казаться, что дедушка Говард Филипс каким-то боком здесь все же замешан. А потому я даже ввел в текст прямую цитату из него. Полагаю, вы найдете ее сразу. Это не слишком сложно.

Что касается игр...

Добавить блог во френды



Занимательная зоология

2015-10-06 09:19:05 (читать в оригинале)

Когда укроп изобретает новый образец военной техники, это неизменно радует. На этот раз мы имеем удовольствие лицезреть вот что.

Цитируем по блогу bmpd :



Украинская оборонная промышленность продолжает исправно поставлять новости под рубрикой "Больше ада!". 5 октября 2015 года ГК «Укроборонпром» сообщила, что "новейший лёгкий эвакуационный вертолёт «Лев-1», разработку которого инициировали специалисты Государственного предприятия «Укроборонсервис», входящего в состав «Укроборонпром», презентовали силовым структурам Украины. Демонстрация лётных возможностей вертолёта состоялась на аэродроме «Чайка» [у Киева] первого октября".

Ну, узнаваемо, да?

В блоге bmpd также говорится, что "Лев-1" -- это некоторая переделка Bell 47. Я бы, однако, проследил родословную этой машины чуть дальше, до H-13 "Сиу". То есть, до Корейской войны.

А чтобы быть совсем точным, то до 20 июня 1946 года, когда фирма "Белл" и американская армия заключили контракт о серийных поставках Н-13. Все-таки, укродебилы очень по-своему понимают термин "новейший".

А теперь переходим собственно к зоологии. В американской армии эта машина довольно быстро получила прозвище "mosquito carrying a lightbulb" -- "комар, несущий лампочку".

Что для американца комар, то для укропа -- лев. Симптоматично.

Психология катастроф

2015-10-05 14:39:43 (читать в оригинале)

Давно нужно было эту ссылочку дать. Очень давно. Да все чего-то руки не доходили.

Речь идет о записи, размещенной в журнале fort_i_ko . Этот журнал я уже как-то пиарил, но не грех сделать такое и еще раз. Блог замечательный, тематический -- посвящен исключительно пожарному делу.

Так вот, есть там одна любопытная запись -- о поведении неподготовленного человека при катастрофе (неважно, что это -- авиакатастрофа, тонущий корабль, просто пожар или еще что-нибудь).

Просто удивительно, сколько мифов и стереотипов, оказывается, окружают эту область.

Всего лишь один пример. Я в общем-то, тоже считал, что паника -- это когда люди вопят и мечутся. Как бы не так. Вести себя подобным образом начинают где-то 10% из присутствующих (но как раз они заметней всего). Еще примерно 15% сохраняют самообладание и действуют адекватно -- возможно, ошибочно, но по крайней мере, логично. А вот оставшиеся 75% просто превращаются в мумии царя Гороха и застывают на месте, не делая вообще ничего. На земле загорается авиалайнер. Если бы пассажиры рвались к аварийным выходам, отпихивая друг друга и используя зубы и когти, людей спаслось бы больше. Но слишком многие тупо остались сидеть в креслах. С соответствующим результатом.

И так далее. Там еще много чего интересного.

Классификация прокрастинации

2015-10-04 17:08:45 (читать в оригинале)

Самая противная -- когда надо вынести мусор.

А самая странная -- когда собираешься запустить хорошую игру. Постоянно находишь себе какое-то другое занятие (при том, что важных и неотложных дел просто нет). Любопытно, что с книгами и фильмами так не бывает.

Интересно, это у меня у одного так?

Лингвистическое, программистское, злобное

2015-10-04 12:01:38 (читать в оригинале)

Начну издалека. В свое время у меня вызвало легкое недоумение то, что нынешних украинских паханов почему-то называют "хунтой". Я всегда считал, что хунта -- это группа военных, пришедших к власти путем военного же переворота. Подумал: может, это я чего-то не знаю? Принялся наводить справки.

И выяснилось, что за все десятилетия с момента появления этого понятия его смысл дико размазался. Размазался настолько, что теперь "хунтой" можно называть любую группу людей, которые тебе чем-то не нравятся.

Примерно то же самое сейчас происходит с понятиями "тролль" и "троллинг". Тут, правда, надо заметить, что троллинг -- понятие очень многогранное; действительно, не всегда понятно, что можно отнести к троллингу, а что нет.

Сейчас хотелось бы сказать пару слов о понятии "бот".

На это меня сподвигла запись в ТОПе об очередной Ебанутой Психологине (это уже, фактически, архетип). В частности, она утверждала, что "чует ботов за километр".

Причем, судя по контексту, она понятия не имеет, что такое бот. Мне уже захотелось туда залезть и начать слегка провокационный разговорчик -- именно чтоб макнуть ее мордой в говно. Все-таки, не люблю я Ебанутых Психологинь. (Кстати, вот это уже был бы троллинг в чистом виде, но это к слову).

Но созидательное начало все же победило. Возникло желание написать какой-нибудь образовательный текст, пояснив для начала, что "бот" -- это уменьшительное от "робот" (а соответственно, он не может получать копеечку от Кремля -- работа программных продуктов почему-то не оплачивается). Потом сделать легкий исторический очерк, начав с теста Тьюринга и "Элизы". И так далее.

Просто чтобы всякие филологи а не ракетчики меньше позорились. Кстати, проблема точного употребления разных терминов вполне себе входит в задачи филологии, насколько я понимаю.

Жаль, что я это не потяну. Во-первых, я слишком давно отошел от дел. Мозги уже не те. Во-вторых, в ходе своей программистской карьеры я никогда не занимался ИИ (хотя всегда этого хотел -- несбывшаяся мечта).

Может, еще кто-нибудь займется...


Страницы: ... 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 ... 

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по количеству голосов (152) в категории «Истории»
Изменения рейтинга
Категория «Предметы»
Взлеты Топ 5
Падения Топ 5


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.