Сегодня 3 декабря, вторник ГлавнаяНовостиО проектеЛичный кабинетПомощьКонтакты Сделать стартовойКарта сайтаНаписать администрации
Поиск по сайту
 
Ваше мнение
Какой рейтинг вас больше интересует?
 
 
 
 
 
Проголосовало: 7276
Кнопка
BlogRider.ru - Каталог блогов Рунета
получить код
Hornet
Hornet
Голосов: 4
Адрес блога: http://a-lamtyugov.livejournal.com/
Добавлен: 2007-11-27 18:51:14 блограйдером Lurk
 

Примерно таким оно и будет

2016-04-24 11:05:39 (читать в оригинале)

Это маленький кусочек гайда по ED. Выложен с целью предварительного тестирования.

Соответственно, вопросы игравшим: что я упустил и что можно сделать лучше?

Вопросы неигравшим: насколько понятно все изложено? Хотелось бы, чтоб все было ясно даже тем, кто ED в глаза не видел.

Картинок пока что только две, обе стырены из официального руководства. В будущем их станет гораздо больше и они будут значительно детальней. Сейчас я просто не хотел тратить на это время.

Как-то так. Жду фидбэка, как соловей лета.

Elite Dangerous: приборы, пилотирование, навигация
Руководство для начинающих пилотов

Введение
По моим наблюдениям, если человек застревает в Elite Dangerous, то в большинстве случаев это происходит в самом начале игры, при освоении азов. Воевать, торговать, вести разведку и добывать полезные ископаемые не слишком сложно. Затыки начинаются именно при первых попытках взлета в точке А, полета к точке В и посадке там же.
Существующие руководства делу помогают не слишком сильно. Во-первых, все они – и видеоролики, и официальное руководство – на английском языке. Каковой учить у нас никто не хочет. Во-вторых, застрять могут даже англоязычные товарищи. Я никогда не забуду поистине трагическую историю какого-то англоязычного чувака, который летел от звезды к звезде аж три часа (вообще-то, в нормальных условиях такое делается минут за пять-шесть максимум).
А потому здесь мы детально рассмотрим именно этот процесс: как, взлетев в точке А, совершить посадку в сильно удаленной точке В и ничего себе при этом не сломать. Причем описано все это будет на хорошем русском языке. Наслаждайтесь.


Общие установки
Безопасность
Все тренировки проводятся только в режиме Solo Play. ED – это нечто среднее между однопользовательской и многопользовательской игрой, что имеет свои последствия: в режиме  Open Play нет почти никакой защиты от гриферов, а та, что есть, толком не работает. В стартовых же системах гриферов вполне хватает для того, чтобы они испортили вам всю тренировку. Еще раз: обучение – только в режиме Solo Play.

Джойстик и клавиатура
В этом руководстве все примеры рассматриваются в контексте управления посредством джойстика. Но не подумайте, что без него нельзя. Просто лично у меня получилось так, что на момент приобретения ED у меня давно уже жил и работал отличный Saitek X52 Pro – соответственно, его-то я сразу и подключил. Однако, мои коллеги уверяют меня, что комбинация мыши и клавиатуры работает ничуть не хуже. И у меня нет оснований им не доверять. Просто не хочу писать о том, чего сам не пробовал.

Корабль
Мы всегда будем исходить из того, что пилотируем "Сайдвиндер" – ваш стартовый кораблик.


Специальная терминология
Крен – вращение корабля вокруг продольной оси. Это, наверное, вы и сами знаете.
Тангаж – вращение машины вокруг поперечной оси ("нос вверх-вниз").
Рысканье – вращение машины вокруг вертикальной оси ("нос влево-вправо"). Обратите внимание, что скорость рысканья всегда меньше скорости крена и тангажа. Если вам надо очень резко довернуть влево или вправо (в бою, например), то выгодней не давить на рысканье, а положить машину в крен на 90 градусов и рвануть ручку на себя, меняя тангаж. Любопытно, что у реальных самолетов дело обстоит довольно похожим образом.


Единицы измерения
Расстояние
Ly – Light Year – световой год. Дистанция, которую свет в вакууме проходит за один год. На человеческом языке 1 св. г. = 9460730472581 км. Ближайшая к Солнцу звезда – Проксима Центавра отстоит от него на 4,22 св. г.
Ls – Light Second – световая секунда. То же самое, но не за год, а за секунду. 1 с. с. = 299792,458 км. (Как правило, это округляют до 300000 км).
Mm – megameter – мегаметр. Миллион метров, тысяча километров, как вам больше нравится. Совершенно ни к чему путать мегаметр (Mm) с миллиметром (mm). Сильно разные вещи.
Km – км, километр. Если вы не знаете, что это, то, вероятно, зря купили эту игру.
m – м – метр. Если и это вызывает затруднение, просто позовите кого-нибудь, попросите помочь вам выключить компьютер и больше к нему не приближайтесь. Это слишком опасно. И для вас, и для окружающих.

Скорость
с – скорость света. Летать на сверхсветовых скоростях вам придется постоянно. Ваш указатель скорости переходит на единицу измерения "с", как только вы разгонитесь до 0,1 с. Насколько можно разогнаться вообще, сказать трудно. Лично мне при перелетах в кое-каких системах двойных звезд приходилось втапливать примерно на 500 с.
Mm/s – мегаметры в секунду. См. выше, что такое мегаметр.
Km/s – километры в секунду. Тут, надеюсь, более-менее все ясно.
m/s – ну и метры в секунду. Эта единица пригодится вам на взлете и посадке. Там с корабликом нужно обращаться очень деликатно.


Приборы
Клавиши и мышь: общие принципы управления
Смех смехом, но за все время игры вы вообще не покидаете кабины своего корабля. Вы там сидите, даже пребывая на станции, ремонтируясь, вооружаясь и хватая квесты – просто полетный интерфейс заменяется торговым, ремонтным и прочими. Ваша задница при этом от пилотского кресла совершенно не отрывается. (Сейчас мы не говорим о дополнении Horizons, где после планетарной посадки можно взбодриться на багги и начать колесить по планете).
Сама архитектура кабины у каждого кораблика немножко своя. Но приборы и их расположение всегда стандартны. У вас есть четыре панели – левая, верхняя, центральная и правая. Вызываются они, соответственно, клавишами "1", "2" "3" и "4". Или, чтоб быть совсем точным, эти клавиши разворачивают вашу башку в нужную сторону. Если башка смотрит точно на нужную панель, то панель активируется автоматически.
Вертеть головой можно не только нажимая на клавиши, но и используя правую кнопку мыши (в настройках можно указать, держать ли ее при этом зажатой или обходиться единичным нажатием; лично я предпочитаю второе).
Вращение головой полезно и в полете. В ваш шлем вмонтирована нашлемная система целеуказания (правильно, примерно как на МиГ-29 и Су-27). Направив взгляд на какой-нибудь объект и нажав нужную кнопку, вы можете немедленно его захватить. Это бывает полезно.
И вот еще какой важный момент. Первая и четвертая панели выдают информацию в довольно сложной форме – через выпадающие меню с подменю. Мышь по ним не работает. Обходиться надо "горячими клавишами". Соответственно, вот на этой картинке:
p1.jpg
– мы пользуемся клавишами Q и E, чтобы перемещаться по главному, горизонтальному меню "STATUS-MODULES-" и так далее. В появляющихся подменю мы перемещаемся стандартной комбинацией WASD. Выбор делаем нажатием на пробел. Если вам это кажется полным идиотизмом, то поверьте на слово: к такой системе привыкаешь очень быстро и она довольно удобна.
Мы начнем немного не по порядку – не с левой панели, а с центральной. Именно на нее вы будете смотреть больше всего.

Центральная панель – клавиша "3"
Здесь находятся все ваши пилотажные приборы. Мы возьмем соответствующую картинку из официального руководства и пойдем справа налево, используя уже выставленные цифры-указатели. Поехали.

p2a.jpg

3 – Индикатор тепловой сигнатуры. Он показывает, насколько интенсивно вы излучаете тепло в мировое пространство. И это важно, потому что почти все средства обнаружения в игре – инфракрасные. Чем сильнее вы светитесь, тем с большего расстояния вас можно обнаружить. При низком уровне излучения индикатор показывает тоненькую линию. Если вы светитесь сильно, линия утолщается, на ней появляются колеблющиеся пики. В жизни бывают ситуации, когда позарез надо оставаться незаметным. И вот тогда вам придется обратить на этот индикатор самое пристальное внимание.
4 – Топливомер. У него две шкалы – "тонкая" и "толстая", говоря грубо. Работают они, примерно как минутная и часовая стрелки на часах. "Толстая" шкала разбита на сегменты. "Тонкая" показывает остаток топлива в каждом из этих сегментов. Попросту говоря, когда "тонкая" шкала опустошается до конца, то в "толстой" становится одним сегментом меньше, а "тонкая" при этом восполняется до предела. Поглядывать на эти штуки надо постоянно; оказаться в космосе без топлива – явно не наш вариант.
5 – Антикрейсерские индикаторы. Позже мы очень детально рассмотрим, что из себя представляет так называемый "суперкрейсерский режим полета", а сейчас просто заметим, что если хоть один из индикаторов горит, то перейти в суперкрейсерский режим вы не сможете.
6 – Индикатор энергетического распределителя. Прямо сейчас вам он не очень нужен, но в бою это вещь исключительной важности. Перед вами три шкалы: SYS, ENG и WEP. Они показывают состояние энергонакопителей, с которых и запитываются, соответственно, корабельные системы (включая генератор щита), двигатели и оружие. Точки под каждым означают приоритетность энергопотока, идущего от генератора на каждый из накопителей.
Поясним на примере. Допустим, враг у вас уже в прицеле и вы долбите по нему из всех стволов. Оружие при этом, естественно, жрет энергию, как не в себя (особенно, если вы установили себе что-то очень мощное). Запас накопителя WEP быстро падает. Когда свалится до нуля, ваши стволы замолчат. А потому в ходе атаки есть прямой смысл перераспределить потоки в пользу оружейного накопителя. Так его запас станет восполняться значительно быстрее. А вражина, соответственно, быстрее подохнет, что хорошо. (Однако, учтите – на поражающую мощь оружия мощность энергопотока НЕ ВЛИЯЕТ. Усиленный поток только дает возможность стрелять более-менее непрерывно).
И еще. Когда вы приобретаете себе новый кораблик, то вам демонстрируют его основные ТТХ. Так вот, максимальная скорость, указанная в техпаспорте развивается, только если дать полный поток в накопитель ENG.
7 – Корабельная схема. Ваш корабль. Этот индикатор показывает а) состояние щита (вот эти голубые кольца) и б) если в вас стреляют, то показывает, куда именно враг попадает (голубые вспышечки означают, что удары пока принимает на себя щит, красные – что щита больше нет и в дело вступила броня).
8 – Целостность корпуса. Шкала с процентами – это лайфбар, грубо говоря. Когда эти процентики дойдут до нуля – понятно, что будет. Только не думайте, что повреждения вашего корабля определяются исключительно лайфбаром. Точечные повреждения разных агрегатов здесь очень даже бывают. Со скверными последствиями.
9 – Указатель скорости. Собственно скорость указывается численно, сверху. Ниже идут три параллельных сектора.
Правый означает вашу установку тяги. То, что вы задали нажатиями на клавиши или движением РУД.
Средний – фактическую тягу. Заданная и фактическая тяги совпадают далеко не всегда.
Левый, голубой, означает рекомендованную тягу. Если привести заданную тягу в равенство с рекомендованной, то этим вы включите автомат тяги – корабль будет сам решать, с какой скоростью ему рассекать. Это бывает очень полезно в суперкрейсерском режиме; позже мы рассмотрим этот момент детально.

p2b.jpg

10 – Сканер сферического обзора. Вот в него вы и будете втыкать больше всего.
Основная идея, полагаю, понятна без объяснений: сканер показывает положение разных объектов относительно вашего корабля. В отличие от современных авиационных радаров, обзор у него действительно полностью сферический. Ничего не мешает захватить вражеский корабль, висящий у вас точно на хвосте. Но дальше начинаются тонкости.
Носовой конус сканирования. На индикаторе он обозначен двумя прямыми радиальными линиями. Чтобы детально просканировать какой-нибудь кораблик (узнать, насколько он поврежден, кто его пилотирует и не назначена ли награда за голову пилота, его надо вписать между этих двух линий.
Цветовые коды. Зеленая отметка – свой, желтая – нейтрал, красная – враг, серая – некий неодушевленный объект (скажем, дрейфующие грузовые контейнеры с разбитого корабля). Это не полный список, но полный вам пока и не нужен.
Сплошная/контурная отметка. Сплошная отметка означает ИИ-корабль. Контурная, пустотелая – корабль живого игрока. (Вы все-таки включили Open Play? Не послушались, да?).
Неустойчивые, скачущие отметки означают слишком слабые контакты; ваши средства обнаружения пока что не могут дать точную информацию об их координатах и принадлежности. Вы лишь примерно знаете, где они, но если двинетесь в ту сторону, то начиная с определенной дистанции контакты станут "прочными". Эта дистанция зависит от мощности ваших средств обнаружения и от сигнатуры самих контактов.
Устойчивая мигающая отметка – враг, ведущий по вас огонь. Если в групповом бою таких возникло две и больше – Хьюстон, у нас проблемы.
11 – Масштаб индикатора. Тут тоже без хитростей не обошлось.
Во-первых, его можно изменять, передвигая желтый слайдер влево-вправо. Это понятно.
Во-вторых, при переходе в суперкрейсерский режим масштаб меняется автоматически, и очень сильно. Как и в предыдущих случаях, мы поговорим об этом подробно, когда дойдем до описания суперкрейсерского режима.
И в-третьих, режимов масштабирования тоже два – линейный и логарифмический.
О линейном режиме говорить особо нечего. Вы сталкивались с ним всю жизнь, каждый раз, когда смотрели на какую-нибудь карту – хоть на бумаге, хоть на экране.
В логарифмическом же режиме масштаб плавно уменьшается по мере удаления от центра индикатора. Непонятно? Посмотрите на индикаторные кольца. Чем дальше от центра, тем меньше расстояние от одного кольца до другого. Так вот, расстояние-то на самом деле одинаковое, просто у кромки индикатора масштаб гораздо мельче, чем у центра.
Все равно непонятно? Привыкайте. Логарифмический режим гораздо удобнее линейного. В логарифмическом режиме далекие контакты не уходят за кромку индикатора, но при этом совсем близкие контакты (скажем, атакующие вас вражеские корабли) не сливаются в одно целое. Отличная штука.
12 – Индикатор нагрева. Тоже нуждается в постоянном внимании, и вот почему.
Источников тепла на вашем корабле чуть меньше, чем до хрена. А космос – идеальный теплоизолятор. В вакууме не бывает ни теплопроводности, ни конвекции. Тепло можно отводить только самым неэффективным способом – излучением. Это никакая не фантастика. Американские "Шаттлы", царствие им небесное, могли летать по орбите только с раскрытыми створками грузового отсека – именно потому, что на внутренней стороне этих створок монтировались мощные радиаторы. И у вас они тоже есть.
Некоторые ваши действия приводят к резким броскам по теплу. В частности, это стрельба из оружия, активация гиперпривода, применение ячеек восстановления щита (это уже не для начинающих) и – кто бы мог подумать – пролеты в непосредственной близости от звезд.
Мы вернемся к этой теме, когда речь дойдет до практического применения стелс-режима. Пока же заметим одно: если не следить за индикатором нагрева, то запросто можно превратиться в курицу-гриль. Не знаю, как вас, а меня подобная перспектива совершенно не вдохновляет.
13 – Навигационный компас. Да, так он и называется, хотя на компас не особо похож. Видно его не всегда (надо помнить, что все эти приборы физически не существуют – это просто голограмма, которая проецируется вам в кабину). Он указывает на выбранный навигационный ориентир (на другие корабли не указывает никогда). Этими ориентирами могут быть звезды, планеты, станции. Если вы уже заходите на посадку, то укажет на отведенную вам посадочную площадку.
Компас разом показывает объект и в передней, и в задней полусфере. Разница в том, что объект спереди, то его отметка сплошная. А если сзади, то пустая – "бублик с дыркой". На приведенной картинке видно, что выбранный объект находится сзади и чуть "ниже" нас (пишем в кавычках, ибо в космосе нет таких вещей, как "верх" и "низ". Если отдать ручку управления от себя, то отметка поползет еще ниже, дойдет до кромки индикатора, а потом станет сплошной (перешла в переднюю полусферу) и полезет уже вверх. Пока не доберется до центрального перекрестия. Тут мы ручку отпустим: все в порядке, мы взяли курс на нужный навигационный ориентир.

14 – Захваченная цель. На картинке изображена такая же "Кобра", как у нас. И вся информация в точности соответствует тому, что показывал индикатор за номером 7. С той лишь разницей, что она относится не к нам, а к цели.
Заметим, что объект может быть чем угодно, не только кораблем. Звезды, планеты, станции, дрейфующие грузовые контейнеры и так далее.

15 – Целостность корпуса цели. Опять-таки, полное соответствие индикатору 8.

16 – Панель информации о цели. Здесь показываются результаты детального сканирования, о котором шла речь выше: что за корабль, кто пилот и нельзя ли поживиться с его головы. Но это еще не все. В суперкрейсерском режиме эта панель начинает показывать совсем другие вещи. Вы, наверное, уже ждете не дождетесь, когда мы заведем разговор об этом самом режиме. Скоро.

Тэги: dangerous, elite, гайды, игры

 


Самый-самый блог
Блогер ЖЖ все стерпит
ЖЖ все стерпит
по количеству голосов (152) в категории «Истории»


Загрузка...Загрузка...
BlogRider.ru не имеет отношения к публикуемым в записях блогов материалам. Все записи
взяты из открытых общедоступных источников и являются собственностью их авторов.