... есть – это
бои. И вот ...
Такое бывает: поиграешь во что-нибудь – и в голову вдруг начинают лезть вопросы этакого философского плана. Но не просто философского, а применительно к гейм-дизайну. Скажем: что делает игру аддиктивной? Ведь в самом деле, бывают очень неплохие, глубокие, продуманные, красивые вещи, в которые рубишься с удовольствием, но и отрываешься от них без особых проблем.
А бывает, что на жизненном пути тебе встречается полный идиотизм, который еще и внешне не выглядит вообще никак. Но почему-то он такой, что рука к мыши просто прилипает. Wait… One more turn! Ну, сами знаете.
Дальше становится совсем интересно. Выясняется, что аддиктивность – вещь тонкая, зыбкая, зачастую невоспроизводимая. К примеру, что будет, если взять две очень аддиктивные игры и объединить их в одной? По идее, рука к мыши должна прилипнуть вдвое сильнее; начнешь отрывать – оставишь клочья кожи. Так?
Как бы не так. И здесь в качестве примера мы рассмотрим небезынтересную игру Windward.
Не далее чем вчера речь у нас зашла о Splatter – этой удивительной смеси Crimsonland и Max Payne. Windward в этом плане очень на нее похожа. Только здесь пытались скрестить Sid Meier's Pirates! и Diablo (порядковый номер последней неважен).
Я-то хорошо помню, что из себя представляли эти вещицы. По итогам Diablo 2 мне пришлось менять мышь – левая кнопка стала западать. В случае с SMP материального ущерба все же не причинилось, но залип я очень крепко. Она стала чуть ли не единственной игрой, которую я проходил на скорость на наивысшем уровне сложности. ("На скорость" – это значит, собирал все мыслимые достижения и максимизировал финальный счет за минимальное время. Весело было).
А Windward?
А вот с Windward так изящно не получилось. Хотя вроде бы все нужные элементы на месте. Но обо всем по порядку.
Что касается Pirates!Тут схема стандартная. Вам выдают парусный кораблик и вы начинаете на нем разъезжать (да-да, именно "разъезжать") по некоему вымышленному архипелагу, перепродавая всякие товары, выполняя простые квесты и, само собой, паля из пушек во всевозможных врагов. Можно грабить корованы захватывать вражеские города.
Захват города. Очень напоминает то, как захватывается вражеский флаг в World of Tanks. Кораблик с малиновыми парусами -- наш. Вообще, здесь крайне желательно при первой возможности выкрасить себе паруса каким-нибудь альтернативным цветом. Иначе в массовой заварухе можно начать путать свою посудину с чужими
Фехтование, танцы и наземные бои не предусмотрены. Но зато есть такой любопытный штрих: каждая нация (нации там тоже вымышленные) имеет свой бонус. Есть нация исследователей – они получают экспу за открытие новых территорий и им сразу выдается водолазный костюм с Медным Шлемом, чтоб можно было доставать сокровища с затонувших кораблей. Другая нация, если так можно сказать, дипломатическая: получает дополнительную награду за выполнение квестов. С бонусами для "военной" и "торговой" наций, полагаю, все очевидно.
Проблема в том, что на этом все и заканчивается. Никаких тебе карт с крестиками, поименованных пиратов, таинственных городов, пропавших родных. Разъезжаем, квестим, топим, иногда, как и положено, тонем сами. Гринд. И не просто гринд, а еще и с неясной конечной целью.
Торговля. Выполнена довольно удобно; сразу видишь, что перепродается с прибылью, а что -- с убытком. Здесь, кстати, цены тоже можно обвалить. Причем безобразно быстро
Любопытно, что вот такая бессмысленная последовательность действий "отвез-утопил" – "получил экспу" – "повторил все сначала" может быть аддиктивна сама по себе (особенно, если дело происходит вечером после хорошего рабочего дня и хочется расслабить мозги). И здесь это работает. Но лишь ограниченное время. Потом все же начинает надоедать.
Что касается DiabloГлавная добродетель Diablo состоит, пожалуй, в том, что все тот же гринд в этой игре получился увлекательным. Как такое вышло, объяснить очень сложно. К примеру, авторы Borderlands попытались воспроизвести геймплей Diablo настолько, насколько это вообще возможно. Но получилось с весьма ограниченным успехом: какое-то время гасить всевозможных мутантов и крыс-переростков и впрямь было весело, но потом все же надоедало.
Собственно, с Windward та же самая история: сначала вроде ничего, но потом приедается, и сильно.
Вероятно, не надо объяснять, что это
Причем вот это "потом" наступает заметно быстрее, чем в двух вышеупомянутых играх. Здесь насчет причин кое-что сказать уже можно. В Diablo в процессе гринда тебе скучать не давали. В Windward же слишком много времени приходится проводить, курсируя от порта к порту; единственное, что при этом приходится делать – подруливать клавишами A и D, дабы не врезаться в берег. Скучновато, знаете ли. А пейзажи на экране на редкость однообразны – в отличие от Borderlands.
А как там с такой приятной вещью, как выбивание лута? А вот здесь совершенно все в порядке. Из поверженных врагов и довольных квестодателей исправно валятся всякие интересные вещи. Апгрейдить кораблик можно практически непрерывно. Многие предметы валяются и просто на дороге – в данном случае, это всякие бочки и ящики, дрейфующие по просторам. Подходишь и берешь. Апгрейдить можно не только пушки, паруса и корпус. Экипаж тоже. Вот плывет, скажем, по морю ящик. Ты его подхватываешь, а из него вдруг вылезает продвинутый капитан, немедленно берущий в руки бразды правления. А что делать со старым, негодным капитаном? Ну, его можно продать в ближайшем порту. Или утилизировать. Капитан, будучи утилизированным, превращается в определенное количество экспы. Экстравагантно, но логично.
Вот примерно так мы и решаем, какой капитан встанет на квартердек, а какой пойдет в утиль
О всевозможных треснутых самоцветах и инкрустации таковыми пушек и парусов речь не идет. Что ж поделаешь, глупо хотеть всего и сразу.
Что касается всего вообще"Вообще" – это значит, безотносительно к Diablo и SMP. По сути, единственное, что тут есть – это морские бои. И вот они протекают довольно бодро и энергично. Их главный недостаток (и недостаток очень изрядный) – слишком уж однообразны. До безобразия похожи друг на друга. Любопытно, что и в Diablo, собственно, было так же. Но вот там почему-то подобного ощущения не возникало. Очередная тайна.
Вот так выглядит массовый махач между ботами. А нас самих уже успели утопить
Выполнено это все еще аркадней, чем в SMP. Никаких тебе заходов с наветра, никакого продольного огня – и все происходит с сумасшедшей скоростью. Всякое бонусное оружие, типа Страшных Вонючих Бочек или же Страшных Огненных Бочек прилагается (и, между прочим, довольно эффективно действует – получше обычных пушек).
Но вот что действительно хотелось бы отметить – так это поведение дружественных ботов во всяких инстансах. Ведут они себя на удивление толково; зачастую их сложно отличить от живых людей. Разве что спецоружие не применяют… ну, по крайней мере, я такого не видел. Здесь разработчикам смело можно ставить очень жирный плюс. В разных играх я видел много ботов различной степени придурочности, но здесь пожаловаться решительно не на что.
Молодцы.
Что касается онлайнаВероятно, это самая печальная страница нашего повествования. Дело в том, что геймплей Windward очень сильно ориентирован на онлайн. Куда сильнее, чем геймплей Diablo. А что может быть печальней, чем смотреть на игру, сильно ориентированную на онлайн при том, что в этом самом онлайне толком никого нет? Вот вам скриншотики со списком доступных серверов. И количеством игроков на каждом. Душераздирающее зрелище, верно?
На втором скриншоте показана большая карта; все разноцветные квадратики -- локации; одну такую можно видеть на мини-карте в верхнем павом углу. Крестиками помечены локации, где есть хоть один живой игрок. Не густо, прямо скажем
Мало того, верхний, самый заполненный сервер еще и сильно высокоуровневый. Если ты не добрался уровня этак до тридцатого-сорокового, тебя туда просто не пустят. А между прочим, чуть ли не во всех таких игрушечках основную массу игроков составляют новички.
Валяй, прокачивайся до сорокового уровня в одиночку. Все тот же гринд. Тихо сам с собою.
Что касается насНет, вы только не подумайте, что Windward – это полный отстой, не заслуживающий внимания. Очень многие отзываются об игре положительно и этих людей вполне можно понять. Просто надо ясно представлять, что именно вы здесь получите. Выражение "ни уму, ни сердцу" здесь явно неприменимо. Уму-то и впрямь ничего, кроме расслабона и сладкой пучины безмыслия. А вот для сердца что-нибудь может и найтись.
Не будем, правда, забывать и других людей (каковых тоже не мало), которые честно пишут: мне надоело топить пиратов. Ну да. Мне, собственно, тоже надоело.
Вообще же, здесь уместно вспомнить и две другие игры, завоевавшие сердца миллионов. Я говорю, разумеется, о "Сапере" и пасьянсе "Косынка". Отличные ведь вещи. И с безупречной графикой. Разве что саундтрек подкачал, а с онлайном будет еще похуже, чем в Windward.
И все же мы возвращаемся к ним вновь и вновь.
Что касается игр...Добавить блог во френды
... , я писал про "
гладь", а эти ...
Моя вчерашняя запись про "Зумволт" (хотя он, наверное, "Замволт") вызвала неожиданно широкий отклик. Видимо, на нее кто-то ссылку дал. Стали заходить совершенно незнакомые люди. Приперся даже один укродебил, что для моего блога явление крайне редкое. Один же из гостей задался таким вопросом: а вот что было бы, если б такой эсминец спустила на воду Россия, а не США?
А вот кстати да. С ходу понятно, что скучно бы не было. Но вот что именно вышло бы?
Но тут моя мысль пошла дальше. Как бы на это отреагировали в украинском сегменте Сети? Как ни странно, здесь все было бы куда более предсказуемо, хотя и в разы более феерично. В конце концов, мы уже знакомы с таким любопытным природным явлением, как арматосрач.
Но мой м0зг и на этом не остановился. А вот что было бы, если б и Россия и США спустили на воду совершенно одинаковые, неотличимые друг от друга эсминцы? Неотличимые и по внешнему виду, и по оборудованию/вооружению. Все ТТХ либо совпадают, либо почти совпадают. Причем сделали бы это строго одновременно -- день в день, час в час.
Что бы тогда сказали и наши ура-патриоты, и долбанутые укропы? Вот тут стало бы интересно по-настоящему. На весь остаток года веселья хватило бы.
И чтоб два раза не вставать.
Вчера сразу несколько человек сравнили "Замволт" с американскими мониторами эпохи Гражданской войны и сказали, что пальма первенства по части уродства "Замволту" все же не достанется. На это у меня два возражения. Во-первых, я писал про "морскую гладь", а эти мониторы были все же речными корабликами (да, я в курсе, что океанские мониторы тоже существовали). А во-вторых, тогда, что называется, время было такое. Об эстетике думать просто не приходилось. С одной стороны, толком не было ни теоретической, ни производственной базы; никто толком не знал, как должны выглядеть эти штуки. С другой же стороны, шла война, действовал принцип "давай здесь и сейчас". Не до эстетики. Нынче эпоха другая.
А еще я прилег поспать и вроде выспался. Может, даже возьмусь сегодня за Windward.
А еще поймал пару форелек. Правда, совсем крохотных. Позорненьких таких:
Но все же лучше, чем ничего.
... простое: такого уродства
гладь еще не ...
(картинка стырена у
bmpd)
Некоторые уже принялись восклицать: ах, как футуристично! ах, какой кр0савчег!
Что же до меня, леди и джентльмены, то мое мнение простое: такого уродства морская гладь еще не носила. Нет, понятно, зачем все это сделано, но чувству прекрасного так просто глотку не заткнешь.
1. Постройка "Зумволта" чем-то напоминает постройку АПЛ "Сивулф". Тоже долгострой, влетевший в такую копеечку, что крупную серию сократили до трех единиц (причем в случае с "Сивулф" еще долго спорили, надо ли строить третью лодку). Поневоле напрашивается мысль: не увидим ли мы в будущем этакий "Зумволт"-lite, надводный аналог "Вирджинии".
2. Я, конечно, не истина в последней инстанции. Но, признаться, чего-то сомневаюсь, что надводному кораблю сильно нужна пониженная ЭПР. Акустическая сигнатура осталась той же. Инфракрасная -- не знаю, наверное, тоже понижали. Но с оптическим диапазоном ничего не сделаешь -- надводный корабль, знаете ли. Но и это не главное. Вряд ли "Зумволты" будут действовать в одиночку. Это же не подлодки. Значит, в составе соединений. Скажем, авианосных. Значит, его будут обнаруживать на экране радара на меньшей дистанции, чем авианосец (ну, грубо говоря... чтобы что-то обнаружить на радаре раньше авианосца -- это сильно). И что? Что это, собственно, даст?
3. Но есть тут и интересный момент. Его габариты и водоизмещение. Довольно крупные величины, вообще-то. Пару лет назад я читал большую и очень интересную статью про эсминцы типа "Орли Берк". Автор, в числе прочего, выдвигал интересное предположение: в обозримом будущем классы эсминца и крейсера сольются воедино, на что указывает очень приличное водоизмещение "Берка" и спектр задач, схожий со спектром задач "Тикондероги". Нечто подобное уже было в танкостроении, когда классы среднего и тяжелого танка слились, образовав класс "основной боевой танк". Так что вполне можно ожидать появление "основного боевого корабля". Почему бы и нет, собственно?
Кстати, о "Берках" -- они, конечно, красивее на порядок.
... />3. Что касается
боев, то ничего ...
Меня опять заваливает игрушечками. Практически перестал играть "ради удовольствия" -- только чтобы ...