Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная / Главные темы / Тэг «зомби»
…Но мало – Atom Zombie Smasher 2015-04-14 06:50:08
... вертолетчика и зомби-хантера: вертолетчики ... других описаний зомби-апокалипсиса, зомбификация ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Вообще, AZS игра не новая, ей уже четыре года. То, что я узнал о ней лишь недавно – обычная история для инди-проектов. Однако, вот такое долголетие тоже интересно и сейчас мы расскажем, почему именно. Но начнем, как и обычно, с описания того, что вообще представляет собой AZS. А то, возможно, я не один тут такой темный. За последнюю пару лет мы уже привыкли, что игра про зомби – это либо survival, либо просто шутер, хоть от первого, хоть от третьего лица. Однако в седую старину четыре года назад зомби-игра могла оказаться и стратегией реального времени (с небольшими походовыми вкраплениями). Именно это мы здесь и наблюдаем. Произнесем избитую фразу: "Суть игры очень проста" (слушайте, ну а чего вы хотели, если инсталлятор весит меньше 30 мегабайт?). Перед нами случайно сгенерированный кусок типа городской застройки и из него надо эвакуировать всех цЫвилов. Эвакуация осуществляется исключительно вертолетом. Это задача-минимум. Задачей же максимум является уничтожение всех зомби, каковых, к счастью, ограниченное количество. Для этого используются радиоуправляемые фугасы, нажимные мины, артиллерия, пехота и снайперы (все это великолепие расставляется на карте заранее, в ходе планирования). Дальше начинается собственно фаза реального времени – пехотинцев можно двигать по улицам, снайперам – нарезать сектора обстрела, артиллерии – указывать цели. По итогам же миссии ваши юниты получают экспу, с экспой – новые уровни, с новыми уровнями – новые апгрейды. Вертолетчики получают новый уровень. Любопытно, что вертолет на картинке вполне узнаваем; мало того, в игре он берет почти столько же пассажиров, сколько настоящий -- 30 человек (в жизни -- 28). Собственно, все. Заглавный скриншот демонстрирует вышеперечисленное во всей полноте. Лиловые точки – зомби, желтые – цЫвилы. Других пояснений как-то не особо и требуется. Так вот, нечасто можно увидеть игру, где подобный минимализм хоть в форме, хоть в содержании сочетается с настолько продуманным и отточенным геймплеем. Да еще и геймплеем на редкость аддиктивным – черта с два оторвешься, даже если раз за разом терпишь неудачу. Видимо, невозможно точно определить, что именно привносит в разные игры драйв и аддиктивность. Иногда они есть, иногда нет. Причем почти что вне зависимости от того, как игра выглядит внешне и насколько гуманно и честно с тобой обращается. AZS в этом плане вещь на редкость бодрая. А что касается гуманизма и хорошего обращения, то здесь все сделано именно так, как надо: перед стартом кампании вам предлагают очень неплохое меню настроек сложности. Причем зачастую эти настройки не только определяют саму сложность игры, но и заметно варьируют ее стиль. Чем-то это напоминает шикарные наборы настроек в серии Worms (можно ли выбирать червячка для хода? Минируются ли ящики с бонусами? Будет ли выпадать секретное оружие? И так далее). Признаюсь честно, прямо сейчас воевать с зомбаками без включенной опции Casual у меня получается, но плохонько. Походовый, надтактический уровень реализован попроще, но и там есть занятные моменты. В первую очередь, он нужен для того чтобы вносить в игру хороший фактор случайности, который всегда нас так радует. " Астрологи предсказывают Месяц Улучшенного Авиатоплива – вертолет летает быстрее" – примерно с таких сообщений начинается каждый ход (особо радоваться не стоит, вместо этого запросто может выпасть "Месяц Постоянных Поломок" ). Состав ваших сил с каждым разом меняется, причем независимо от вашего желания – могут взять и забрать артиллеристов, подбросив вместо них саперов, которые только и умеют, что строить баррикады. Баррикады действительно могут оказать влияние на ход миссии, но уничтожать зомби они совершенно не в состоянии, так что об операциях по зачистке можно и не мечтать. Можно, конечно, включить опцию, позволяющую выбирать свои силы, но это уже смахивает на читерство, хотя авторы ничего подобного и не говорят. Большая картинка. Каждая захваченная территория приносит "баллы победы" -- кто первым наберет нужное количество этих баллов, тот и выиграл. И это пожалуй что все. Осталось лишь перечислить пару небезынтересных деталей. Зомби в принципе не могут добраться до сидящих на крышах артиллеристов и снайперов. И даже не пытаются кидаться на пехотинцев (так что смело бросайте ребят в самую гущу, ничего с ними не будет). А вот вертолетчики при виде даже единичного зомби мгновенно прекращают прием цЫвилов на борт и взлетают с криками "LZ is hot! I repeat, LZ is hot!". По всей видимости, Atom Zombie Smasher – единственное художественное произведение, заявляющее об антагонизме профессий вертолетчика и зомби-хантера: вертолетчики зомбаков не выносят на дух. В отличие от любых других описаний зомби-апокалипсиса, зомбификация здесь происходит мгновенно. От слова "совсем". Одинокий зомби, наткнувшийся на плотную толпу сраного офисного планктона, вызывает стремительную и на редкость неприятную цепную реакцию. Особенно гнусно это воспринимается с учетом того, что чаще всего вот эту плотную толпу, мгновенно превратившуюся в ходячих мертвецов вы сами и создали – как правило, это местные жители, которым не досталось места в только что улетевшем вертолете и, в ожидании следующего рейса они зачем-то побрели, куда глаза глядят. (Впрочем, сплошь и рядом бывает и проще: вы прохлопали одинокого зомбака, который сумел-таки пролезть к толпе, сгрудившейся в зоне эвакуации). Самое детальное изображение зомби, какое вы только увидите в игре. Во всех остальных случаях присутствовать зомбаки будут только в виде лиловых точек. Ну и музыка в игре просто замечательная. Вся мощь рок-н-ролльной разухабистости шестидесятых (ага, именно тогда действие игры и происходит). Вот теперь точно все. Вообще, Atom Zombie Smasher представляет собой определенный феномен. Постоянно случается так, что разработчик, выпустив свою игру в ранний доступ, забивает на нее полностью – так она и остается в вечносыром состоянии. В AZS же играется отлично, но если подумать, во что ее можно было превратить вот за эти четыре года – так это просто дух захватывает. Одним словом, хорошо, но мало. А, нет, даже это не все. Вот еще что. В финале успешной кампании вам показывают комик-стрип. Вообще, комик-стрипы вам там показывают при каждом удобном случае -- и некоторые из них совершенно мозгоразрывающие. Но финальный... Кто-нибудь может объяснить, что он вообще означает? Потому что лично я просто ни хрена не понял.
Тэги: зомби, игры
Брутальный кованый нож для охоты Русский Витязь Цепной 2015-04-13 10:52:42
Компания «Русский Витязь» представила кованый нож из цепи бензопилы с характерным названием «Цепной ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Компания «Русский Витязь» представила кованый нож из цепи бензопилы с характерным названием «Цепной». Изделие имеет фиксированное лезвие и полный хвостовик, а его классический дизайн позволяет владельцу использовать максимум своей сноровки и знаний на охоте, в походе и в ситуациях выживания.
Тэги: russia, апокалипсис, брутальный, витязь, выживания, зомби, клинки, кованый, лезвием, нож, ножи,, охотничий, походный, русский, стимпанк, туристический, фиксированный, цепной
Зомби и альтернативная реальность 2015-04-11 16:49:35
... неизвестно. Описывая зомби-апокалипсис, авторы ... развитого пласта зомби-культуры должно ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Эта запись продолжает тему, которую я начал вот здесь. Когда подобных размышлизмов наберется достаточное количество, я каким-нибудь образом объединю их вместе. Если станет не лень.
Основным лейтмотивом записи, на которую ведет ссылка выше, является то, что раз зомби не существуют в действительности, мы можем придумывать их именно такими, какими сами захотим. Но этот тезис можно и развить, причем несколько неожиданным образом.
Мир, в котором происходит то, что происходить решительно не может, ибо противоречит законам природы, вполне можно рассматривать, как альтернативную реальность. Технология, политика, экономика, география и прочие вещи вполне себе совпадают с нашими. Единственная разница в том, что в альтернативном мире покойники временами вскакивают и кидаются на живых людей.
Но альтернативная реальность на то и альтернативна, что поменять там можно все. Попросту говоря, если мы вводим в дело ходячих мертвецов, то автоматически получаем бонусное право изобразить нормальных жителей этого мира, как естественных телепатов с вертикальными зрачками и острыми ушами, которые какают радугой.
До такого логического шага как-то никто не додумался. По крайней мере, мне о таких попытках неизвестно. Описывая зомби-апокалипсис, авторы стремятся, напротив, максимально сблизить две реальности.
Рациональное объяснение этому, конечно же, есть. Читатель/зритель/игрок должен ассоциировать себя с героем. Если же потребитель зомби-культуры не какает, а СРЕТ и не радугой, а совершенно другими вещами, то задачи идентификации и иммерсии заметно осложняются.
Но одна варьируемый параметр во всем этом деле все же присутствует и практически каждый автор хоть как-нибудь с ним играется. Я говорю об оживших мертвецах, как элементе культуры вообще и фольклора в частности.
Поясним это, сравнив в качестве примера недавнии хороший австралийский фильм Wyrmwood и не менее достойный английский мини-сериал Dead Set.
В первом случае герои буквально выросли на произведениях о зомби-апокалипсисе. И когда он действительно начался, сориентировались буквально за секунды, мгновенно поняв, с чем имеют дело. По крайней мере, они сами отлично понимали, что укушенных родных и близких надо немедленно пристрелить. Сам выстрел, разумеется, давался им с большим трудом, но вопрос его необходимости под сомнение не ставился.
В Dead Set же дело происходит вроде как в Англии, но альтернативной. В ходячих упокойников там не просто никто не верит -- они полностью отсутствуют в массовом сознании. Даже на уровне бредовых фантазий, ночных кошмаров и детских страшилок. Вообще-то, подобное невозможно -- всевозможная нежить была, есть и будет есть во всех мировых культурах по очень простым причинам. Однако, авторы решили пойти на такое фантастическое допущение... если уж честно, не сильно менее фантастическое, чем радуга, о которой шла речь выше. Впрочем, серьезных сюжетных изменений это не повлекло: все были успешно перекусаны, ибо по-другому и быть не могло.
Но действительно, на что может повлиять варьирование вот этого культурно-фольклорного параметра? С одной стороны, если выкрутить его в ноль (люди в принципе не готовы к идее -- пользуясь терминологией Хармса -- беспокойников), то это означает дополнительные потери в период адаптации к новой угрозе (читай, к психологическому принятию ее возможности в принципе). Но с другой... Теоретически, наличие развитого пласта зомби-культуры должно способствовать быстрой адаптации. На практике же все может оказаться сильно похожим на азартную игру с удвоенной ставкой. Можно и выиграть, и проиграть. Но вдвойне. Простой пример: лишь ценой страшных человеческих потерь удалось выяснить, что реальным зомби стрелять надо вовсе не в голову, а в жопу.
Но и это еще не все варианты. Что, если зомби-апокалипсис вовсе не рассматривается, как миф? Ходячие мертвецы -- такого точно НИКОГДА не случалось раньше? Хотя бы на уровне единичных случаев? Но подтвержденных, изученных и дающих вполне достоверную информацию: да, это возможно -- и да, выглядит это примерно так.
Такой вариант авторы пускают в ход крайне редко. Лично я могу назвать только Макса Брукса, приводившего в своем "Курсе выживания" краткую хронологию локальных вспышек зомби-активности (кто читал, тот помнит, что радикальнее всего их ликвидировали в СССР -- ядерными ударами. Не мелочились, чего уж там).
Резюмируя, скажем, что "культурный фактор" может оказать значительное влияние на ход зомби-апокалипсиса -- но какое именно, решать будет уже конкретный автор.
То есть, как и во всех остальных аспектах зомби-культуры, мы имеем дело с полной свободой.
А от слова "свобода", как и всегда, несет трупным запахом. Такое уж слово.
Тэги: зомби, кино
Plague, Inc. Evolved 2015-04-10 12:13:07
... любителей зомбятины. Зомби-апокалипсис можно расслоить ... способностей ваших зомби (устойчивость к ...
+ развернуть текст сохранённая копия
"Сколько не сделано, сколько не сделано... а сколько еще предстоит не сделать..."
Я уже не строю никаких конкретных планов, что делать дальше. Меня заваливает так, что успел слегка откопаться -- и на том спасибо.
Давным-давно я всерьез думал о том, чтобы написать хороший гайд по Plague, Inc Evolved. Так и не написал. Возникли другие дела.
Но сейчас вернуться к теме PIE положительно необходимо. Просто потому что до понедельника включительно в Steam на нее действует скидка в 33%. Соответственно, отличная по геймплею и очень оригинальная по задумке игра обойдется вам всего в 233 рубля.
Тут есть и еще один момент, касающийся моих друзей -- любителей зомбятины. Зомби-апокалипсис можно расслоить на три уровня: технический, тактический и стратегический.
На техническом уровне решаются вопросы типа: что сначала снимать у АК при неполной разборке -- газовую трубку или все же затворную раму? (Кстати, я видел разок, как этот порядок был перепутан; это была интересная и красивая иллюстрация коллективного клина в мозгах, каковой может приключиться с каждым из нас).
Тактический уровень в представлении не нуждается. Видимо, практически все фильмы, сериалы и игры рассматривают ситуацию именно с тактической позиции: вы член или командир небольшой группы выживших, а то и просто одиночка -- спрашивается, что делать дальше? Возможные ответы на этот вопрос относятся как раз к тактическому уровню.
Но есть и третий уровень, стратегический. Им не занимается практически никто. И как раз здесь Plague, Inc. Evolved на высоте. Налицо карта мира с контурами странам, которые сначала заливаются кроваво-красным, а потом благородным черным, развитие способностей ваших зомби (устойчивость к силовому воздействию, устойчивость к разложению, сила атаки и еще многое другое), прямое управление их ордами (это орды уже в реальном смысле слова, они состоят не из полутора-двух десятков рыл, как в разных survival-играх, а из нескольких сотен тысяч) и, конечно же, достойный противник: военизированная организация Z-COM, которая может выпить дикое количество вашей крови. Зеткомовцы мочили зомбаков настолько успешно, что не так давно их даже понерфили. На мой вгляд, зря. Ну да ладно.
Так вот, чтобы полноценно заниматься нашим любимым и во всех отношениях достойным делом -- то есть, предаваться эротическим фантазиям на тему зомби-апокалипсиса -- надо уметь рассматривать ситуацию со всех трех этих высот. И здесь без PIE пока что не обойтись. Хотя возможно, я просто не знаю о каких-то других проектах на ту же тему.
Ну и для тех, кто не в курсе, заметим, что партия за вирус Necroa, каковой и позволяет проделывать подобные штуки -- это всего лишь один из режимов игры (а возбудителей там много, начиная с вульгарной чумной палочки и заканчивая мозговым червем, порабощающим человечество). Вообще-то, главная ее добродетель -- моделирование механизмов распространения всевозможных инфекций. Надо сказать, что специалистам CDC модель эта так понравилась, что они даже пригласили авторов PIE к себе в Атланту на чашку чая и устроили им экскурсию по своей конторе -- вот, типа, чем мы тут занимаемся. (Будем, впрочем, помнить о том, что у профессионалов -- хоть летчиков, хоть подводников, хоть инженеров NASA, хоть врачей, хоть еще кого угодно -- наблюдается тенденция слишком позитивно оценивать симуляторы своей работы).
Вот такие дела. А то смотрю я на свой список друзей в Steam и вижу, что в PIE из них играли всего шесть человек, да и то как-то недолго.
По-моему, это безобразие.
Тэги: steam, зомби, игры
И это было поучительно -- National Zombie Park 2015-04-06 20:34:18
... душе сама идея зомби-парка. Не апокалипсис ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Сначала я хотел написать о своем знакомстве с National Zombie Park как о некоем чуть ли не мистическом опыте: игра, которая была просто обязана оказаться, как минимум, неплохой, внезапно оказалась полной херней. Мало того, причины этой хероватости довольно сложно сформулировать. Херовая, и все тут. Одним словом, все загадочно. Однако я игру не бросил, отработанным профессиональным жестом завязал себе пищевод узлом и продолжил ознакомление. Через весьма небольшое время тайны рассеялись. Реальное положение дел оказалось простым, печальным и до боли знакомым. Но начнем мы все же вот с этих мистических предпосылок. Судите сами. Судя по скриншотам, вполне можно было ожидать хорошую вариацию на тему всеми любимой Crimsonland -- но не на ограниченном квадрате, а с процедурной генерацией большого и сложного мира. Дома, подземелья и все такое прочее. Это впечатление еще более усиливалось видеороликами. Ну ведь чистый Crimsonland. В отзывах говорилось примерно то же. На этот раз меня не насторожило, что позитивных отзывов было на удивление мало, всего около половины. Я прикинул, что не стоит слишком уж доверять чуваку, который поиграл 0,1 часа (ага, шесть минут то есть), но уже рвется поделиться с общественностью своим бесценным вердиктом. Негативные отзывы в основном такие и оставляют. И наконец, мне очень пришлась по душе сама идея зомби-парка. Не апокалипсис, а резервация для любителей острых ощущений. Живым оттуда не вернулся еще никто (за счет чего популяция парка, надо понимать, и поддерживается на должном уровне), но от желающих все равно нет отбоя. Что ж, вполне жизненно. Короче, купил, скачал, установил. Ну и запустил. Как уже и было сказано, первое впечатление оказалось мистическим, необъяснимым. Мне не понравилось все разом, но если бы меня попросили перечислить недостатки игры по пунктам, я оказался бы в значительном затруднении. Однако со временем списочек таки начал формироваться. В общем-то да, вариация на тему Crimsonland. Ну буквально каждый миллиметр этой вариации имеет какую-нибудь шероховатость. Мелкую. Но их такое количество и они так здорово наслаиваются друг на друга, что общее впечатление получается совершенно отвратительным. Чем-то это смахивает на колонию болезнетворных бактерий: они настолько мелкие, что невооруженным глазом их просто не увидишь, но их очень много и все вместе они убивают. Даже не знаешь, за что схватиться в первую очередь. То ли явный дисбаланс сложности (убивают явно слишком быстро, иногда с одного удара). То ли слишком быстрый расход патронов. То ли на редкость корявая анимация персонажа (вроде бы мелочь, но на удивление сильно бросается в глаза). То ли полное отсутствие личного счета и таблиц рекордов (уж если вы решили грохнуть меня по-быстрому, так хоть покажите, чего добился я на фоне других). И еще много всякого разного, вплоть до таких мелких вещей, как явно неудачный вид курсора мыши, которым, как и положено, ты целишься -- на фоне всяких зарослей он становится практически невидимым. Трагедия здесь в том, что практически все эти шероховатости можно было ликвидировать двумя-тремя не особо масштабными обновлениями. Причем даже необязательно выдавать их раз в неделю. Раз в месяц -- и то было бы неплохо. Но игра не обновлялась аж с декабря, а сейчас у нас на дворе как-нибудь апрель. Одним словом, знакомая картина: продукт, так и заброшенный разработчиками в полусыром состоянии. А ведь могло бы получиться очень неплохо... впрочем, такое можно сказать практически про любую игру в раннем доступе. Но один момент мне действительно понравился. Перезарядка оружия. Как мы помним, в Crimsonland она делалась автоматически. Так вот, здесь мало того, что всегда самому надо нажимать на R -- еще и учитывается система питания оружия. Патроны в дробовик надо досылать по одному. Одно нажатие на R -- один патрон. А вот полный магазин в пистолет втыкается сразу. Дробовик там вообще неплохой. Известной оружейной фирмы "Ревингтон". Каковая успешно конкурирует с не менее известной компанией "Бремингтон", поставлявшей охотничьи ружья выживальщикам в 7 Days to Die. Мы еще вернемся к этой теме.
Тэги: аркады, зомби, игры
Главная / Главные темы / Тэг «зомби»
|
Взлеты Топ 5
Падения Топ 5
|