Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Главная / Главные темы / Тэг «индустрия»
Phone Story - три часа свободы слова ... 2011-09-26 22:49:21
+ развернуть текст сохранённая копия
Итальянский веб-сайт «Molleindustria» и команда разработчиков флэш-игр на нем, всегда ярко сияла на небосклоне мировых культурно-политических ценностей, высмеивая в «игровой форме» замшелые и старомодно-неприкасаемые социальные явления нашей жизни (считая видеоигры полноправной ее частью – так что им тоеж «досталось») ... межполовые «отношения» и наличие «души» в них, продуктивность монотонно-конвейерной работы в связке с деградацией личности, тайные правительственные операции «на грани фантастики» или корпоративная этика на служении всемирного хамства, размышления о смысле жизни – каждая игра с легкостью может вызвать у тебя как бурю положительных эмоций так и праведное отвращение, в зависимости от вашей заинтересованности в рассматриваемом вопросе и остроты ваших отношений к пониманию «левых» социально-политических взглядов ... лично я просто «без ума» от одного из их «а-социальных» творений – «Every day the same dream» - претенцеозная, но трогательная история о «повторяемости» жизни – сплошной минимализм в стиле и оголенной интерактивности – идеальная «не игра» ... ну так вот – неудивительно, что недавно они ввязались в очередной скандал, о котором мне хотелось бы упомянуть по той причине, что итальянцы вновь удачно доказали, что «игры» могут стать отличным источником протеста и провокации, явно добавляющий «веса» этому, часто воспринимаемому со стороны в качестве «детских замашек», виду развлечений ... протеста «подавленного», протеста хитрого и «на чужой территории»! =) Все дело в том, что новая игра студии – «Phone Story» - продержалась в цифровом магазине Apple для i-усстройст iTunes «всего» около трех часов и была удалена из него без объяснения причин – не удивительно! Ведь история, поданная в форме четырех мини-игры, рассказывала о «жизненном цикле» современного смартфона ... первая – позволяет вам управлять надсмотрщиком, который должен под вашим управлением вовремя покрикивать на рабочих в шахтах Конго, чтобы те сильно не отвлекались от добычи руды под названием «колумбит-танталит», являющийся ключевым элементом для производства конденсаторов, использующихся во множестве электронных устройств (80% залежей этого минерала находятся в Конго, он становится причиной для непрекращающихся гражданских войн, часто в шахтах работают дети) – в случае проигрыша, игра обвиняет тебя в том, что ты, держа этот телефон в руках, не можешь толком принять участие в описываемом процессе, хотя косвенно уже давно участвуешь в нем ... вторая – позволяет тебе управлять лихими медбратьями со спасательным батутом (или носилками), которые пытаются «смягчить» падение с крыши китайской фабрики ее собственных рабочих (недавний скандал, связанный с международной бизнес-группой Foxconn Technology Group, стал отличным примером того, что трудящиеся в нечеловеческих условиях люди, не имеющие возможности даже «уволиться» с фабрики – часто решают избавиться от мучений, совершив самоубийство – популярный способ – прыгнуть с крыши фабрики – двадцать человек «в месяц» - это вполне нормальный уровень потерь на производстве) ... третья – позволяет тебе в роли представителя Apple разбрасывать свеженькие версии «ай-фонов» рвущимся в магазин покупателям, которых мучит ужасное желание сделать его частью "стиля" своей динамичной жизни и уникальной личности ... четвертая игра – позволяет тебе заняться утилизацией множества отходов, возникающих после того, как этот «сексуальный» гаджет окончательно развалится на куски ... Удивляет и по-своему радует такая резкая реакция Apple на стандартную для Molleindustria «провокацию» - отлично демонстрирующая, на мой взгляд, то, что люди всегда остаются людьми, и таким вот простым образом их всегда можно «подковырнуть» и вычленить из механизма многомиллионной «динамо-машины», закрывающей глаза на очевидные проблемы вместе со множеством своих последователей ... ммм, сами напросились ... так что, «игры – это вам не игрушки!» ... с другой стороны – это обычный «демотиватор» ... а кто их воспринимает всерьез? [ update: Причины удаления игры были объявлены - "как обычно", это нарушения, касающиеся правил публикации приложений, в которых должно отсутствовать насилие над детьми и чрезмерная жестокость или грубость по отношению к кому либо + пара правил связанных с размещением приложений, средства заработанные на продаже которых перечисляются в благотворительные организации ... разработчики парировали такое объяснение обещанием выпустить обновленную версию игры, в которой насилие над детьми, участвующими в "производственной цепочке" электронных компонентов, будет представлено в не грубой и в не чрезмерно жестокой форме!] ... Далее - видео, которое показывает как все это играется ... игралось ...
Тэги: индустрия
Реквием по Visceral Melburn 2011-09-25 13:45:30
+ развернуть текст сохранённая копия
Недавно подтвердились слухи о том, что Electronic Arts закрыли австралийское подразделение студии Visceral Games (серия "Dead Space") - "под сокращение" попал 21 сотрудник компании, которым было предложено "осесть" в других игровых студиях издательства, расположенных на территории Мельбурна (в последнее время ЕА наращивают там свое присутствие, в основном с помощью покупки маленьких студий, успешно работающих над играми для мобильных устройств - таких как, например - Firemint - известных по находчивой "Flight Control" или - Iron Monkey Studios, уже успевших собрать для "электроников" недурственную версию "Dead Space" для iOS-устройст). Кстати о "Dead Space" - во всей этой суматохе один из "официальных представителей" ЕА в очередной раз при формальном ответе на вопрос о разработке третьей части игры "отделался" фразой о том, что основные силы Visceral, располагающиеся в Редвуде, штат Калифорния, в данный момент трудятся над масштабной ААА-игрой, по довольно-таки известной франшизе ... не "Dead Space 3" ли? [ заметка "редактора": серьезный скачек внимания к студиям издательства Electronic Arts, связанный со всей этой "историей" - должно быть стал причиной того, что практически неизбежный выход "Dead Space 3" все же подтвердился, хоть и не официально ... во "всемирную паутину" запутался видеофрагмент из "гостевой поездки" по офисам EA Redwood Shores (они же - Visceral Games) израильской новостной передачи "The Headlines", оператор которой "ненароком" заснял вывешенный в коридоре студии постер с логотипом "Dead Space 3"] - видео - в "подробной" записи ...
Тэги: индустрия
Информационная безопасность / Существование бизнеса на вредоносных программах, как доказательство недееспособности индустрии безопасности 2011-09-23 13:58:30
Мифы живут своей, особенной жизнью. Некоторые из них умирают, так и не успев толком родиться. ...
+ развернуть текст сохранённая копия
Мифы живут своей, особенной жизнью. Некоторые из них умирают, так и не успев толком родиться. Некоторые из них влачат жалкое существование где-то на окраинах человеческого сознания. Но некоторые овладевают умами масс настолько, что перевешивают всяческие разумные доводы против мифа.
Вы когда-нибудь слышали от своих родных, знакомых или просто встречных людей о том, что пожарные сами поджигают здания, которые затем бесстрашно тушат? Однако, каждый раз, когда люди, очень далёкие от сферы информационной безопасности узнают, что я работаю в данной области, обязательный вопрос, который я неизменно слышу, звучит примерно следующим образом: «это правда, что антивирусные компании сами делают вирусы?».
Читать дальше →
Тэги: epic, fail, антивирус, индустрия
THQ - как тайком построить "империю зла" ... 2011-09-21 18:19:44
+ развернуть текст сохранённая копия
Недавно, после очередного заявления одного из руководителей издательства THQ (на этот раз это был Пол Пучино - Paul Pucino – исполнительный вице-президент и финансовый директор компании), я в очередной раз испытал параноидальное ощущения приближения состыковки двух частей одного целого «мирового заговора», который по моим ощущениям очень недружелюбно отнесся к крупным «хардкорным» проектам издательства THQ в этом году (несмотря на мою личную признательность продюсерам, которые «не побоялись» издавать на западе «Сталкера» и «Метро 2033») ... вот о чем говорил Пучино пару недель назад: « Наша стратегия сейчас заключается в том, чтобы выпускать на рынок небольшое количество крупных игровых проектов ААА-класса по такому вот сценарию – одну-две игры в оригинальных вселенных раз в год и сиквел к ним каждые два-два с половиной года» ... особенно ужасно это звучит «неподалеку» от релиза «Warhammer 40,000: Space Marine» - каждое дурашлепство и невнимание к деталям «внутри» которого в этом свете выглядят не «ужасной случайностью», которую поклонники видеоигр вперемешку со вздохами разочарования могли бы «перетереть», обсуждая неоспоримые достоинства проекта, а самой обычной «стратегией», которая аукнется нам всем ровно через «два-два с половиной года» - то-есть, возможные недовольные возгласы геймеров, получивших предельно стандартизированный, «вот-тут-подкрашенный-вот-тут-доведенный-до-индустриальной-нормы» продукт закладывается в смету на производство задолго до того, как креативный директор студии Relic начинал, собственно, «креативить» - это ни какой не "авторский взгляд" разработчиков на вселенную «Warhammer 40,000», а просто техническая необходимость, с проблемами и перегибами которой издательство смерилось задолго до выхода игры в печать ... да и в этом-то нет ничего особенно удивительного, ведь Activision давно уже действует по схожей «системе» - просто там все механизмы уже отлажены ... просто «перестройка на эффективность» в рядах THQ «поганит» всем нам жизнь уже целый год – «Homefront» (в Марте 2011) и «Red Fection: Armageddon» (в Июне 2011) «громыхнули» разрушающимся небоскребом тайных видеоигровых надежд тоже ого-го как громко – таким образом – три игры «по 60$» это очень неприятный «удар под дых» любому игроману, который умудрился все же сэкономить деньги на то, чтобы познакомиться с этими 15-30-долларовыми «поделками» - это уже «личное» оскорбление ... а теперь заглянем в будущее ... с надеждой или предвкушением очередного «заговора» - пока не понятно ... во-первых – это новая студия Патриса Десиле, работающая, по слухам, сразу аж над двумя проектами (на данный момент можно только официально радоваться, что у Десиле имеется отличный опыт в создании «качественных» проектов успешно вписывающихся в формулу «два-два с половиной года» - серия «Assassin’s Creed», например ... ведь, что еще нужно «для счастья»?) - каждый из которых может быть такого рода "пустышкой", даже только потому, что переход Патриса "в застенки" THQ тоже нельзя назвать самой чистой сделкой на свете – а во-вторых – как стало известно совсем недавно, после закрытия Kaos Studios, компанией, которой выпала «ответственной» стать обладателем франчайза «Homefront», стала немецкая студия Crytek – которая выпустит новую игру, предположительно называющуюся «Homefront: London» уже в 2014 году (на данный момент, можно только официально радоваться, что у компании братьев Йерли имеется отличный опыт в создании цветастых, "псевдо-патриотических" мультиплатформенных шутеров) ...
Тэги: индустрия
MSO от Nintendo? - WTF? ... 2011-09-05 22:47:44
+ развернуть текст сохранённая копия
« Этот концепт для тех, кто хочет играть в более динамичные по содержанию игры, не сталкиваясь при этом с сопротивлением искусственного интеллекта или заскриптованными событиями, как в других мультиплеерных проектах, но при этом и на прямую не контактируя с другими игроками, предпочитая сохранять приватность при общении с виртуальным миром» ... приблизительно такое «сопроводительное письмо» прикрепили представители Nintendo к патенту на понятие «Massively Single-Player Online Game», который, как оказалось, был зарегистрирован ими еще в 2010 году ... то-есть, мы все привыкли к «ММО» - massively multiplayer online game – нас много, мы все в он-лайне ... «MSO» - это нечто другое – вы играете «обычную» сингл-плеерную игру, которую вместе с вами «играют» еще множество ("массивное" множество?) других игроков – появляясь в условно новой для вас локации вы попадаете в «мир», который уже подвергся «тлетворному» влиянию других игроков, невидимое множество людей своими собственными руками постоянно «рандомизирует» для вас игровую вселенную ... звучит потрясно! – хотя у Джейсона Рохрера все было как-то "по-романтичнее" ...
Тэги: индустрия
Страницы: ... 81 82 83 84 85 86
Главная / Главные темы / Тэг «индустрия»
|
Взлеты Топ 5
Падения Топ 5
|