Каталоги Сервисы Блограйдеры Обратная связь Блогосфера
Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Robot Squad Simulator 2017 (2016) RUS/ENG/License2016-10-22 20:06:21+ развернуть текст сохранённая копия В Robot Squad Simulator 2017 вы почувствуете себя в роли элитного пилота отряда роботов и займетесь дистанционным управлением четырех различных типов роботизированной техники, от которой зависит жизнь и безопасность людей. Вас ждет 16 сюжетных миссий по всему миру, начиная от спасательных и заканчивая военными. Тэги: action,, гонки, симуляторы Обзор игрового контроллера Thrustmaster T.Flight Hotas X2016-10-16 16:30:59+ развернуть текст сохранённая копия Я часто пишу обзоры на игровые мыши, клавиатуры и геймпады, но ещё ни разу не рассказывал вам о специализированных игровых контроллерах для авиасимуляторов. А ведь многие геймеры жизни своей не представляют без покорения виртуальных небес на гигантских стальных машинах в таких играх, как Microsoft Flight Simulator X, War Thunder, Ace Combat, Ил-2 Штурмовик и многих […] Тэги: видеоигры, гаджеты, железа, железо, игровые, контроллеры, обзор, симуляторы Скачать Giant Machines 2017 через торрент2016-10-01 16:57:20+ развернуть текст сохранённая копия Тэги: симуляторы|simulation На юго-восток – Jalopy2016-08-26 20:51:54+ развернуть текст сохранённая копия Несколько дней назад, кратко обрисовывая суть Jalopy, я сказал: это игра жанра privateer/trader, которая по своей оригинальности может поспорить и с самой Sunless Sea. Тогда мое знакомство с Jalopy было весьма непродолжительным и вскоре выяснилось, что я сильно ошибался. Но кое в чем, напротив, оказался очень даже прав. Моя ошибка заключалась в том, что Jalopy – это вовсе не privateer/trader. То есть, на первый взгляд она действительно здорово похожа на все эти игры (можно взять хоть Elite Dangerous, хоть Euro Truck Simulator), но если вы попытаетесь играть в нее так же, как и в них, вас ждет в лучшем случае финансовое прозябание, а в худшем – и куда более вероятном – быстрый крах. При всем внешнем сходстве классическая механика не работает. Правота же моя была в сопоставлении с Sunless Sea. Там все в точности так же: вроде бы гоняй туда-сюда, покупай дешевле, продавай дороже. Но если действительно так попробуешь – тут же начнешь пролетать по деньгам. Геймплей Sunless Sea основан на совершенно других вещах. Однако речь шла об оригинальности. И вот здесь Jalopy действительно может дать фору очень и очень многим. Сейчас мы расскажем об этом детально. Ну вот смотрите сами Дело начинается в Восточной Германии летом 1990 года – ГДР осталось жить несколько месяцев. В одно прекрасное утро вас будит какой-то мужик. Тут уже начинаются разночтения: в разных текстах, посвященных Jalopy, его называют то Дядей, то Дедулей. Однако, сами разработчики зовут его Дядей и мы будем исходить из того, что им все же лучше знать. Дядя требует от нас немедленно доставить его… И тут опять неясности. Кое-кто говорил, что в Турцию (уехать жить из Германии в Турцию – неплохой ход). Разработчики упоминали "святую землю" (в Израиловку из Германии? Почему бы и нет, собственно). Но изначально игра называлась "Хадж" (так чего – до Саудовской Аравии, что ли, поедем? А то Мекка находится там, если что). Он. Единственное что совпадает в этих трех вариантах – примерное направление движения: из Берлина на юго-восток. Это и есть основной квест игры. Появятся ли побочные, пока что неизвестно. Будем надеяться, что да. А пока поговорим о том, что делать с этим самым основным квестом. Собственно, в этом и заключается изюминка игры. Хорошая такая изюминка. Размером не меньше кокоса, по грубым прикидкам. Такого у нас еще не было Главный герой Jalopy – это, конечно же, никакой не Дядя. Главный герой – автомобиль, на котором мы Дядю и повезем навстречу его новой жизни. И имя этому автомобилю – "Лайка-601 Deluxe". Тут перед нами встают сразу две новые загадки природы. Первую из них сформулируем так. Вы можете никогда в жизни не видеть "Трабант-601 De Luxe", но если вам приходилось хоть что-то слышать о нем, а потом вдруг увидеть, то вы сразу поймете – это ОН. Это просто не может быть чем-то еще. Вторая же загадка вот какая. Что такое "Трабант"? Подлинное чудо восточногерманского автопрома. Крохотная малолитражка корявых форм. Пластмассовый кузов (да-да, остов все же металлический, знаю-знаю). Двухтактный двухцилиндровый двигатель (никакого бензонасоса, бензин – в непосредственной смеси с маслом – идет сверху вниз самотеком). И этот движок при НОРМАЛЬНОЙ работе издает такие звуки, от которых мгновенно поседел бы любой инженер "Феррари". Таких фич у "Трабанта" еще много. И тем не менее этот вечный герой анекдотов ("Трабант" – название мотоцикла со встроенным шлемом на четверых человек") обладает странным шармом. Эти машинки стали в какой-то мере культовыми, причем не только в Германии. А еще "Трабант" считается одним из главных символов того, что называется "остальгия" (нет, я не пропустил букву "н"). Натюрморт: "Лайка-601" и две пачки сосисок. Кстати сказать, пешком в игре ходить нужно не меньше, чем ездить. При желании, нужный отрезок пути можно прошагать на своих двоих. Как-то раз мне пришлось это сделать -- уже в виду города кончился бензин. Ну чего -- взял бумажник и пустую канистру, купил чуток, вернулся, дозаправился на дороге, доехал. В игре же все это еще и дополняется тем, что возраст данной конкретной "Лайки" неизвестен. Очень может быть, что она сошла с конвейера еще в шестидесятых годах. По крайней мере, биография у нее была бурная. Иначе нам не пришлось бы немедленно подыскивать ей на автосвалке недостающую дверь. Хорошо, что только одну. Но самое поразительное – что все это корявое очарование без потерь перетекает и к виртуальному воплощению автомобильчика. Десять минут игры в Jalopy – и "Лайка" прочно занимает место в вашем сердце. Вы внезапно осознаете, что никогда в жизни не променяете этот пердящий и охающий драндулет ни на какую "Ламборгини". Разгоняется до 80 км/ч за 23 секунды, если дорога под горку? А что – мы куда-то сильно торопимся? Ломается каждые десять минут? А это потому, дерево, что за автомобилем надо УХАЖИВАТЬ. Это тебе не Западная Европа с сервис-центрами на каждом перекрестке. Проехал километров сто пятьдесят – встань на обочине, возьми из багажника ремкомплект, залезь под капот и подкрути карбюратор и воздушный фильтр. И бензина долей – с таким карбюратором даже малолитражка его будет жрать, как не в себя. И масла в бензобак тоже добавь. На сильно обогащенной топливно-масляной смеси разгоняться ты будешь хуже, но зато движок протянет дольше. И самое главное – смотри по сторонам. Мы чуть позже объясним, что там надо высматривать. Это вам не "Дальнобойщики" Настало время детально рассказать о том, как в Jalopy вообще реализовано перемещение из точки А в точку Б и почему это никак не укладывается в обычную схему, принятую в жанре Privateer/Trader. Главное отличие от стандарта в том, что здесь можно двигаться только в одну сторону. Непонятно? Поясним на примере. Ваша стартовая локация находится недалеко от Берлина и представляет собой нечто среднее между автомастерской и автосвалкой. Там вы с Дядей и ютитесь. Первый участок пути – отсюда до Дрездена; по Дрездену проходит немецко-чехословацкая граница: КПП, пограничники, досмотр, все дела. Берем карту. Нам на выбор предлагают три маршрута, каковые различаются разной длиной и разной погодой по дороге. Хорошая погода предпочтительней, а вот с длиной все сложнее. Короткий маршрут, ясное дело, экономит бензин и ресурс машинки, но шансов найти на нем всякие ништяки (о них чуть позже) тоже меньше. Маршрут №2. 280 километров, погода ясная, есть ли на дороге бензоколонка -- неизвестно. (Потом выяснится, что есть). Выбираем. Хлоп – и маршрут строится динамически. Каждый раз уникальный, как уровень в Diablo. "Кирпичики" из мостов, туннелей, крутых поворотов, призовых локаций и прочего стыкуются друг с другом случайным образом. В такую систему я въехал (во всех смыслах слова) далеко не сразу. Я тупо смотрел в карту: эй, а где же я сейчас? А если я сверну не туда? А может, уже свернул? (Ну, сами, небось, помните, что значило "свернуть не туда" в том же Euro Truck Simulator). Только потом стало ясно, что здесь свернуть не туда невозможно. На таком маршруте развилок просто нет. А если и попадутся, то "неправильное" ответвление очень быстро завершится тупиком. Чаще всего это съезды к придорожным бензоколонкам и призовым локациям. Вероятно, вы уже подумали, что на самом деле это игра не про машинки, а про паровозики на рельсах без стрелок. А ведь я еще не все рассказал. Долго ли, коротко ли, доезжаем до Дрездена. Чинимся, заправляемся, апгрейдимся, все как и положено в обычных играх. После чего едем к немецко-чешскому КПП. Где пограничники нам и говорят: а мы вас не пропустим, потому что уже поздно. Поезжайте в мотель, заночуйте там, а поутру возвращайтесь. Что ж, едем в мотель, благо недалеко. Скрипя зубами, отдаем 20 монеток за постой (в начале игры это весьма ощутимая сумма). Ложимся спать и спим до утра. Венгерская граница. Провоз алкоголя запрещен. Запрещенные товары каждый раз разные. А наутро выясняется, что назад – никак. Дорога, по которой мы приехали из Берлина, наглухо закрыта Очень Большими Воротами. Ехать теперь можно только вперед, в Чехословакию. Вот такое одностороннее движение. Паровозики? Паровозики. Понятно, что ни в какой игре privateer/trader ничего похожего и быть не может; там вся суть как раз в том, что куда хочешь, туда и едешь. Тут, правда, есть важная оговорка. Вернуться назад все же можно. Через пункт меню под названием Drive Home. Где бы вы ни находились, вас волшебным образом перенесет в самое начало – в родную автомастерскую. Надо сказать, что этот пункт незаменим, если вдруг где-то посреди дороги у вас кончился бензин, окончательно зашился мотор, сдох аккумулятор и прочее в том же духе. Есть и другой пункт – Restart, возвращающий вас к последнему мотелю, в котором вы ночевали. Но с ним все несколько сложнее; то ли я чего не понял, то ли он не вполне корректно работает. Используя эти два пункта, кое-какие челночные рейсы наладить можно, благо товары и деньги при мгновенных телепортациях никуда не деваются. Но хорошо видно, что пункты эти вводились в игру именно как аварийное средство. В идеале вы должны двигаться только вперед. Оно на дороге валялось Помните, как было в Sunless Sea? Покупать и перепродавать, в принципе, было можно, но дельта цен в разных портах оказывалась такой ничтожной, что вся (или почти вся) прибыль съедалась дорожными расходами. В Jalopy все так же. Искомую положительную дельту с большим трудном, но найти все же можно. Однако прибыль выйдет мизерная. Одну бутылку алкоголя (самое дорогое, что там есть) можно перепродать с максимальной прибылью в 6 марок. Я напомню, что одну марку стоит литр бензина, ремкомплект стоит 15 марок, а ночь в мотеле – 20. Короче, не прибыль, а слезы. Деньги надо зарабатывать не так. А как? Просто. Деньги в Jalopy валяются на дороге. Кроме шуток. Едете вы куда-нибудь и вдруг видите на дороге маленькую коробочку. А то и большую коробку. Немедленно останавливаете машину, подбегаете к коробочке и вскрываете ее. Некоторые из них картонные и заклеены скотчем. Другие же деревянные и заперты на висячий замок, каковой срывается фомкой. Фомка покупается в обычном магазине за 25 марок и окупается мгновенно. Судите сами: в открытой коробке может найтись бутылок шесть того же алкоголя. За бесплатно. Будучи проданным, он мгновенно может дать вам марок этак 250. Потроши ее! Кому -- татор, а кому -- лятор! Это еще не все. Помните, я говорил о "призовых локациях"? Едете вы себе и вдруг видите такую же "Лайку", стоящую на обочине. Дверей нет, колес тоже – стоит она на кирпичах. Но если поднять ей капот, то под крышкой ВНЕЗАПНО можно найти продвинутый воздушный фильтр. Или водяной бачок. В убитом состоянии, конечно, но восстановить его – дело техники. А в магазине он обошелся бы вам марок в 150. Да плюс еще и старый узел можно продать. Иногда марок за 20-30. Но и это не все. Иногда на дороге вам попадается автосвалка, которую сторожит половина "Лайки". Кроме шуток. Ее мотор приводит в движение механические ворота, но почему-то не работает. Осмотрев его, вы ставите диагноз: сменить скончавшийся аккумулятор (подкрутить движок, долить топлива, etc.). Со страшным звуком ворота открываются, а мотор умирает уже окончательно. Пошарившись по свалке вы, скорее всего, найдете что-то действительно очень редкое и ценное. Так и живем. Шутить про коммунизм, при котором материальные блага будут раздаваться за так, я не стану – тут все шутки уже пошучены. Трижды проклятая Чехословакия А этой загадке я даже решил посвятить отдельную главку. Как выглядит дорога в Германии? Ну, нормальный автобан. Немецкое качество. Ништяки попадаются редко, что огорчает. Как выглядит дорога в Венгрии? Нормальное шоссе. С покрытием. Ништяки попадаются чуть чаще. А как выглядит дорога между ними, в Чехословакии? А выглядит она, как грунтовая проселочная мерзость – втрое мерзотней того, что можно себе физически представить. Через пять минут езды "Лайка" покрывается грязью до стекол. (Кстати, машину в игре действительно можно мыть. Пока неясно, влияет ли налипшее говнище на ходовые качества, но выглядит оно отвратительно, а потому после очередного героического автопробега берешь ведерко, губочку – и вперед). Сам рельеф Чехословакии паскуден ничуть не меньше. Резчайшие повороты дороги – плюс очень крутые подъемы и спуски. Чехословакия – единственная игровая зона, где неверное движение руля может опрокинуть машину. Очень хотелось вас напугать, но все же решил поставить скриншот с НОРМАЛЬНОЙ дорогой. Кстати, вся кабина интерактивна. Вплоть до ручки стеклоподъемника. Ее приходится пускать в ход, когда на границе протягиваешь пограничнику паспорт через окошко. Но и это не все. За немецко-чешской границей вы попадаете в зону пост-апокалипсиса. Я не шучу. Начинается все с полного безлюдья. На дорогах Германии и Венгрии вам периодически попадаются встречные "Лады, "Нивы" и те же "Лайки". В Чехословакии вы не встретите ни души. Потом внезапно начинаете замечать развалины железнодорожных станций. Рухнувшие мосты. Железнодорожные составы, замершие на рельсах посреди перегонов. Чуваки, это самый натуральный Fallout. Ночью же все это приобретает настолько зловещую атмосферность, что пробуждаются привычки, полузабытые со времен 7 Days to Die: выбираясь из автомобиля, быстро окидываешь местность взглядом – не подбирается ли к тебе орда чехов-зомби. Но зато дорогих и красивых ништяков по обочинам там раскидано столько, что все порой и не прихватишь – иногда всякую дешевку, подобранную ранее, приходится выкидывать. А то багажник не резиновый. Авторы – компания MinskWorks, то есть – вроде как англичане. Прямо интересно, за что же они так ненавидят Чехословакию начала девяностых? Об этом надо написать Вообще, назвать Jalopy автосимулятором можно лишь условно. И дело даже не только и не столько в каких-то технических упрощениях модели автомашины на дороге или в том, что все управление делается комбинацией WASD – никакие аналоговые контроллеры не поддерживаются. Дело в атмосфере. Вероятно, все вы помните, что чувствовали, когда проходили на своем болиде F1 очередной хитрый поворот на трассе в Монако. Или вели многотонную фуру с хрупким грузом по скользкой дороге. Здесь все не так. Не буду даже описывать умиротворенность момента, когда "Лайка", кряхтя и завывая, карабкается на очередной пригорочек со скоростью от силы 20 км/ч, а вы, удерживая нажатой клавишу W (больше ничего не требуется) и полузакрыв глаза, лениво оглядываете окрестности – не валяется ли на обочине чего дельного. По идее, да, автосимулятор может быть и вот таким. Никто не утверждает обратного. Но все же это очень и очень необычно. По атмосфере – той, которая уже есть в нынешней, ранней версии игры – я сравнил бы Jalopy со старыми советскими комедиями. Начиная с "Берегись автомобиля" (тут все очевидно) и заканчивая, пожалуй, "Кин-дза-дза!" (да, машинок там нет, но играя в Jalopy, все равно постоянно вспоминаешь слово "пепелац"). Потом в роль комического героя начинаешь как-то вживаться и сам. Например, после того как проедешь пару сотен километров с распахнутым настежь багажником – забыл закрыть. Можете даже не сомневаться – хотя бы один раз с вами такое случится обязательно. Лично я по-настоящему почувствовал себя героем комедии, когда минут пятнадцать с матерной руганью метался по родной мастерской, разыскивая ключи от "Лайки" – после перезапуска игры они таинственным образом исчезли из замка зажигания. Я проклял все на свете и уже всерьез грешил на какой-нибудь программный глюк. Но выяснилось, что все это время ключи пребывали в салоне машины, будучи заложенными за поднятый солнцезащитный щиток. Причем заложены они были так, что сядь за руль – и здоровенный брелок, свесившийся из-за щитка, за малым не упрется тебе в рожу. А для большей заметности авторы еще и сделали его слегка покачивающимся. Другими словами, качественная атмосфера в игре уже есть. Добродушная такая. Комедийная. Неизвестно, правда, что станет с ней дальше. Ибо, насколько известно мне, авторы черпали вдохновение не в советских комедиях, а в творчестве Керуака и Пирсига. Да и сам выбранный исторический момент – крушение соцлагеря – он скорее драматический, чем комический. В последний раз о Дяде Рассказывают, что раньше Дядя, едучи с вами в авто, выдавал всякие занятные комментарии относительно достопримечательностей, проползавших мимо. Ну, а попутно при необходимости напоминал, что надо бы долить бензинчику или подремонтироваться. Я этого уже не застал. Выяснилось, что Дядя, оказавшись в роли вашего спутника, начинает извергать из себя настолько мощный фонтан всевозможных багов, что разработчики предпочли его деактивировать. До поры до времени. Теперь, по завершении обучающей части игры, он полностью самоустраняется и путешествуете вы в одиночестве. В любом случае, далеко вы не уедете. ГДР, Чехословакия, Венгрия… и все, собственно. Пока что там, где должна, по идее быть граница Венгрии с еще мирной и целой Югославией, стоит забор со знаком Under Construction. А ведь кроме Югославии там должно быть еще много чего. А еще в городах, которые вы проезжаете, есть всякие кафешки, какие-то госучреждения, да и просто загадочные двери, в которые можно постучать или подергать ручку. Значит ли это, что в будущем нас ждут какие-то дополнительные возможности? Выполнение квестов? Доставка пассажиров? Я уже и раньше говорил, что слова "у нее есть потенциал", сказанные об игре в раннем доступе, не имеют смысла. Он есть всегда. Но в случае с Jalopy он просто колоссален. Возможно, это даже больше, чем потенциал – это новая концепция геймплея. Но сейчас она почти что не реализована, хотя и весьма отчетливо обозначена. И неизвестно, когда реализуется хотя бы наполовину от возможного. Могу ли я рекомендовать игру в таком состоянии? Тут решать придется вам. Стоит она 289 рублей (а до 29 августа действует скидка на треть – отдать придется всего 193 рубля). Не слишком долго играть в нее интересно уже сейчас. Даже при ее недоведенности и изрядной забагованности. Но лично я не жалею, что отдал свою денежку. И очень надеюсь, что авторы игру не забросят. ================================ Выдержка вот из этой записи: Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры. Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно. Ну да ладно. Одним словом: Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959 Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5106 2160 0269 7864 Мой кошелек WebMoney: R170437059232 Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить: И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием. Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать. Добавить блог во френды Тэги: игры, симуляторы Хочу быть аркадой! – Air Missions: HIND2016-08-23 20:47:10+ развернуть текст сохранённая копия В этом году мы, И вновь парадокс. Если говорить о симуляторе боевого вертолета, то у самых разных разработчиков Ми-24 должен бы был стать одним из любимых питомцев. Уж очень обширный арсенал он несет и широкий спектр задач решает. В этом плане, к примеру, "Апач" проигрывает ему полностью. Смотрите сами. Может ли "Апач" доставлять какие-то важные грузы (в том числе и на внешней подвеске)? Высаживать и эвакуировать диверсионные группы? Вытаскивать раненых? Ставить минные поля? Разваливать какие-то очень прочные сооружения четвертьтонными фугасными бомбами? Вести РХБ-разведку, как в Чернобыле? Да никогда в жизни. И тем не менее, за эти двадцать лет мы не увидели в этой области ничего, абсолютно ничего нового. Объяснить такое достаточно сложно. И только сейчас, примерно полгода назад инди-разработчик 3Division выпустил в ранний доступ симулятор Air Missions: HIND. Симулятор аркадный, и это еще одна загадка. Сейчас поясним, почему. Блевотно-лирическое отступление, которое можно и пропустить Если взять за шиворот разработчика и спросить его: почему вы сделали тупую аркаду из того, что могло бы стать серьезным симулятором (не суперхардкорным, но именно что вполне серьезным), то ответы мы можем получить примерно следующие. А) Это сложно чисто технически, с точки зрения программирования. Наш комментарий: да, так бывает. Точное моделирование поведения конкретного самолета в воздухе на закритических режимах, или яхты на волне в ходе гонок за "Кубок Америки", или распространения смертоносной инфекции может оказаться весьма хитрым и трудозатратным процессом. Когда создавался самый первый Flanker, разработчики Eagle Dynamics полностью вложились в моделирование самолета и лишь в последнюю ночь перед релизом спохватились, что миссий-то и нет. Никаких. Миссии пришлось судорожно придумывать и писать в эти предрассветные часы – хорошо, что вся игра была, по сути, построена вокруг мощного редактора миссий. Б) Нет информации о реальном прототипе. Наш комментарий: бывает, хоть и заметно реже. Олег-сами-знаете-как-его-фамилия изначально не хотел делать для "Ил-2" летабельный Пе-8 – именно из-за отсутствия источников технической информации должного уровня. В Eagle Dynamics же, когда прикидывали, чем заняться дальше, решили моделировать не сверхсовременный "Суперхорнет" – F/A-18E, а более старую модель – просто "Хорнет", F/A-18C. Причина – в "Суперхорнете" слишком много штучек все еще засекречены, придется домысливать, а мы так не любим. (Лично я считаю, что это уже перебор; EA и Jane's Combat Simulations оказались не настолько щепетильными и при этом Jane's F/A-18 вышел более чем достойным хардкорным авиасимулятором). В) НАРОД НАС НЕ ПОЙМЕТ!!!!!!111 Наш комментарий: увы, вот это уже чистая сермяжная правда. Причем страх народного неприятия довлеет над всеми разработчиками – далеко не только над теми, кто делает симуляторы. И частенько становится явью. Многие авторы покрываются холодным потом при мысли, что не угодят публике. Однако серьезные симуляторы здесь – подлинная группа риска. Я еще помню времена, когда для более-менее успешного боевого вылета надо было не торопясь, вдумчиво выкурить руководство пользователя толщиной сантиметра в три-четыре. А когда дело доходило до передачи целеуказания с БРЛС APG-73 в режиме GMTT на электронно-оптическую ГСН ракеты AGM-65B (а возможно, и на лазерную ГСН AGM-65E с задействованием активного лазера прицельного модуля LANTIRN), то многие вдруг понимали, что настолько далеко их любовь к авиации все же не простирается. Чего уж там. Но даже и здесь есть один неоднозначный момент. Дело в том, что реализм далеко не всегда связан с какими-то адскими техническими заморочками. Здесь хорошим примером может послужить всем известная самая первая Operation Flashpoint – тот ее момент, когда одному из героев присваивают звание "лейтенант". Дело в том, что такого звания в американской армии нет. Есть звания "первый лейтенант" и "второй лейтенант". Если бы героя стали звать не "лейтенантом", а "вторым лейтенантом", это сделало бы игру сложнее для понимания? Изменило бы геймплей? Да ничуть, конечно. Но она стала бы немножечко реалистичней. И вот таких элементов реализма, не требующих решительно ничего ни от автора, ни от аудитории может набраться очень много. Вот почему именно на них забивают, а? Есть в этом списке и последний пункт, пункт Г. Как выразился один из лирических героев братьев Стругацких, "Г – оно и есть Г". Чтобы разработчик разоткровенничался на эту тему, в него надо, по самым грубым прикидкам, залить не менее полулитра водки – строго натощак и в быстром темпе. Если вам повезет, вы можете услышать монолог примерно следующего содержания. Самолетики любят все. И мы тоже. Все играют и в "Тундру", и в "Ил-2", и в MSFS, и вообще. И мы всегда хотели сделать что-нибудь летальное… летающее, это ж сколько денег заработаешь, если еще и на консоли издать. Так это ж сколько всего. Читать мемуары всяких старых пердунов. Учебники по воздушному бою – а там не понятно ни хрена. РЛЭ… что такое РЛЭ знаешь? (В этот момент ваши внутренние органы чуть передергивает легкая брезгливая ухмылка). Непонятно не то что ни хрена, а вообще все. Регулярно ездить в Монино, фотографировать – так это ж уже ноги отстегиваются. И надо ведь еще играть во всякую разную хрень, которую написали до тебя, чтоб понять, чего там как принято делать. (Ваши внутренние органы вновь усмехаются – при воспоминаниях о паре-тройке игр, авторы которых, судя по всему, действительно в глаза не видели авиасимов, но все же решили написать свой собственный). И главное-то ведь что? Ни одна тупорылая срань из целевой аудитории не поймет и не оценит. Там, блин, авиаэкспертов, как говна. (Здесь усмешка внутренних органов неожиданно переходит из презрительной в сочувствующую. С одной стороны, делай нормально – и ругаться будут меньше. Но вот с другой… Действительно знающие люди критикуют твою работу всегда вежливо, корректно и строго по существу. Вой, визг и летящие клочья пены в ста случаях из ста указывают на грубую некомпетентность критикующего. Зачастую в сочетании с тем, что великий русский психиатр Петр Ганнушкин назвал "конституциональной глупостью", а не менее великий русский игроразработчик Олег Медокс охарактеризовал кратко: "Такие… ДУБИНЫ!" (и еще парочку слов прибавил). Что есть, то есть. Причем эта любопытная закономерность относится далеко не только к компьютерным играм). Ты-то этим не занимался, продолжает разработчик, уперев остановившийся взгляд в безвременно опустевшую поллитру, а вот так прикинь – только подумаешь об этом и от всех этих стрелочек с кнопочками начинает тошнить. Вот примерно в такой форме он может еще долго расписываться в том, что нормально работать ему лень, держать удар он не умеет, а о деньгах думает куда больше, чем об авиации. Попутно еще может выдать легендарный тезис "я так вижу" (ага, в геймдеве от него тоже никуда не деться). А под конец еще и наглядно продемонстрирует, что тошнит его не только от стрелочек и кнопочек. Так вот, вышеописанный монолог огорчает даже больше того досадного факта, что разработчицкий залп пришелся мимо молниеносно подставленного медного таза. Зато точно накрыл твой ковер – что хочешь, то и делай. На этой трагической ноте мы и закончим наше блевотно-лирическое отступление от темы. К чему оно было вообще? А к тому, что в Air Missions: HIND уже есть хороший задел, фундамент для того, чтобы игра стала серьезным, но при этом вполне доступным авиасимулятором. Однако, авторы, непонятно зачем, запихивают – именно запихивают – в нее явно аркадные элементы. Причем как раз в те места, где в них нет никакой необходимости. Сейчас мы рассмотрим это подробнее. Чего там вообще как Ми-24 там (кажется, я уже об этом говорил). Более точно его можно опознать как Ми-24В – классическая, самая известная модификация этой машины. По нынешним временам устаревшая, но мы никогда не возражаем против хороших ретро-тем, верно? Раздел Campaign в игре один, но в него включены миссии сразу из двух конфликтов: Центральная Азия, 1980 год и Восточная Европа, год 1997. Можно предположить, что в первом случае речь идет об Афганской войне, но тогда война получается какой-то сильно альтернативной. Я еще могу представить себе душманов на танках Т-55, но душманы, рассекающие на БТР М113 – это какая-то сильно параллельная реальность. Загадка, одним словом. Про кампанию в Восточной Европе не говорится ровным счетом ничего. Впрочем, этого и не требуется. Есть еще и режим Instant Action – шесть миссий на выбор, выполняемых на время. Если время оказалось хорошим – добро пожаловать на всемирную доску почета. Решение абсолютно правильное. Мультиплеер тоже есть. Сейчас в него, правда, мало кто играет. Летная модель, кратенько Ну, аркадная, конечно. Однако, здесь особых претензий нет. Во-первых, в вертолетных симах по-настоящему сложная и проработанная летная модель встречается настолько редко, что предъявлять по этой части какие-то претензии – все равно что требовать от каждого поэта, чтобы его стихи были не хуже, чем у Пушкина. Во-вторых, здесь реалистичной моделью широкую публику действительно можно напугать. Ну и в-третьих, все это еще можно изменить – напомню, что речь идет об игре в раннем доступе. Внутренности вертолета прорисованы полностью. Вот такой пейзаж вы увидите, если, извернувшись в кресле пилота, оглянетесь назад. Но погулять по машине не дают. По крайней мер, пока. Если коротко. Вертолет абсолютно устойчив. На скорости километров 300 в час без проблем разворачивается на 180 "блинчиком", усилием одного лишь рулевого винта. Перекрестные связи в управлении не встречаются. "Спецэффекты" типа "эффекта земли", "косой обдувки", "срыва на отступающей лопасти", "вихревого кольца" вам тоже не попадутся. Но такая фундаментальная вещь, как связь вертикальной скорости с горизонтальной все же есть. Спасибо и на этом. И еще хороший знак: уже на данном этапе игра поддерживает джойстики, включая и самые сложные. Мой HOTAS Saitek X52 Pro состыковался с ней без проблем. Оружие Порой складывается впечатление, что главный герой этой игры – не вертолет, а противотанковые ракеты. Судите сами. Начинается все с "Фаланги" с ручным наведением (хотя к 80-м годам прошлого века вертолетчики ее уже забыли, как страшный сон). Продолжается "Штурмом" с полуавтоматическим наведением (что ж, это вполне резонно). И завершается "Вихрем" с оптическим автозахватом контрастной цели и наведением по "лазерной тропе" (специально для этого в игру даже ввели Ка-50, доступный в режиме Instant Action). Именно так: ради одной ракеты притащили в игру целый вертолет. Weapon Unlocked. По идее, такое тоже можно было бы занести в список Ненужных Аркадных Инъекций, но признаюсь сразу: эта идея меня позабавила настолько, что я решил проявить определенную беспринципность и ничего никуда не занес. И надо вам сказать, что никакого ИИ, имитирующего действия штурмана-оператора тут нет. Хочешь бабахнуть ПТУРом – включай режим автовисения и НАВОДИ. Надо сказать, что ручное и полуавтоматическое наведение действительно заметно отличаются – для них требуются разные приемы, разная тактика и даже разная игровая периферия. Ручное наведение лучше всего выполнять мышью, а вот для полуавтомата значительно удобней джойстик. Насчет всего остального арсенала авторы тоже не подкачали. В игре есть почти что все из того, что в жизни можно было повесить на Ми-24В. Я не обнаружил лишь бомб ФАБ-500 (там максимум – ФАБ-250) и контейнеров ГУВ-1 (тех, что с гранатометом АГС-17; впрочем, они и в жизни продержались не очень долго). А так – все на месте. Авторы ввели даже ракету "воздух-воздух" Р-60, хотя в жизни ее испытания на Ми-24 и завершились былинным отказом: в учебном бою ее головка уверенно захватывала "вражеский" Ми-24, оснащенный экранно-выхлопными устройствами на дистанции менее 600 метров, что, конечно, никуда не годилось. Проблема лишь в том, что большая часть этого арсенала в игре пока что просто не нужна. Это относится и к НАР С-13 и С-24, к кассете КМГУ, к контейнерам ГУВ-8700 и УПК-23-250 (в игре – просто УПК-23) и ко всем бомбам. Там, правда, есть миссия, где ТРЕБУЕТСЯ использовать ФАБ-100, но это грубо притянуто за уши: на мост, который требуется уничтожить, никакое другое оружие просто не действует. Но настоящие проблемы начинаются, когда дело доходит до ракет "воздух-воздух". То есть, до "Иглы" и уже упомянутой Р-60. Если авторам и знакомы такие вещи, как "алгоритм параллельного сближения" и "пропорциональная навигация", то они это умело скрывают. Обе ракеты преследуют цель по принципу "прямого наведения" (на буржуазном языке – pure pursuit). В воздушном бою с высокими угловыми скоростями перемещения целей (а именно такой вертолетный бой вам и предъявят) такие ракеты становятся почти полностью неэффективны. Ну и наша любимая часть. НАИ №2: взрыв БЧ "Иглы" снимает у Ми-8 лишь около половины лайфбара. Издеваются. НАИ №3: близкий взрыв кумулятивной БЧ любой ПТУР повреждает вражеский танк. Чем ближе, тем сильнее. Что ж вы так… НАИ №4, загадочная. В игре есть понятие "перезарядок". Если вы расстреляли весь боекомплект, то можете полностью возобновить его, подержав секунд пять нажатой соответствующую клавишу. Количество перезарядок ограничено. Тут вот что непонятно. Нам не привыкать к боекомплектам в адские тыщи ракет в разных аркадах. Но здесь-то зачем? Достаточно чуть-чуть доработать миссии, уменьшив количество целей, но сделав их сложней и опасней. Или же доработать ИИ напарников, чтоб действовали чуть-чуть эффективней (сейчас от них не то что вообще нет толку, но особо и не блещут). Или сделать возможность перевооружения на площадке подскока. НАИ №5, самая странная. В двух миссиях за каким-то дьяволом вас выкидывают из пилотской кабины и ставят за бортовой пулемет. Это-то ладно, шкворневые пулеметы, стрелявшие из грузовой кабины через иллюминаторы на Ми-24 действительно были – с ними управлялся борттехник. Непонятно, зачем вертолет при этом начинает нарезать круги в непосредственной близости от вражеских солдат, а вы должны их всех перестрелять – и если сейчас вы вспомнили слово "Каловдутие", то оказались совершенно правы. Причем патроны у вас бесконечные, стрелять постоянно нельзя лишь из-за ограничения по перегреву пулемета. Но и это ладно. Гляньте на скриншот. Что это за пулемет? Правильно, это "Браунинг М2". Господа вертолетчики, не пора ли задать резонный вопрос: какого хрена? Да-да. Так какого хрена? Как и обещал Ах да, Ка-50. В общем-то, сказать про него особо и нечего. Летная модель у него такая же, как и у Ми-24 – серьезных отличий нет. Минимальный реализм соблюден – скажем, у пушки такой же узкий угол поворота по горизонтали, как и в жизни. "Вихри" действительно сами захватывают цель (но сохранять захват надо до момента попадания, как и положено). Вот и все, пожалуй. Он здесь вот такой А кабина изнутри у него нарисована несколько грубее. Дисплеи не работают, конечно. Я все же склоняюсь к мысли о том, что ввод в игру этой машины был ошибкой. Дело даже не в том, что в реальной жизни некогда сверхраспиаренный боевой вертолет де-факто оказался провалом, причем на концептуальном уровне. Просто время и усилия, потраченные на внедрение Ка-50 было бы лучше потратить на что-то еще. В конце этого текста я даже робко высказываю предположения – на что именно. Чисто внешне Вообще, для инди-проекта такого уровня и на такой стадии разработки графика вполне пристойная. Но и тут есть одно "но" – трехмерная модель самого вертолета. В разделе Credits указывается, что она предоставлена сторонними разработчиками – командой Nemeth Design. Я рад, что узнал об этом; это помогло мне избавиться от сильного ощущения дежа-вю. И ничего удивительного: я ведь действительно был знаком с этой моделью и знакомство это состоялось лет десять назад – когда я установил серию моделей Ми-24 в MSFS2004, для которого они изначально и создавались. Часть его приборной доски. Работает, к сожалению, не все, ничего не поделаешь. Что тут скажешь? Во-первых, трехмерная модель – это не вино; от десятилетней выдержки лучше она не становится. Во-вторых, то, что годилось для MSFS, уже не очень подходит для военного авиасима. Как минимум, створки грузовой кабины должны быть анимированы и ВСЕ приборы должны нормально работать. Но в целом, повторюсь, для проекта такого уровня вполне пристойно. За гранью раннего доступа Что стоило бы исправить и добавить? Про улучшение летной модели (желательно, с гибкими настройками сложности) мы не говорим, ибо это подразумевается по умолчанию. Ну, чуть-чуть доработать пользовательский интерфейс. Обязательно ввести двойную раскладку управления, чтобы его не приходилось судорожно переопределять прямо в воздухе, в зависимости от того, какими ракетами ты собираешься бабахнуть. Исправить досадную мелочь: Ми-24В может нести не 4, а 8 ПТУР "Штурм" – их можно повесить не только на внешние, но и на средние узлы подвески. Добавить чекпойнты в миссию по захвату центральноазиатского города – то, что там сейчас, выглядит не как осознанное решение дизайнеров миссий, а как явный недосмотр. Ну и то, о чем говорилось выше. В первую очередь, конечно – на хрен "Браунинг", даешь ПК. А если заглянуть чуть дальше? Было бы совсем недурно воссоздать ВСЮ линейку Ми-24 – начиная с "веранды" Ми-24А, продолжив "пушечным" Ми-24П и завершив последним вариантом – Ми-24ВМ. Что в игре уже де-факто есть – Ми-24ПН, точнее, его инфракрасное оборудование. Каковое стало поступать в войска только в 2003 году. В 1980 же такого не было не только у нас, но и у американцев; "Апач" пойдет в серию только через четыре года. А еще хорошо было бы ввести ИИ своего экипажа. Который изображал бы и штурмана-оператора и бортовых стрелков (пусть их будет двое). А еще можно вспомнить всякие экспериментальные модификации. Ми-24 с фенестроном (подумаешь, в жизни фенестрон себя не оправдал – у нас оправдает). Или Ми-24 с хвостовой пулеметной установкой (ага, был такой). Или буржуйские варианты – например, южноафриканский Superhind (у него, кстати, тоже несколько модификаций). Да много чего можно. Тут же непаханое поле. Двадцать лет как уже никто не пахал. ================================ Выдержка вот из этой записи: Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры. Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно. Ну да ладно. Одним словом: Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959 Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5106 2160 0269 7864 Мой кошелек WebMoney: R170437059232 Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить: И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием. Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.Добавить блог во френды Тэги: авиация, вертолеты, игры, симуляторы
Главная / Главные темы / Тэг «симуляторы»
|
Категория «Кино»
Взлеты Топ 5
Падения Топ 5
Популярные за сутки
300ye 500ye all believable blog bts cake cardboard charm coat cosmetic currency disclaimer energy finance furniture house imperial important love lucky made money mood myfxbook poetry potatoes publish rules salad seo size trance video vumbilding wardrobe weal zulutrade агрегаторы блог блоги богатство браузерные валюта видео вумбилдинг выводом гаджеты главная денег деньги звёзды игр. игры императорский календарь картинка картон картошка клиентские косметика летящий любить любовь магия мебель мир настроение невероятный новость обзор онлайн партнерские партнерских пирожный программ программы публикация размер реальных рубрика рука сайт салат своми событий стих страница талисман тонкий удача фен феншуй финансы форекс цитата шкаф шуба шуй энергия юмор 2009 |
Загрузка...
Copyright © 2007–2024 BlogRider.Ru | Главная | Новости | О проекте | Личный кабинет | Помощь | Контакты |
|