Основные инициирующие источники экономического роста находятся внутри России. И только за счет них ...
... для понимания индикаторных
, вход в которых ...
... всего), либо экономическая
(как правило, ... ; это походовая
, выполненная по всем ...
Все-таки, самое главное, что только есть в железнодорожном путешествии – это стук колес. Там, конечно, не обойтись и без других вещей – тут и пейзажи за окнами, и (бывает и такое) хороший разговор с интересным попутчиком, но это все уже на втором месте. Без стука колес ничего железнодорожного быть не может.
Что в очередной раз и доказывает отличная игра Fear Equation. Мы как-то привыкли, что "железнодорожная" игра – это либо симулятор машиниста (чаще всего), либо экономическая стратегия (как правило, в реальном времени), либо квест (совсем редко). Однако, Fear Equation – это походовая стратегия, выполненная по всем правилам хоррора. Вы, как Машинист, должны защищать своих пассажиров. И не только от мистической (но вполне осязаемой) угрозы, но и друг от друга.
Здесь придется детально рассказать о том, что вообще происходит в игре. Она действительно мало на что похожа.
Еще не начав играть, я примерно знал фабулу Fear Equation. Никаких зомби-апокалипсисов – они уже просто навязли в зубах. Ваш нынешний враг бесплотен. По непонятным причинам на землю опустился Туман, в котором ваши сны внезапно материализуются, причем крайне нехорошим образом. Пассажирам снятся солдаты? Очень может быть, что наутро пассажиров надо будет лечить от вполне реальных пулевых ранений. Снятся личинки насекомых? Проснувшись, придется выковыривать паразитов из-под кожи. И сны бывают очень разными. Можно ли помереть? Можно. Но если Туман стал особенно густым, то ваши сны ему уже не нужны. В густом Тумане человек просто исчезает. Можно не искать.
За нами пришел Карнавал. К счастью, пассажиры записывают свои сны в специальный журнал, а потому мы примерно знаем,чего ждать на следующую ночь. И готовимся. Вот сейчас мы готовы; наутро из патрона пневмопочты мы извлечем сообщение о том, что драка была серьезная, но никто не пострадал
Вагоны поезда в какой-то мере защищены: пока на них подается электропитание, сам Туман не может проникнуть вовнутрь. Но материализовавшиеся кошмары вполне себе могут. Защиту от них надо строить отдельно. Причем для каждого кошмара свою.
А еще пассажиров надо кормить. А поезду нужно топливо. И наконец, поезд должен двигаться. Непрерывно. Ваша конечная цель – желтый флажок на карте. Предположительно, там Туман заканчивается.
Культурные предпосылки
это не фильм, а полная извращенность,
тупость и дикость.. я в бешенство от этого фильма,
такой ерунды я не видел за свои 35 лет жизни
– один отзыв на фильм "Сквозь снег", приведенный полностью
Меня разок уже спросили: похожа ли Fear Equation на старую игру Transarctica? Там тоже речь шла об управлении поездом – с выбором маршрута и многим другим. Я ответил, что похожа, но очень отдаленно. Однако потом я почитал соответствующие ветки форума Steam, где разработчики отвечали на вопросы аудитории. Выяснилось, что источников вдохновения было целых три. Во-первых, это фильм Snowpiercer (в нашем переводе – "Сквозь снег"), во-вторых, повесть Стивена Кинга The Mist (в нашем переводе – "Туман", а название ее экранизации перевели как "Мгла") и в-третьих, и в самом деле, Transarctica.
Я знаком со всеми тремя этими вещами и осмелюсь утверждать, что Fear Equation лучше каждой из них (ну, насколько вообще можно сравнивать с игрой фильм, книгу и другую игру – но вышедшую лет двадцать тому назад). В Fear Equation, в отличие от "Сквозь снег" нет невыносимого идиотизма на уровне бытовых мелочей (даже в глубоко философской притче подобное недопустимо). Она интересней, чем "Туман" (все-таки, у Кинга эта вещица совсем простенькая, проходная). И она технически совершенней, чем Transarctica (двадцать лет – это двадцать лет, знаете ли).
Но все же об этих источниках вдохновения мы непременно будем помнить.
Машинист
Передача на локомотив различных сигнальных показаний происходит через приемные
катушки непрерывно, путем посылки через рельсовые нити специального, так называемого
кодового тока, зависящего от показаний напольных светофоров. Локомотивная
автоматическая сигнализация связана с ЭПК автостопа и воздействует на него при каждой
смене кэб-сигнала. Перед выездом паровоза под поезд машинист обязан проверить действие
устройств сигнализации и автостопа на контрольном пункте и получить справку на право
пользования этими устройствами, подписанную электромехаником контрольного пункта.
– "Иллюстрированное пособие паровозному машинисту",
Е. А. Тростин, С. А. Калинин, М В. Коренёвский и В. Н. Новиков, 1955 г.
Как уже говорилось, Fear Equation – это не симулятор. Все управление локомотивом состоит из двух рукояток и карты. На карте мы обозначаем место, куда хотим приехать, потом выбираем один из трех скоростных режимов ("медленно", "средне", быстро") – и порядок, покатились. Доехав до нужной точки, поезд остановится сам.
Топливо? Расходуется, и еще как. В локомотив кошмары проникнуть не могут, но их с успехом заменяет поплавок топливомера. Особенно, когда начнет болтаться где-то внизу. Я уже хотел написать, что слишком много топлива в игре не бывает, но спохватился: очень даже бывает. До того, как вы заапгрейдите топливную систему (это можно делать трижды). Топливо добывается усилиями пассажиров из, так сказать, внешнего мира (мы еще поговорим, как это делается). И бывает обидно, если они натаскают его столько, что не влезает.
Топлива маловато, мы прошли меньше половины пути, а на хвосте сидят военные. Радует одно: здесь уровень Тумана относительно низкий: пять баллов по двадцатибалльной шкале. Возможно, этой ночью нам даже не придется воевать с кошмарами. Красное кольцо на карте - зона досягаемости нашего радио. Иногда вы получаете сообщения о том, что где-то остались выжившие или лежат всякие припасы. Это помогает принимать решения по выбору маршрута
Остановка двигателя по топливу – это катастрофа. Поезд обесточивается, Туман прорывается в вагоны. Это еще не конец игры, из ситуации можно выпутаться. Но не удивляйтесь, если после такого приключения из, скажем, сорока спасенных человек в живых останется десятка полтора. Остальные исчезнут. Прямо из вагонов. Вам, правда, за такое дадут ачивку. А если исчезнет полсотни и больше – так и сразу две. Можете гордиться.
Какого-то оптимального "крейсерского хода" (максимум скорости при минимуме расхода топлива) здесь нет. Работает простое правило "тише едешь – дальше будешь"; самый медленный ход и есть самый экономичный. Но постоянно ползти с черепашьей скоростью у вас не получится; на то есть три причины.
Во-первых, почему-то и сам ваш поезд, и люди, которые в нем находятся, притягивают к себе Туман, сгущая его. Сильнее всего это заметно на остановках – стрелка индикатора FOG быстренько ползет вправо. Но и на тихом ходу этот эффект вполне себе проявляется. Чище всего воздух становится на полном ходу: Туман вокруг вас не успевает собраться по-настоящему. Чем быстрее вы мчитесь, тем меньше вероятность, что ночью придется отбиваться от кошмариков.
Во-вторых, Туман – не единственное, что вам угрожает. Видите на карте эти синенькие флажки? Это военные. У них на любую мистику один ответ – стреляй во все, что движется. Правильно, ваш поезд – не исключение. Тихим ходом от них не уйти. И они вполне в состоянии вас раздолбать, хоть и не мгновенно. За такое завершение игры, впрочем, вы тоже получите ачивку.
Наконец, есть и третья, самая страшная причина. Ваш поезд расходует не только топливо. Это тема для отдельного разговора.
Там, в вагонах
Старик положил локти на бак и закусил нижнюю губу. Лицо его исказила гримаса.
Почему он так ничего и не скажет? Ну почему Старик так и не произнесет ни звука?
Наконец он отпускает нижнюю губу и толчком выдыхает воздух:
– Хорошие люди – вот кто требуется, да, хорошие люди!
– Лотар-Гюнтер Буххайм, "Подлодка"
Ах да, еще одна страшная причина, о которой говорилось чуть выше. Она до неприличия проста: пассажиров надо кормить. Каждый вагон может вместить максимум пятнадцать человек, а всего вагонов десять. Я не уверен, что хоть кому-то удавалось забить их полностью. По крайней мере, соответствующая ачивка предусмотрена только за 75 человек, ничего выше не предусмотрено. Даже если вам удастся спасать всех и каждого, не факт, что вы вообще встретите столько выживших на своем пути.
Но даже тридцать-сорок человек уже могут вызвать к жизни крайне неприятную проблему дефицита продовольствия. Голодный бунт или даже просто смертность от голода могут оказаться вполне реальной перспективой. Вероятно, об этом даже нет смысла говорить в подробностях, такое можно встретить во многих играх. Интересней другое.
Вот так делаются защитные устройства. Металлолом, механизмы, электроника, химия - годится все. Любопытно, что каждый стартовый компонент применительно к конкретному кошмару дает свой результат. Скажем, электроника на пересечении с Видениями Ада даст источники Божественного Света. А вот если применить ее против Пут, то получатся Электрорезаки. Более совершенные устройства и требуют больше: механике нужно дополнительное топливо, электронике - более высокий уровень энергопитания, а химия, будучи примененной, повреждает вагон
Общее безумие всей ситуации, конечно, влияет и на пассажиров. Но довольно оригинальным образом. У них вовсе не начинаются всевозможные реактивные психозы, которые с разной степенью качества изображались во многих играх на тему (пост)апокалипсиса. Вместо этого спасенные ударяются в научные диспуты и духовные искания. Считать ли Туман естественным природным явлением? Или же оно явно сверхъестественное? А как к нему относиться? Может, это наказание за наши грехи? А может, нам, напротив, дают шанс переосмыслить свою жизнь? Стать лучше? Совершенствоваться? Вот так и возникают разные группировки. Насколько они ладят между собой? Это как получится. Каждая выдвигает к Машинисту, к вам, то есть, свои требования. От их выполнения и зависит лояльность. (Отметим в скобках, что вот эта часть игры, похоже, отлажена не до конца; временами там возникают довольно странные моменты).
Как уже было сказано, мятеж вполне возможен. Но это еще не все. В Fear Equation излишняя лояльность тоже может быть опасна. Если в вагоне с вашими ярыми приверженцами вдруг найдется какой-нибудь пламенный диссидент, бегающий с воплями "Долой Машиниста!", то его могут и убить. Что не есть хорошо: спасти-то надо как можно больше людей, от этого зависит финальный счет.
И разумеется, у каждого из пассажиров есть своя статистика, что хорошо видно вот на этом скриншоте:
Сейчас в первом вагоне царит разброд и шатание. Но это ненадолго. Местные властители дум (они обозначаются крупными кружками) уже решили, что Туман, во-первых, явление естественное, а во-вторых, его нужно использовать себе на пользу. Духовную. Максимум через пару суток и остальные станут держаться того же мнения
В зависимости от того, в каком вагоне чем занимаются, есть смысл стратегически перебрасывать туда-сюда людей с разными способностями. На всевозможные духовные убеждения так, кстати, тоже можно повлиять. Даже самый упертый фанатик, оказавшись в компании из десятка человек, утверждающих строго противоположные вещи, со временем сдается. Впрочем, нет. Наверное, он все же не был настоящим фанатиком – те-то в таких случаях тупо затыкают себе уши.
Но это все лирика. Как видно из того же скриншота, вторая группа навыков имеет чисто полевой, не вагонный характер. Вот об их практическом применении мы сейчас и поговорим.
Во мгле
Поезд часто останавливался, и паровоз начинал давать умоляющие гудки. Это значило,
что топливо кончается и пассажиры, если хотят ехать дальше, а не ждать, пока их прихлопнет
ближайшая банда, должны выскакивать из вагонов и ломать на топливо ближайшие заборы или
рундуки на станционных базарах.
Тогда Хват с грохотом отодвигал тяжелую дверь теплушки и кричал ксендзам:
— Эй, преподобные! В топоры!
У нас в теплушке были лом и два топора. Ксендзы, захватив топоры, выскакивали из теплушки.
При этом они подбирали сутаны, и под ними обнаруживались тяжелые солдатские бутсы и обмотки.
Мы тоже выскакивали и бежали к ближайшему забору. Не всегда эти налеты кончались удачно. Бывали
случаи, когда хозяева заборов открывали по нас огонь из обрезов. Тогда машинист трогал поезд без гудка,
Хват кричал: «Христолюбивое воинство! По коням!» — и нам приходилось вскакивать в теплушку уже на ходу.
– Константин Паустовский, "Повесть о жизни"
Вы уже знаете, что еды и топлива до конечной станции не хватит. Их надо добывать в дороге. Есть способ. Один. Относительно безопасный, если все делать правильно. Абсолютно губительный при любой ошибке.
На короткое время в Туман все же можно зайти. А потом схватить то, что нужно и стремительно выскочить обратно. К счастью, ваш чудесный локомотив полностью оборудован всем, что требуется для таких рывков.
Тут надо помнить о нескольких вещах. Во-первых, с первой же секунды вылазки Туман начинает быстро сгущаться – чует человечину, оставшуюся без защиты. И даже при самых благоприятных условиях минуты через полторы уже начнет, так сказать, "исчезать" людей. Во-вторых, Туман неравнодушен и к вашему локомотиву. Точнее, к его работающему двигателю. Если двигатель заглушить, это даст вам лишних секунд сорок. Однако, есть одно "но": неработающий двигатель не дает ток. В этом случае ток берется из аккумуляторов. Если они разрядятся полностью, обесточится весь состав. А мы уже говорили о том, чем подобное оборачивается.
Планирование. Чуть-чуть напоминает то, что было в старых играх серии Rainbow Six; главная разница в том, что нельзя указать промежуточные пункты маршрута. Сверху-справа - секундомер, наглядно демонстрирующий, как сжимается временное окно. Под ним - индикатор уровня Тумана. Сейчас Туман уже десятибалльный, а потому даже с заглушенным двигателем у нас на все про все 2 минуты и 3 секунды. Желтые лампочки показывают плотность заряда аккумуляторов. Если они все погаснут - у-у, что тут начнется. А прямо под дисплеем гнездо пневмопочты. Отсюда мы получим доклад о результатах нашего налета
Но нам везет: наш бортовой компьютер (да-да, вот этот, с ЭЛТ-дисплеем старинного дизайна) точно показывает наше временнОе окно, а также сообщает, сколько времени потратит каждый из пяти выбранных героев – дорога туда, поиск, дорога обратно. Время поиска можно варьировать. А на обшаривание отдаленных зон, сами понимаете, лучше посылать самых быстроногих. Да еще и дать им что-нибудь бонусное. Тут есть смешной момент: параметр breach влияет не на способность взламывать двери, а просто на скорость движения. С одной стороны, вроде, логично. С другой, забавно наблюдать, как персонаж, получив в руки здоровый пожарный топор, начинает бегать на 10% быстрее.
И наконец, надо расставить приоритеты. Что берем в первую очередь? Топливо? Еду? Медикаменты?
Вот это тщательное планирование стремительного полутора-двухминутного наскока и есть самая хитрая и кропотливая часть игры. Разработчики об этом знали и ввели кнопку AUTO. Чтоб люди меньше мучились.
Ага.
Вы, наверное, уже догадались, что в Fear Equation, как и во многих, многих других играх нажатие на кнопочку "отстань от меня, сам разберись" сплошь и рядом означает разницу между вышеупомянутыми "почти безопасно" и "абсолютно губительно". Хотите, чтобы ваши подопечные оставались живы? Делайте все лично. Не так уж это и сложно. И не слишком скучно, как может показаться.
Вообще, самое сложное здесь – правильно выбрать цель. Чтобы находить именно то, что сейчас важнее всего. И в большом количестве. Но это уже тема для отдельного текста. Коротко заметим лишь, что бывает очень важно прослушивать эфир – благо радиоприемник у вас есть и работает он аж на четырех разных частотах. Нужно лишь знать, на какую настраиваться в соответствующий момент.
FOG LEVELS DROPPING
SAFE AREA DETECTED
Хочу предупредить, чтобы вы не ожидали какого-нибудь аккуратного финала.
Здесь не будет фраз типа "и они выбрались из тумана в яркий солнечный новый
день" или "когда мы проснулись, прибыли наконец солдаты Национальной гвардии".
Или даже классического "все это случилось во сне".
– Стивен Кинг, "Туман"
Как вы уже заметили, я не столько оценивал качество игры, сколько описывал геймплей. Это было необходимо: очень уж необычная получилась вещь; если не описать ее детально, то, пожалуй, станет непонятно, что там вообще делать. Но наше время истекает – пришла пора оценок.
Мне-то очень понравилось. Fear Equation получилась заметно совершенней, чем предыдущая игра того же коллектива – Zafehouse: Diaries (о ней говорилось здесь). Главное ее преимущество, пожалуй, в том, что если с ZD было интересно разбираться, выясняя потайные механизмы ее работы (а как только все выяснялось, интерес пропадал), то с FE любопытно экспериментировать (а вот этим можно заниматься долго). Скажем, как минимальными усилиями довести ваших подопечных до разборки друг с другом – и чтобы к вам при этом они не имели претензий? Или: а можно ли и впрямь набить в поезд 150 человек и довезти их в целости и сохранности (наверное, все же как-то можно)? А вот если создать команду из абсолютно никчемных, ничего не умеющих человечишек (да, есть там вариант с custom passengers) – что будет?
Самое интересное здесь - это, конечно, custom-игра. Вот так выбираются "перки" для Машиниста. Их выбор напрямую влияет на уровень сложности. Я прошел-таки игру, выставив себе very hard. Результат меня поразил: когда я получил соответствующую ачивку, то статистика Steam сообщила мне, что других таких как я 0,0%. Точнее, надо понимать, что их меньше 0,05%. Такого у меня еще не было
И самый необычный момент. Из моего описания может показаться, что игра затащит вас в дикие пучины микроменеджмента, где любой нормальный человек и сгинет. Шутка ли – несколько десятков персонажей и у каждого своя статистика. Так вот: не затащит.
Дело в том, что эта игра (даром, что формально она – хоррор) настраивает вас на очень спокойный лад. Дело идет куда более плавно и размеренно, чем, скажем, при партии в одну из серий Civilization, которая у нас тоже TBS. Возиться с десятками персонажей? Так мы никуда и не торопимся. И много ли той возни, если подумать?
Поразмыслив, отчего так получается, я пришел к выводу, что все дело в стуке вагонных колес. Он идет почти непрерывным фоном. И под него на удивление хорошо думается.
Ну, насколько вообще важен стук колес, я уже говорил.
================================
Выдержка вот из этой записи:
Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.
Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.
Ну да ладно. Одним словом:
Мой Яндекс-кошелек:
41001973442959Мой кошелек WebMoney:
R170437059232Почтовый адрес для PayPal:
hornett-ac собачка
mail.ruИ яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить:
И, на всякий случай, мой ник в Steam --
SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.
Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.
Добавить блог во френды
... дело с походовой
, действие которой происходит ...
... которой всё началось.
'Deserts of Kharak ...